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D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen
Rorschachhamster:
Dann befreie ich hier mal den Spoiler aus dem anderen Thread
--- Zitat von: tartex am 28.01.2023 | 11:53 ---man muss Gold dafür zahlen, dass man Steigern kann. Das sind Trainingskosten. Ist aber exakt das Gegenteil von Gold=XP.
--- Ende Zitat ---
Njjjaaaaaa... Man braucht aber Gold um besser zu werden... Also Jein. ^-^
tartex:
In den 80igern war halt die Realismus-Schiene sehr bedeutend und warum ich nicht leveln kann, wenn ich die Schätze einfach im Dungeon liegen lasse, weil mein Charakter die Gegner zwar überwindet, aber keine Motiviation zum Raustragen hat, ist schon öfters ein Problem.
Midgard 1 verrechnet XP ernsthaft über verursachte Ausdauerschadenspunkte bei Gegners (plus für Zaubereinsatz).
nobody@home:
Generell hat "Gold für XP" aus meiner Sicht mindestens drei potentielle Probleme:
1.) Es ergibt längst nicht für jedermann überhaupt Sinn, daß aus "Cash auf die Kralle" dann plötzlich "Erfahrung und Können" wird. Natürlich kann man sich Erklärungen dafür zurechtfriemeln, aber intuitiv ist es erst einmal nicht. (Im Kontext der Entstehung von Ur-D&D mag so was wie ein "Ihr kriegt für jeden Schatz, den ihr aus dem Dungeon holt, Punkte, und der bzw. die Gruppe mit den meisten Punkten hat am Ende gewonnen!"-Ansatz ja mal sinnvoll gewesen sein, aber das ist dann eben auch ein recht spezieller Zusammenhang.)
2.) Wenn Spielercharaktere regelmäßig Geld einheimsen (und die Spielleitung es ihnen nicht ebenso regelmäßig gezielt wieder abnimmt, was dann mit seinen eigenen Problemen einhergeht), dann werden sie früher oder später einigermaßen reich werden. Damit katapultieren sie sich aber aus der Ausgangssituation "Wir sind abgerissene Abenteurergestalten, die für Geld jeden Auftrag erledigen" früher oder später auch selbst heraus und Spieler, SL, und Kampagne müssen sich entsprechend anpassen -- und nicht jeder will das überhaupt.
3.) Und natürlich paßt es von vornherein gar nicht zu jeder Kampagne, daß alle Spielercharaktere grundsätzlich vor allen anderen Zielen dem schnöden Zaster hinterhergeiern sollen (weil's halt primär oder gar nur der und nichts anderes ist, der Erfahrungspunkte und damit Aufstieg verspricht). Selbst ausgesprochene Söldnerseelen können ja leicht auch noch andere Ambitionen als nur das Schwimmen im Geld haben -- aber wenn die Regeln das dann nicht belohnen, daß Schätzeraffen als Selbstzweck jedoch sehr wohl, dann bleibt gegebenenfalls das Spiel der eigentlichen "Rolle" schnell auf der Strecke.
Natürlich lassen sich Punkt 1 und 3 sinngemäß leicht auch auf "Besiegte Gegner = XP" übertragen (schön, der zweite weniger, es sei denn vielleicht, die Gruppe betreibt nebenher noch ein schwunghaftes Monsterverwertungsgeschäft...), weswegen dieser Ansatz aus meiner Sicht auch nicht wirklich so viel besser ist. Generell neige ich dieser Tage eher zu Systemen, in denen Charakterweiterentwicklung gar nicht erst mehr groß "verdient" werden muß, sondern einfach mehr oder weniger automatisch im Hintergrund mitläuft...aber ich bin halt auch schon länger kein D&D-Spieler im engeren Sinn mehr.
ghoul:
Zu 1.) XP for gold ist auf Sword & Sorcery ausgelegt, keine Frage, und setzt goldgierige Personnagen voraus. Aber wofür Personnage überschüssiges Gold ausgeben, das ist interessant!
Zu 2.) Trainieren (Leveln) kostet Geld. Weitere Ausgabemöglichkeiten: Gefolgsleute (Henchmen) ziehen ordentlich Goldanteil ab. Das Erschaffen magischer Gegenstände kostet. Burgenbau, Armeen - was man so braucht um Territorium zu sichern, kostet. Es gibt schon einige Kostenfallen, wenn man Einfluss auf die Kampagnenwelt nehmen möchte.
Zu 3.) Das kann ich aus der AD&D-Spielpraxis (z.B. als Paladin) so nicht bestätigen, dass die Rolle auf der Strecke bleiben würde.
Crimson King:
Ich halte XP für erschlagene Monster aus reiner Plausibiltitätssicht für nur unwesentlich sinnvoller als XP für Schätze oder XP für gelöste Aufgaben. Plausibilitität sollte aber nicht das entscheidende Belohnungskriterium sein. Belohnungsmechanismen sagen einem sinnvollerweise, worum es im Spiel eigentlich gehen soll. Diesbezüglich machen alle drei oben genannten Vorgehensweisen ihren Sinn, denn sie führen zu bestimmten Spielweisen.
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