Autor Thema: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen  (Gelesen 1764 mal)

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Offline Zanji123

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Die nachfolgenden Beiträge waren ursprünglich Teil der Diskussion Welche Systeme werden vom OGL Desaster profitieren?. schneeland

Vielleicht ist da die Erwartungshaltung von WotC gegenüber ihren Kunden auch einfach nicht allzu hoch, was den Anspruch gegenüber einem SL angeht.

naja wenn da irgend ein Kravattenträger evtl mal in seiner Jugend was von D&D gehört hat gings ja nur darum in Dungeons Monster zu schnetzeln. Der erinnert sich dann evtl. noch an die "Abenteuer" von damals die halt einfach nur "da dungeon mach monster tot" waren.

In seinem Kopf heisst das dann: Spieler WOLLEN Dungeons und Monster bewegen kann eine KI. Evtl. guckt der sich mal ein paar aktuelle Module an und merkt dann GUCK MAL da sind JEDE MENGE Dungeons da braucht man keinen SL

btw: das Hardcover von Shadow of the Demonlord is wohl grad auch überall ausverkauft (also die englische Version) jedenfalls kündigte Schwalb schnell Nachdrucke an.
« Letzte Änderung: 28.01.2023 | 15:59 von schneeland »
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Offline Tudor the Traveller

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naja wenn da irgend ein Kravattenträger evtl mal in seiner Jugend was von D&D gehört hat gings ja nur darum in Dungeons Monster zu schnetzeln. Der erinnert sich dann evtl. noch an die "Abenteuer" von damals die halt einfach nur "da dungeon mach monster tot" waren.

Ich sehe nicht, dass sich das in "modernen" Abenteuermodulen grundlegend geändert hat. Es kommt eventuell ein wenig mehr Plot drumherum und die Dungeons sind nicht zwingend unterirdische Verliese. Aber sonst...?
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Evtl. guckt der sich mal ein paar aktuelle Module an und merkt dann GUCK MAL da sind JEDE MENGE Dungeons da braucht man keinen SL
Wobei einge der neueren Modul von WotC iirc angeblich ohne Kampf zu lösen sind.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Zanji123

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Wobei einge der neueren Modul von WotC iirc angeblich ohne Kampf zu lösen sind.

das war EINS... nämlich das Feenglobulen dings.
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Offline tartex

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naja wenn da irgend ein Kravattenträger evtl mal in seiner Jugend was von D&D gehört hat gings ja nur darum in Dungeons Monster zu schnetzeln.

Ich glaube nicht, dass Marktforschung in einem Großkonzern so funktioniert, aber natürlich wird man immer wieder überrascht wie gerade in einem solchen Umfeld manche Entscheidungen getroffen werden.

Als Arbeiter in einem quietschbunten Großkonzern, wo Krawatten ein Tabu sind, möchte ich außerdem eine Lanze für dieses Kleidungsaccessoire brechen. Es ist nicht so, dass Leute ohne in irgendeiner Form authentischer oder gar netter wären.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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das war EINS... nämlich das Feenglobulen dings.
War das Magier Akademie ding nicht auch ohne Kampf Lösbar?
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Offline Tintenteufel

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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naja wenn da irgend ein Kravattenträger evtl mal in seiner Jugend was von D&D gehört hat gings ja nur darum in Dungeons Monster zu schnetzeln. Der erinnert sich dann evtl. noch an die "Abenteuer" von damals die halt einfach nur "da dungeon mach monster tot" waren.
Der "Kravattenträger" in dem Fall kommte wohl ehr aus dem Computer (oder Handy?) Spiel Bereich, und probiert wohl halt was da funktioniert auf DnD zu übertragen.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Rorschachhamster

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Ein guter Dungeon mit gutem SL und sehr guter Gruppe ist auch ohne Kampf lösbar...  ;D 5e Hatte bestimmt keine Guten...  >;D
Andererseits: Ein ABENTEUER-Modul für ein ABENTEUERspiel ist (auch) auf Konflikte ausgelegt? Sowas...  ~;D
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Jiba

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Kommt ja wohl auf die Interpretation von "Konflikt" an.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Rorschachhamster

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Kommt ja wohl auf die Interpretation von "Konflikt" an.
Hmmm  :think:
https://www.dwds.de/wb/Konflikt
Ich verweise auf die Etymologie...

