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Cyberpunk-Community-Projekt: Die Regeln
BBB:
Hallo liebes Tanelorn,
nachdem ich hier in diesem Thread:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124317.0.html
die grundsätzliche Idee eines Rollenspiels vorgeschlagen habe, das versucht Rollenspiel als Medium zu begreifen und neu zu denken, jenseits konventioneller (Buch-)Verlage, und nachdem sich viele von euch davon angesprochen gefühlt haben und mich dabei unterstützt haben hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124408.0.html
ein dafür geeignetes Setting zu entwickeln, können wir uns langsam an den Crunch machen.
Die Regeln.
In den nächsten Tagen und Wochen werde ich hier meine bisherigen Überlegungen zur Diskussion stellen. Ich erhoffe mir Anregungen von euch, Anmerkungen, Kritik, vielleicht sogar konkrete Vorschläge…
In jedem Fall aber eine offene und spannende Diskussion ;)
Beginnen möchte ich diesen ersten Beitrag mit:
Rahmenbedingungen und Anforderungen
Ich glaube ich habe es schonmal irgendwo geschrieben, aber einer der wichtigsten Aspekte für mich bei der Entwicklung des Spiels ist Niederschwelligkeit beim Einstieg. Das Spiel soll zugänglich sein für jeden.
Die einzige Voraussetzung ist Zugang zum Internet. Das wars.
Auch wenn ich möchte, dass das Spiel am Tisch ohne Netz genauso gut funktioniert, wie am Rechner (minus all der Spieloptionen, die kontinuierliche Vernetzung erfordern).
Und ich möchte, dass es möglichst immersiv ist.
Was bedeutet das für das Regelwerk?
Zunächst bedeutet es, dass die Regeln sehr einfach und schnell erlernbar sein müssen. Idealerweise möchte ich, dass man sie beim Spielen lernen kann. Ich finde nichts abschreckender, als wenn man sich erst durch seitenweise Regeln durchackern muss, ehe man loslegen kann. Man sollte gleich einsteigen und Würfelmechaniken usw. nebenbei begreifen können, bzw. erklärt bekommen. Vertiefungen oder soetwas sind natürlich möglich, es muss aber alles organisch ineinander greifen und idealerweise auf dem gleichen Mechanismus beruhen.
Die wichtigsten Eigenschaften sind also
regelleicht,
digital first,
leicht und intuitiv zu lernen und
simulationistisch genug, dass sie einem kompletten Anfänger Halt geben, also nicht zu narrativ
immersiv!!!
Immersion ist dabei für mich das absolut wichtigste. Neben Niederschwelligkeit ;)
Bis eben, als ich anfing diese Zeilen zu schreiben, war ich noch fest davon ausgegangen, dass das Spiel auf Basis eines W6 gespielt werden muss, weil es der wahrscheinlich einzige Würfel ist, den jeder zuhause hat, bzw. den man an jeder Ecke bekommt.
Allerdings ist mir während ich diese Zeilen schrieb aufgefallen, dass ein digitales Spiel natürlich auch einfach einen Würfelsimulator mit beliebig vielen Seiten verwenden kann. Insofern ist der W6 keine ganz harte Anforderung mehr.
Auch wenn ihn wahrscheinlich nach wie vor leicht präferieren würde…
Und das wars. Mehr grobe Rahmenbedingungen habe ich bisher nicht.
Innerhalb dieses Gerüsts an Anforderungen müssen sich die Regeln bewegen.
BBB:
Erste/weitere grundlegende Überlegungen
Bevor ich anfange mir über konkrete Regeln, Mechaniken usw. Gedanken zu machen, möchte ich mir ein paar Gedanken darüber machen, wie das Spiel an sich funktionieren soll.
Ausgangspunkt ist für mich dabei immer das folgende Szenario: Eine Person hat gerade Zeit, geht an den Rechner, loggt sich ein, und will einfach spontan ein bisschen spielen, entweder allein oder in einer kleinen Gruppe.
Wie kriege ich es hin, dass diese Person ein möglichst positives Spielgefühl hat?
Und wie soll dieses Spielgefühl aussehen?
