Autor Thema: D&D Abenteuerdesign, Kämpfe, und Anreize für andere Lösungen  (Gelesen 1757 mal)

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Offline Rorschachhamster

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Dann befreie ich hier mal den Spoiler aus dem anderen Thread
man muss Gold dafür zahlen, dass man Steigern kann. Das sind Trainingskosten. Ist aber exakt das Gegenteil von Gold=XP.
Njjjaaaaaa... Man braucht aber Gold um besser zu werden... Also Jein.  ^-^
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline tartex

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In den 80igern war halt die Realismus-Schiene sehr bedeutend und warum ich nicht leveln kann, wenn ich die Schätze einfach im Dungeon liegen lasse, weil mein Charakter die Gegner zwar überwindet, aber keine Motiviation zum Raustragen hat, ist schon öfters ein Problem.

Midgard 1 verrechnet XP ernsthaft über verursachte Ausdauerschadenspunkte bei Gegners (plus für Zaubereinsatz).
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Offline nobody@home

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Generell hat "Gold für XP" aus meiner Sicht mindestens drei potentielle Probleme:

1.) Es ergibt längst nicht für jedermann überhaupt Sinn, daß aus "Cash auf die Kralle" dann plötzlich "Erfahrung und Können" wird. Natürlich kann man sich Erklärungen dafür zurechtfriemeln, aber intuitiv ist es erst einmal nicht. (Im Kontext der Entstehung von Ur-D&D mag so was wie ein "Ihr kriegt für jeden Schatz, den ihr aus dem Dungeon holt, Punkte, und der bzw. die Gruppe mit den meisten Punkten hat am Ende gewonnen!"-Ansatz ja mal sinnvoll gewesen sein, aber das ist dann eben auch ein recht spezieller Zusammenhang.)

2.) Wenn Spielercharaktere regelmäßig Geld einheimsen (und die Spielleitung es ihnen nicht ebenso regelmäßig gezielt wieder abnimmt, was dann mit seinen eigenen Problemen einhergeht), dann werden sie früher oder später einigermaßen reich werden. Damit katapultieren sie sich aber aus der Ausgangssituation "Wir sind abgerissene Abenteurergestalten, die für Geld jeden Auftrag erledigen" früher oder später auch selbst heraus und Spieler, SL, und Kampagne müssen sich entsprechend anpassen -- und nicht jeder will das überhaupt.

3.) Und natürlich paßt es von vornherein gar nicht zu jeder Kampagne, daß alle Spielercharaktere grundsätzlich vor allen anderen Zielen dem schnöden Zaster hinterhergeiern sollen (weil's halt primär oder gar nur der und nichts anderes ist, der Erfahrungspunkte und damit Aufstieg verspricht). Selbst ausgesprochene Söldnerseelen können ja leicht auch noch andere Ambitionen als nur das Schwimmen im Geld haben -- aber wenn die Regeln das dann nicht belohnen, daß Schätzeraffen als Selbstzweck jedoch sehr wohl, dann bleibt gegebenenfalls das Spiel der eigentlichen "Rolle" schnell auf der Strecke.

Natürlich lassen sich Punkt 1 und 3 sinngemäß leicht auch auf "Besiegte Gegner = XP" übertragen (schön, der zweite weniger, es sei denn vielleicht, die Gruppe betreibt nebenher noch ein schwunghaftes Monsterverwertungsgeschäft...), weswegen dieser Ansatz aus meiner Sicht auch nicht wirklich so viel besser ist. Generell neige ich dieser Tage eher zu Systemen, in denen Charakterweiterentwicklung gar nicht erst mehr groß "verdient" werden muß, sondern einfach mehr oder weniger automatisch im Hintergrund mitläuft...aber ich bin halt auch schon länger kein D&D-Spieler im engeren Sinn mehr.