Oder villeicht feilschen mit dem Händler...  ~;D
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Zanji123

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och ich muss gestehen das mir das eigentlich gefällt (gut ich kenn's nur aus dem Lets play von Orkenspalter)
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Offline Tintenteufel

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och ich muss gestehen das mir das eigentlich gefällt (gut ich kenn's nur aus dem Lets play von Orkenspalter)

Ich habe mir min. 85% der gesamten Zeit als Spieler gewünscht was anderes zu machen. Habe eher aus sozialen Verpflichtungen heraus weiter mitgespielt.

Aber klar, Geschmäcker sind verschiedn.
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Offline Jiba

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Hmmm  :think:
https://www.dwds.de/wb/Konflikt
Ich verweise auf die Etymologie...

Danke, perfekt!

Deine Quelle verweist als Bedeutung für Konflikt auch auf:
Zitat
2. innerer Widerstreit, Zwiespalt

Und den kann ich in einem Rollenspielmodul wunderbar erforschen, ohne dass
- eine Überlandreise
- einen Dungeon
- einen Kampf
- o.ä.
brauchen würde.  ;)

Noch interessanter ist die Bedeutung von "Abenteuer":
Zitat
außergewöhnliches Geschehen
a) ungewöhnliches, spannendes Erlebnis
b) gefahrvolles, verwegenes Unternehmen
c) unverbindliches Liebeserlebnis, Episode

Womit ein Rollenspielabenteuer die oben genannten Dinge auch nicht benötigt.
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Camo

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NATÜRLICH benötigen Abenteuer keine Kämpfe oder dergleichen. Sie sind aber als Fertigmodule am Einfachsten zu erstellen. Kämpfe sind "simpel", es gibt nur eine Handvoll Möglichkeiten, wie sie ablaufen. SOZIALE Konflikte dagegen haben SEHR viel mehr Möglichkeiten, die man alle zumindest bedacht haben sollte. "Verschwörungen" und dergleichen sind ähnlich aufwendig, wenn es nicht für eine bestimmte Gruppe geschrieben wurde. Daher sind Fertigabenteuer nie eine gute Basis, um zu sehen, wie ein System sich spielt. Man nehme D&D... am Anfang gab es die Mehrzahl der XP laut dem Regelwerk für die Erringung von Schätzen, wozu man Gegner auch umgehen konnte... seit der 3e gibt es die meisten XP für das Umklopfen von Gegnern. Ein anderes Beispiel ist z.B. Chivalry & Sorcery... Kämpfe sind SEHR tödlich, die meisten Fertigabenteuer sind Detektivszenarios. ABER ich weiß auch von Kampf-Kampagnen... hat halt viel... "Ausfall". Ähnlich bei Empire of the Petal Throne. Die Regeln der ersten Edition waren so tödlich, dass man sich erst mal 2 Level in der Kultur und der Gesellschaft etablieren sollte, bevor man auch nur daran DENKT, die Stadt zu verlassen. Was bei der "Klopfer-Community" NATÜRLICH den Ruf erzeugte, "unspielbar" zu sein.

Offline Wisdom-of-Wombats

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naja wenn da irgend ein Kravattenträger evtl mal in seiner Jugend was von D&D gehört hat gings ja nur darum in Dungeons Monster zu schnetzeln. Der erinnert sich dann evtl. noch an die "Abenteuer" von damals die halt einfach nur "da dungeon mach monster tot" waren.

Das war damals bestenfalls in den "Gold Box" D&D Spielen intendiert. Es ging früher nicht ums Monster plätten, sondern ums Monster besiegen. Das ist eine leicht andere Bedeutung. Klar, aus den Regelbüchern ging das nicht hervor. Wer einfach nur die Bücher kaufte und gesehen hat, dass das Kampfkapitel das größte Kapitel war, und das es unzählige Monster gab, kam sehr leicht zu einem anderen Schluss.

Das Monsterplätten ging IMHO erst in den Klo-Jahren (2000er oder 00er damit 00 = WC = Klo) los, nachdem D&D 3e erschienen war, und erreichte mit D&D 4e seinen Höhepunkt. Ja, so können Regeln + Abenteuer, die in den 1980ern schlecht erklärt, und ab 2000 schlecht umgesetzt waren, die Spielkultur schädigen. Klar ging das schon in den 90ern mit den Computerspielen los. Da war außer draufhauen selten viel Interaktion mit Monstern programmiert (und das hat sich kaum geändert, denn das ist aufwendiger). Wenn ich also aus der Videospiel-Ecke komme, wie irgendwie gefühlt alle aus dem Upper Management bei WotC, dann ist der Fehlschluss natürlich logisch.