Für mich steht und fällt hier alles, wie schon im Eingangspost gesagt, mit einem Begriff: Immersion. Immersion in der Geschichte. Immersion in der Welt. Immersion in den Charakter. Und letzterem, dem Charakter oder der Figur, kommt dabei eine besonders wichtige Rolle zu, denn sie ist quasi der Link, der Schlüssel für den Spieler in die Spielwelt.
Deswegen ist das mein Ansatzpunkt.
Ich möchte, dass der Spieler sich möglichst tief in den Charakter hineinversetzen kann. Mit möglichst wenig Störgefühl.
Die besten Erfahrungen, die ich persönlich gemacht habe – und ich bin gern bereit da zu diskutieren, wenn eure Erfahrungen andere sind, aber das ist eben meine persönliche Erfahrung und ich kann leider aus nichts anderem schöpfen – sind immer dann entstanden, wenn ich ich voll auf den Charakter eingelassen habe.
Kein Einfluss auf der Meta Ebene.
Möglichst wenig Kommunikation außerhalb des Charakters.
Und, ja, auch einen gewissen Zeitdruck. Zumindest manchmal. Wenn ich mich in den Charakter versetze und die Zeit in Echtzeit verstreicht, dann ist das das Maximum, was ich erreichen kann.
Als ich angefangen habe mit dem Rollenspiel – meine Einstiegsdroge war DSA3 (mit allen Vor- und Nachteilen) – haben wir damals das „gesagt, getan, nicht gesagt, nicht getan“ sehr wörtlich genommen. Das würde ich heute nicht mehr so machen, aber es hat mir gezeigt, dass ein Spielstil, der Charakterspiel betont, sehr viele Vorteile mit sich bringt.
Auch wenn ich heute finde, dass DSA (egal in welcher Regeledition) das nicht sonderlich unterstützt...
Im diesem (und erstmal nur diesem) Sinne möchte ich das Spiel fast schon OSR mäßig aufziehen.
Der Spieler ist verantwortlich für seinen Charakter. Er hat Einfluss auf diesen – und nur diesen. Seine Entscheidungen und seine Fähigkeiten sind der Weg des Spielers, in der Spielwelt zu agieren.
Alles andere wird durch den Spielleiter oder vom System gemanaged, damit sich der Spieler voll und ganz auf seinen Char konzentrieren kann. Auf die Spielercharaktere hat der SL wiederum nur indirekten Einfluss über das, was der Charakterbrief zulässt.
Das wäre für mich so erstmal die Basis.
Und damit werde ich ab jetzt dann auch etwas strukturierter vorgehen, was die weiteren Regeln (im engeren wie im weiteren Sinne) betrifft.
BBB:
Ein Leitfaden zum Rollenspieldesign
Ich bin ja im Endeffekt absoluter Laie, was Rollenspieldesign angeht.
Gibt vieles, womit ich mich zumindest ein bisschen auskenne, aber Spieldesign bisher nur im Hobbyformat. Deswegen nehme ich ja auch jede Hilfe sehr gern an und orientiere mich gern an Menschen, die da viel mehr Erfahrung haben als ich.
Mein Leitfaden diesbezüglich, einfach weil ich ihn für einen in Bezug auf Rollenspieldesign sehr pfiffigen Menschen halte, ist Nathan D. Paoletta und sein RPG Design Zine.
Diesen will ich jetzt einfach in den kommenden Tagen und Wochen Schritt für Schritt durchgehen und mal schauen, wie ich seine Ideen in Bezug auf unser Spiel hier umsetzen wollen würde.
Sein Designplan beginnt mit der Idee und dem Ziel, das man verfolgt.
Dieses Ziel habe ich schon im Ausgangsthread beschrieben und ich zitiere es gern hier nochmal, damit man es im Kopf hat:
--- Zitat von: BBB am 22.11.2022 | 05:45 ---Mein Ziel ist es, ein möglichst Einsteigerfreundliches Spiel zu schaffen.
Ausgangspunkt meiner Idee war eine Diskussion hier im Tanelorn vor ein paar Monaten darüber, warum der Rollenspielmarkt so klein ist (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122902.0.html) und ob Rollenspielläden eigentlich überflüssig sind (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123036.0.html). Ich habe die Diskussion aufmerksam gelesen, mich aber nicht aktiv beteiligt.
Aber ich habe mir meine Gedanken gemacht.