Offline ghoul

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Zu 1.) XP for gold ist auf Sword & Sorcery ausgelegt, keine Frage, und setzt goldgierige Personnagen voraus. Aber wofür Personnage überschüssiges Gold ausgeben, das ist interessant!
Zu 2.) Trainieren (Leveln) kostet Geld. Weitere Ausgabemöglichkeiten: Gefolgsleute (Henchmen) ziehen ordentlich Goldanteil ab. Das Erschaffen magischer Gegenstände kostet. Burgenbau, Armeen - was man so braucht um Territorium zu sichern, kostet. Es gibt schon einige Kostenfallen, wenn man Einfluss auf die Kampagnenwelt nehmen möchte.
Zu 3.) Das kann ich aus der AD&D-Spielpraxis (z.B. als Paladin) so nicht bestätigen, dass die Rolle auf der Strecke bleiben würde.
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Offline Crimson King

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Ich halte XP für erschlagene Monster aus reiner Plausibiltitätssicht für nur unwesentlich sinnvoller als XP für Schätze oder XP für gelöste Aufgaben. Plausibilitität sollte aber nicht das entscheidende Belohnungskriterium sein. Belohnungsmechanismen sagen einem sinnvollerweise, worum es im Spiel eigentlich gehen soll. Diesbezüglich machen alle drei oben genannten Vorgehensweisen ihren Sinn, denn sie führen zu bestimmten Spielweisen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline tartex

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Wir haben in den 80igern noch witziger gespielt: wer den finalen Schlag gemacht hat, der den Gegner tötete hat alle XPs dafür gekriegt.

Da gab es viel Eifersucht und Gerangel.  >;D
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Offline Zed

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In den frühen Jahren unserer AD&D-Rollenspielzeit waren wir aus genannten Gründen schnell weg von GP=EP und haben einiges an Alternativen durchprobiert. Das Thema "Erfahrungspunkte" und "Anreize für andere Lösungen" hängt für mich zusammen. Bei der Gelegenheit möchte ich mal wieder für die einfachste und in meinen Augen wirkungsvollste Lösung plädieren:

Die Figur steigt bedingungslos nach sieben anwesenden Spieltagen auf. Egal, was in den 7 Spieltagen passiert ist.
(Oder näher am XP-System: An jedem der Spieltage erhält die Figur 1/7 der notwendigen XP zum Aufsteigen.)

Ob alle 7 Spieltage oder alle 5 oder alle 10 Spieltage - das kann die Gruppe mit sich vereinbaren, und um die genaue Spieltagezahl geht es nicht.
(Meine Gruppe hatte für die untersten Level weniger Spieltage angesetzt; von 2. auf 3. Stufe 3 Spieltage; von 3. auf 4. Stufe 4 Spieltage etc.)

Die Effekte sind vielfältig, dazu eine Zusammenfassung von mir in einem älteren Thread:

Ich verstehe nicht, wie XP=Gold mehr Spaß machen soll als andere Aufstiegsmechanismen: Es fördert die Gier nach Gold, und das ist kein Charakterzug, den die ganze Gruppe haben sollte, meine ich.

Wie machen "Spieltage=(genügend)XP". Nicht ich als SL setze mit einém XP-Mechanismus fest, was den Spielern Spaß bereitet: Die können machen, was sie wollen - und steigen trotzdem auf. Das hilft sehr dem hier genannten Aspekt des Gefühls der Freiheit. Nein, die Spieler setzen ihre Figuren nicht den ganzen Tag in eine Taverne und saufen. Aber sie fragen auch nicht ständig nach dem gefundenen Gold, und das ist schon mal sehr entlastend. Die Verantwortung für das, was den Spielern Spaß macht (und sie mit Aufstiegen belohnt), in ihre Hände zu legen: Mit die beste Entscheidung, die wir in unserer Gruppe getroffen hatten.
« Letzte Änderung: 31.01.2023 | 17:13 von Zed »

Offline Rorschachhamster

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Ich benutze GP=XP und bin damit ganz zufrieden. Besser gefällt mir die Hausregel ausgegebene GP=XP, weil das zu großzügigen Paladinen und Immobilienhaidieben führt, aber die Spieler wollten das nicht.  ::) :)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."