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D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: Zanji123 am 27.01.2023 | 12:02 ---naja wenn da irgend ein Kravattenträger evtl mal in seiner Jugend was von D&D gehört hat gings ja nur darum in Dungeons Monster zu schnetzeln. Der erinnert sich dann evtl. noch an die "Abenteuer" von damals die halt einfach nur "da dungeon mach monster tot" waren.
--- Ende Zitat ---
Das war damals bestenfalls in den "Gold Box" D&D Spielen intendiert. Es ging früher nicht ums Monster plätten, sondern ums Monster besiegen. Das ist eine leicht andere Bedeutung. Klar, aus den Regelbüchern ging das nicht hervor. Wer einfach nur die Bücher kaufte und gesehen hat, dass das Kampfkapitel das größte Kapitel war, und das es unzählige Monster gab, kam sehr leicht zu einem anderen Schluss.
Das Monsterplätten ging IMHO erst in den Klo-Jahren (2000er oder 00er damit 00 = WC = Klo) los, nachdem D&D 3e erschienen war, und erreichte mit D&D 4e seinen Höhepunkt. Ja, so können Regeln + Abenteuer, die in den 1980ern schlecht erklärt, und ab 2000 schlecht umgesetzt waren, die Spielkultur schädigen. Klar ging das schon in den 90ern mit den Computerspielen los. Da war außer draufhauen selten viel Interaktion mit Monstern programmiert (und das hat sich kaum geändert, denn das ist aufwendiger). Wenn ich also aus der Videospiel-Ecke komme, wie irgendwie gefühlt alle aus dem Upper Management bei WotC, dann ist der Fehlschluss natürlich logisch.
Ansonsten: unmittelbar scheinen gerade Chaosium, Paizo und Pinnacle zu profitieren, die alle in bestimmten grundlegenden Bereichen verlagsseitig ausverkauft sind.
Zanji123:
--- Zitat von: Wisdom-of-Wombats am 27.01.2023 | 15:32 ---Das war damals bestenfalls in den "Gold Box" D&D Spielen intendiert. Es ging früher nicht ums Monster plätten, sondern ums Monster besiegen. Das ist eine leicht andere Bedeutung. Klar, aus den Regelbüchern ging das nicht hervor. Wer einfach nur die Bücher kaufte und gesehen hat, dass das Kampfkapitel das größte Kapitel war, und das es unzählige Monster gab, kam sehr leicht zu einem anderen Schluss.
Das Monsterplätten ging IMHO erst in den Klo-Jahren (2000er oder 00er damit 00 = WC = Klo) los, nachdem D&D 3e erschienen war, und erreichte mit D&D 4e seinen Höhepunkt. Ja, so können Regeln + Abenteuer, die in den 1980ern schlecht erklärt, und ab 2000 schlecht umgesetzt waren, die Spielkultur schädigen. Klar ging das schon in den 90ern mit den Computerspielen los. Da war außer draufhauen selten viel Interaktion mit Monstern programmiert (und das hat sich kaum geändert, denn das ist aufwendiger). Wenn ich also aus der Videospiel-Ecke komme, wie irgendwie gefühlt alle aus dem Upper Management bei WotC, dann ist der Fehlschluss natürlich logisch.
Ansonsten: unmittelbar scheinen gerade Chaosium, Paizo und Pinnacle zu profitieren, die alle in bestimmten grundlegenden Bereichen verlagsseitig ausverkauft sind.
--- Ende Zitat ---
ah ja... man hat also in Keep on the Borderlands NICHT in den Höhlen außenrum die Monster gekillt sondern "besiegt"
und das eine Fort aus Temple of Elemental Evil (das bei Nuln) wurde definitiv NICHT dadurch gesäubert das man die Räuber prügelte.
okay...
dennoch werden halt genug Spieler von damals als ...keine Ahnung 10 jährige Kids oder so das eher als "Monster Kloppen" gesehen haben und jetzt hat Wizards halt so einen CEO der sich evtl. daran erinnert und denkt GEILO für sowas kann ich auch ne AI Hinstellen die Monster bewegt. Dann bring ich ne Sammlung an alten Abenteuern raus die mit der AI funzen und BÄM fertig
tartex:
--- Zitat von: Wisdom-of-Wombats am 27.01.2023 | 15:32 ---Das war damals bestenfalls in den "Gold Box" D&D Spielen intendiert. Es ging früher nicht ums Monster plätten, sondern ums Monster besiegen. Das ist eine leicht andere Bedeutung. Klar, aus den Regelbüchern ging das nicht hervor. Wer einfach nur die Bücher kaufte und gesehen hat, dass das Kampfkapitel das größte Kapitel war, und das es unzählige Monster gab, kam sehr leicht zu einem anderen Schluss.
--- Ende Zitat ---
Wo hattest du denn dein exklusives und geheimes Wissen in den 80igern her, dass man es nicht ums Monster plätten ging? Wo ging das denn hervor wenn nicht aus den Regelbüchern?
Von was waren die Designer der allermeisten Rollenspiele der 1980iger dahingehend negativ beeinflußt, dass sie als allererstes die Gold=XP-Regel von D&D bei ihren Heartbreakern oder Innovationen raushauten? :think:
Rorschachhamster:
--- Zitat von: tartex am 27.01.2023 | 16:10 ---Wo hattest du denn dein exklusives und geheimes Wissen in den 80igern her, dass man es nicht ums Monster plätten ging? Wo ging das denn hervor wenn nicht aus den Regelbüchern?
Von was waren die Designer der allermeisten Rollenspiele der 1980iger dahingehend negativ beeinflußt, dass sie als allererstes die Gold=XP-Regel von D&D bei ihren Heartbreakern oder Innovationen raushauten? :think:
--- Ende Zitat ---
Gold = XP, mit relativ geringen XP-Werten von Monstern und verbunden mit hoher Tödlichkeit, gibt dir einen guten Grund, nicht zu versuchen mit bloßer Gewalt einen Dungeon zu besiegen... 8)
Was Regeln für Soziale Konflikte angeht, hat OldSchoolD&D Moralwürfe und Reaktionswürfe. Und gutes altes Rollenspiel... 8)
EDIT: Sowohl Caves of Chaos als auch ToEE haben verschiedene Fraktionen, die man gegeneinander ausspielen kann. :)
Edit 2: aus der Einleitung zu den Caves of Chaos:
--- Zitat ---TRIBAL ALLIANCES AND WARFARE: You might allow player characters to somehow become aware that there is a constant fighting going on between the goblins and hobgoblins on one side and the orcs, sometimes with gnoll allies, on the other - with the kobolds hoping to be forgotten by all, and the bugbears picking off any stragglers who happen by. With this knowledge, they might be able to set tribes to fighting one another, and then the adventurers can take advantage of the weakened state of the feuding humanoids.
--- Ende Zitat ---
takti der blonde?:
--- Zitat von: Weltengeist am 28.01.2023 | 08:28 ---Irgendwie frag ich mich ja schon seit zwei Seiten, was der Thread hier noch mit der Ausgangsfrage (OGL, es ging um OGL, nicht um D&DBeyond!) zu tun hat... :think:
--- Ende Zitat ---
Anscheinend war die Entscheidung, eine neue OGL herausgeben zu wollen zumindest in Teilen davon getrieben, (andere) VTTs und "dynamische Angebote" einzuschränken. Das ist der Zusammenhang.
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