Mache ich mir bis heute, ehrlich gestanden.
Und meine Antwort auf die gestellten Fragen ist simpel:
Meiner Meinung nach ist der Rollenspielmarkt so klein, weil sich nahezu sämtliche Rollenspielprodukte an Rollenspieler richten und (fast) gar nicht ernsthaft versucht wird, neue Zielgruppen zu erschließen.
Was meine ich damit?
Die meisten Produkte im Rollenspielbereich richten sich entweder
a) an bestehende Rollenspielcommunities, also DSA, D&D, Shadowrun, Cyberpunk Red, usw. Hier werden Produkte für eine bestehende Community aus Rollenspielern gemacht, entweder mit direkte (neue Abenteuer, neue Settings, spezielle Würfel, etc.) oder indirektem Bezug zum Rollenspiel (z.B. Plüschtiere). Alternativ wird
b) eine existierende große IP hergenommen und versucht, der bestehenden Community dieser IP ein Rollenspiel als weiteres Fan-Produkt zu verkaufen. Bestes Beispiel ist hier das Avatar Rollenspiel. Wahnsinnig erfolgreich. Aber: Bei so einer großen IP ist Erfolg auch immer anders zu bemessen, denn die Messlatte liegt hoch, und diese Unternehmen haben eigentlich kein wirkliches Interesse daran, eine Rollenspiel Community aufzubauen oder zu bereichern. Sie haben ein Interesse daran, ihrer IP ein weiteres gut verkaufendes Produkt hinzuzufügen.
Klar, es gibt ein paar rühmliche Ausnahmen, aber die sind eben genau das.
Hinzu kommt – und das ist aus meiner Sicht der viel größere Aspekt: Selbst wenn mal eine neue Zielgruppe erschlossen werden könnte (!), sind die Einstiegshürden für Rollenspiel für Neuanfänger, wenn es so gemacht wird, wie es meistens gemacht wird, immens. Immens!
1. Es ist schwer an Rollenspielprodukte zu kommen. Selbst wenn ich als Otto-Normal-Nicht-Rollenspieler (ONNR) mal spontan Lust darauf hätte, dieses skurrile Hobby auszuprobieren, muss ich es erstmal online finden und kaufen. Klassischer Weise werden Rollenspiele als Bücher angeboten – das heißt es kommt eine Lieferzeit hinzu. Die Lust muss schon relativ groß sein, um so lange zu halten.
Ja, es gibt PDFs, ungenommen, die lösen dieses Problem zumindest – wenn sie denn gefunden werden…
2. Rollenspiel ist ein vergleichsweise teures Hobby. Ich brauche ja für die allermeisten Systeme MINDESTENS das Grundregelwerk (50 Euro plus, Tendenz steigend) und irgendwelche Spezialwürfel. Heißt: Für das gleiche Geld kann ich 4 mal ins Kino gehen oder mir den neuesten AAA PC Spiel Blockbuster kaufen. Da kommt man schon ins Grübeln.
3. Es ist schwer sich Rollenspiele zu erschließen. Beispiel von mir selber, ich hatte früher unglaublich Lust, Shadowrun zu spielen. Als ich das Regelwerk dann endlich erworben hatte, hat es monatelang im Regal gestanden – weil ich keine Lust hatte mich durch 400+ Seiten zu wühlen. Wenn man nicht gerade zufällig durch eine bestehende Gruppe auf Rollenspiel aufmerksam wird, ist die Hürde sich die Mechanismen und Regeln anzueignen riesig. Und wo wir schon beim Thema Gruppe sind...
4. Es ist meist sehr zeitaufwendig Mitspieler zu finden, Termine zu koordinieren, usw.
Ich will gar nicht weiter im Detail darauf eingehen, dafür ist der andere Diskussionsfaden da. Vielleicht poste ich meine Überlegungen da auch nochmal. Aber die Diskussion dort brachte mich dazu zu überlegen, wie man denn ein Rollenspiel aufbauen müsste, das sich explizit nicht an alte Hasen richtet, sondern das mutig genug ist mit sämtlichen Konventionen der Branche zu brechen und etwas neues probiert?
Genau das habe ich vor.
Ich will ein Rollenspiel entwickeln, dass Rollenspiel neu denkt. Gern auch inhaltlich, dazu komme ich später noch, aber eben auch strukturell, als Geschäftsmodell, als Medium.