Ansonsten: unmittelbar scheinen gerade Chaosium, Paizo und Pinnacle zu profitieren, die alle in bestimmten grundlegenden Bereichen verlagsseitig ausverkauft sind. 
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e
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Bereite vor: nichts. Ich warte auf Daggerheart und Legend in the Mist

Offline Zanji123

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Das war damals bestenfalls in den "Gold Box" D&D Spielen intendiert. Es ging früher nicht ums Monster plätten, sondern ums Monster besiegen. Das ist eine leicht andere Bedeutung. Klar, aus den Regelbüchern ging das nicht hervor. Wer einfach nur die Bücher kaufte und gesehen hat, dass das Kampfkapitel das größte Kapitel war, und das es unzählige Monster gab, kam sehr leicht zu einem anderen Schluss.

Das Monsterplätten ging IMHO erst in den Klo-Jahren (2000er oder 00er damit 00 = WC = Klo) los, nachdem D&D 3e erschienen war, und erreichte mit D&D 4e seinen Höhepunkt. Ja, so können Regeln + Abenteuer, die in den 1980ern schlecht erklärt, und ab 2000 schlecht umgesetzt waren, die Spielkultur schädigen. Klar ging das schon in den 90ern mit den Computerspielen los. Da war außer draufhauen selten viel Interaktion mit Monstern programmiert (und das hat sich kaum geändert, denn das ist aufwendiger). Wenn ich also aus der Videospiel-Ecke komme, wie irgendwie gefühlt alle aus dem Upper Management bei WotC, dann ist der Fehlschluss natürlich logisch.

Ansonsten: unmittelbar scheinen gerade Chaosium, Paizo und Pinnacle zu profitieren, die alle in bestimmten grundlegenden Bereichen verlagsseitig ausverkauft sind.

ah ja... man hat also in Keep on the Borderlands NICHT in den Höhlen außenrum die Monster gekillt sondern "besiegt"
und das eine Fort aus Temple of Elemental Evil (das bei Nuln) wurde definitiv NICHT dadurch gesäubert das man die Räuber prügelte.

okay...

dennoch werden halt genug Spieler von damals als ...keine Ahnung 10 jährige Kids oder so das eher als "Monster Kloppen" gesehen haben und jetzt hat Wizards halt so einen CEO der sich evtl. daran erinnert und denkt GEILO für sowas kann ich auch ne AI Hinstellen die Monster bewegt. Dann bring ich ne Sammlung an alten Abenteuern raus die mit der AI funzen und BÄM fertig

« Letzte Änderung: 27.01.2023 | 15:41 von Zanji123 »
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Offline tartex

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Das war damals bestenfalls in den "Gold Box" D&D Spielen intendiert. Es ging früher nicht ums Monster plätten, sondern ums Monster besiegen. Das ist eine leicht andere Bedeutung. Klar, aus den Regelbüchern ging das nicht hervor. Wer einfach nur die Bücher kaufte und gesehen hat, dass das Kampfkapitel das größte Kapitel war, und das es unzählige Monster gab, kam sehr leicht zu einem anderen Schluss.

Wo hattest du denn dein exklusives und geheimes Wissen in den 80igern her, dass man es nicht ums Monster plätten ging? Wo ging das denn hervor wenn nicht aus den Regelbüchern?

Von was waren die Designer der allermeisten Rollenspiele der 1980iger dahingehend negativ beeinflußt, dass sie als allererstes die Gold=XP-Regel von D&D bei ihren Heartbreakern oder Innovationen raushauten?  :think:
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Offline Rorschachhamster

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Wo hattest du denn dein exklusives und geheimes Wissen in den 80igern her, dass man es nicht ums Monster plätten ging? Wo ging das denn hervor wenn nicht aus den Regelbüchern?