Vor ein paar Monaten hatte ich mit Arbeitskollegen ein Teamevent. Es wurde entschieden ein Krimidinner zu machen. Elf Menschen, eine von ihnen liebte Krimidinner, einer (ich) mit Rollenspielerfahrung, der Rest komplette Neulinge. Wir hatten einen Kollegen, der hasst alle Spiele. Also wirklich alle. Aber die anderen acht, die an diesem abend das erste mal ein Krimidinner gemacht haben – solche Leute will ich erreichen!
Und für Rollenspiel begeistern.
--- Ende Zitat ---
Okay, etwas lang, aber ich glaube es fasst alle wichtigen Aspekte zusammen.
Rollenspiel als Medium. Dagegen muss sich alles, was wir hier in den Regeln machen, messen lassen.
Alle Regeln, die wir entwickeln, müssen so einfach und so flexibel sein, dass sie sich online, wie offline nutzen lassen, dass sie klassisches Pen & Paper ermöglichen, aber eben auch andere Formen, beispielsweise PC Spiele, aber auch Exoten wie von mir aus Hörbücher und Comics.
Das ist mein eigentliches Ziel.
BBB:
Schritt 2: Sprache als Medium
Paoletta bringt ein paar interessante Aspekte zum Thema Sprache an. Rollenspiele können Sprache beispielsweise verkomplizieren, weil sie bestimmte Phrasen vorschreiben, sie können sie strukturieren und sie verwalten die Sprachrechte. Sie kann uns helfen, stärker in den Charakter einzutauchen (beispielsweise wörtliche Rede) oder uns von diesem Entfernen (beispielsweise Verhandlungen mit dem SL über den Einsatz von Gummipunkten).
Alles Punkte, auf die noch einzugehen sein wird.
Letztendlich liefert er aber „nur“ Denkanstöße.
Mich hat die grundsätzliche Beschäftigung mit dem Thema Sprache aber dahin gebracht, dass ich – wenn ich Rollenspiel wirklich als Medium denke – Sprache zwar als einen zentralen Aspekt, aber gar nicht mal den entscheidenden Aspekt von Rollenspielen ansehe. Zumindest nicht aus der Perspektive betrachtet, dass Rollenspiel eben nicht zwingen Tabletop/Pen & Paper Rollenspiel heißt.
Ein PC Rollenspiel braucht keine Spracheingabe seitens der Spieler.
Ein – wie schon gesagt, eventuell exotisch gedachter – Rollenspielcomic noch viel weniger.
Der entscheidende Aspekt beim Rollenspiel für mich ist tatsächlich eigentlich eher die Entscheidungsfindung.
Zumindest für Spieler.
Primär geht es darum, welche Entscheidungen würde meine Figur, mein Charakter treffen, die ich als Spieler vielleicht nicht oder ganz anders treffen würde.
Das wird für mich wahrscheinlich der zentrale Zugang zum Spiel werden.
Das Medium, wie diese Entscheidungen dann Eingang ins Spiel finden, ist dann erst die zweite Ebene.
Wenn wir von Tabletop RPGs sprechen, zumindest jenen am Tisch, wird das dann gesprochene Sprache sein, klar. Wenn wir, wie in den Zielen des Rollenspiels festgelegt, erreichen wollen, dass das ganze auch (primär) digital stattfindet, dann ist gesprochene Sprache schon nur noch eine von zwei Optionen, denn auch das Spiel mit geschriebener Sprache funktioniert hervorragend – und in einigen Situationen (beispielsweise parallel zu irgendwelchen Meetings oder wenn man in der Bahn zur Arbeit sitzt) viel besser als gesprochene Sprache.
Wenn ich das also berücksichtige, fallen mir spontan mehrere Möglichkeiten ein, wie Entscheidungen als zentrales Element des Spiels kommuniziert werden können:
1. als gesprochene, direkte Sprache im Dialog („Ich möchte dir Tür öffnen“)
2. als gesprochene, indirekte Sprache im Dialog („Mein Charakter möchte die Tür öffnen.“)
3. als geschriebene, direkte Sprache im Dialog (Ich möchte die Tür öffnen)
4. als geschriebene, indirekte Sprache im Dialog (Mein Charakter möchte die Tür öffnen)
5. als direkt formulierte Entscheidung in einer multiple choice Auswahl (Wenn du die Tür öffnen willst, lies weiter bei…)
6. als indirekt formulierte Entscheidung in einer multiple choice Auswahl (Wenn dein Charakter die Tür öffnen möchte, lies weiter bei…)
Für mich ist schon jetzt klar, dass ich die jeweils direkte Form der Kommunikation bevorzuge. Aber abgesehen davon wird sich der Kommunikationsmodus danach richten müssen, welches Szenario wie gespielt werden soll.
BBB:
Schritt 3: Rollen und Autorität
Nachdem man sich mit Sprache (und, in meinem Fall, Entscheidungen) beschäftigt hat, ist die nächste Frage von Paoletta, welche Rollen es im Spiel gibt, mit welchen Erwartungen und Rechten diese einhergehen und welche Entscheidungsgewalt diese nach sich ziehen.
Hier möchte es, dem Prinzip der Immersion folgend, sehr klassisch halten – mit einem kleinen Twist.
Welche Rollen gibt es?
Die des Spielers und die des Spielleiters.
Die Spieler soll sich ganz in das Spiel hineinversetzen und sich darauf einlassen können. Deshalb spielen sie ihre jeweiligen Charaktere. Sie treffen alle Entscheidungen für diese, legen zu Spielbeginn (und während des Spiels) ihre Ziele, Wünsche und Motivationen fest. Der Einfluss des Spielers reicht genau so weit, wie der Einfluss des Charakters in der Welt.
Aber, und das ist etwas, das ich gern über den Mechanismus des Spiels steuern wollen würde: Ich will, dass die Geschichte nicht, wie sonst oft, durch den SL getrieben und vorgegeben wird. Ich will, dass die Geschichte durch die Aktionen der Spieler und Charaktere getrieben wird.
Was meine ich damit?
Immersion ist – so glaube ich, aber widersprecht mir gern, wenn ihr das anders seht – dann am einfachsten und am größten, wenn die Fähigkeiten und Kompetenzen des Spielers möglichst nah an den Anforderungen des Spiels sind.
Die immersivsten Rollenspielrunden, die ich hatte, waren a) bei Vampire, weil wir in der Jetztzeit und in Städten gespielt haben, die ich kannte, und bei denen mein Char nicht allzuweit von meinen eigenen Fähigkeiten abwich – jenseits der Vampirfähigkeiten natürlich – und b) (mit einigem Abstand) bei DSA, der Spielwelt, die ich am längsten bespielt habe und daher in- und auswendig kannte (mittlerweile nicht mehr). Immersion fällt immer dann besonders leicht, wenn man ein Modell davon im Kopf hat, wie die Welt aussieht, wie sie reagieren wird, wie sie sich verhält. Das geht dann am einfachsten, wenn die Spielwelt und die Vorerfahrungen der Spieler möglichst weit überlappend sind. Beispielsweise weil das Spiel in unserer Welt in einer nicht allzu fernen Zukunft spielt.
In einem solchen Umfeld fällt es dem Spieler auch leichter, Entscheidungen zu treffen, was sein Charakter tun soll und wie er auf die Welt Einfluss nehmen soll – eben weil er schon Erfahrungen damit hat.
Deswegen möchte ich möglichst viel in Sandboxen und West-Marches-Style Kampagnen spielen. Die Spieler sollen bestimmen, was passiert und wie sich die Welt und das Szenario entwickeln – der SL ist nur dazu da die Reaktionen der Welt abzubilden.
Als solches muss er dann natürlich alle NSCs spielen, alle Schauplätze beschreiben, usw. Aber ich stelle mit die Rolle des SL wesentlich reaktiver vor, als dies oft in klassischen Rollenspielen gelebt wird.
Somit hat der Spieler die Autorität über seinen Charakter, dessen Entscheidungen und dessen Handeln, und in letzter Konsequenz dadurch auch auf den Verlauf der Story.
Der SL hat nur Autorität über die Welt und die NSC, und hier auch vorrangig eine reaktive Autorität. Es sei denn natürlich, der Spieler LÄSST dem SL Autorität über seinen Charakter.
Ich hoffe, dass das so funktioniert.
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