Von was waren die Designer der allermeisten Rollenspiele der 1980iger dahingehend negativ beeinflußt, dass sie als allererstes die Gold=XP-Regel von D&D bei ihren Heartbreakern oder Innovationen raushauten?  :think:
Gold = XP, mit relativ geringen XP-Werten von Monstern und verbunden mit hoher Tödlichkeit, gibt dir einen guten Grund, nicht zu versuchen mit bloßer Gewalt einen Dungeon zu besiegen...  8)
Was Regeln für Soziale Konflikte angeht, hat OldSchoolD&D Moralwürfe und Reaktionswürfe. Und gutes altes Rollenspiel...  8)

EDIT: Sowohl Caves of Chaos als auch ToEE haben verschiedene Fraktionen, die man gegeneinander ausspielen kann.  :)

Edit 2: aus der Einleitung zu den Caves of Chaos:
Zitat
TRIBAL ALLIANCES AND WARFARE: You might allow player characters to somehow become aware that there is a constant fighting going on between the goblins and hobgoblins on one side and the orcs, sometimes with gnoll allies, on the other - with the kobolds hoping to be forgotten by all, and the bugbears picking off any stragglers who happen by. With this knowledge, they might be able to set tribes to fighting one another, and then the adventurers can take advantage of the weakened state of the feuding humanoids.
« Letzte Änderung: 28.01.2023 | 08:07 von Rorschachhamster »
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline takti der blonde?

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Irgendwie frag ich mich ja schon seit zwei Seiten, was der Thread hier noch mit der Ausgangsfrage (OGL, es ging um OGL, nicht um D&DBeyond!) zu tun hat... :think:

Anscheinend war die Entscheidung, eine neue OGL herausgeben zu wollen zumindest in Teilen davon getrieben, (andere) VTTs und "dynamische Angebote" einzuschränken. Das ist der Zusammenhang.

Offline tartex

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Gold = XP, mit relativ geringen XP-Werten von Monstern und verbunden mit hoher Tödlichkeit, gibt dir einen guten Grund, nicht zu versuchen mit bloßer Gewalt einen Dungeon zu besiegen...  8)
Was Regeln für Soziale Konflikte angeht, hat OldSchoolD&D Moralwürfe und Reaktionswürfe. Und gutes altes Rollenspiel...  8)

EDIT: Sowohl Caves of Chaos als auch ToEE haben verschiedene Fraktionen, die man gegeneinander ausspielen kann.  :)

Das weiß ich natürlich alles. Ist ja wirklich OSR-Grundkurs. Meine Fragestellung war eine andere: warum wurde gerade Gold=XP von keinem der unzähligen anderen Rollenspiele übernommen? Ist ja nicht so, dass sie sich sonst nicht eifrig bei D&D bedient hätten...

(Ich habe natürlich meine Antwort auf diese Frage, aber mich würden andere Meinungen interessieren.)
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Das weiß ich natürlich alles. Ist ja wirklich OSR-Grundkurs. Meine Fragestellung war eine andere: warum wurde gerade Gold=XP von keinem der unzähligen anderen Rollenspiele übernommen? Ist ja nicht so, dass sie sich sonst nicht eifrig bei D&D bedient hätten...

(Ich habe natürlich meine Antwort auf diese Frage, aber mich würden andere Meinungen interessieren.)

Da gibt's tatsächlich verschiedene Antwortansätze von "Gold wird zu Erfahrung? Häh? Wie denn, wo denn, was denn?!?" bis hin zu "In meinem Spiel soll's aber gar nicht um ein ewiges Hinterhergeiern nach Schätzen gehen, verflixt und zugenäht!", aber ich glaube, die gehören dann doch in einen anderen Faden...

Offline Runenstahl

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Ich kenne nicht so viele "alte" Spiele, aber meines Wissens nach wurde die Idee sehr wohl übernommen. Zumindest Midgard hat da nochmal einen drauf gesetzt und man braucht zum Steigern einen Variablen Mix aus Gold und XP. Das ganze war (soweit ich mich erinnere) sehr mathematisch und nicht intuitiv.

Google-Suche hat ergeben das "Basic Fantasy Role-Playing Game" zumindest auch eine optionale Regel zum Steigern mit Gold hat. Bin recht zuversichtlich das es da noch so einige andere Spiele mit dieser Regel geben wird.
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   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline tartex

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Zumindest Midgard hat da nochmal einen drauf gesetzt und man braucht zum Steigern einen Variablen Mix aus Gold und XP. Das ganze war (soweit ich mich erinnere) sehr mathematisch und nicht intuitiv.

Zum Glück habe ich Midgard 1 hier im Regal stehen und habe gleich nachgeschaut. Nein, da gibt es keine XP für erbeutetes Gold, aber klar: man muss Gold dafür zahlen, dass man Steigern kann. Das sind Trainingskosten. Ist aber exakt das Gegenteil von Gold=XP.

 :btt:
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Offline schneeland

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Ich habe diese Diskussion mal ausgelagert, insofern die Diskussion um XP für Gold jetzt wieder on topic ;)
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