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D&D 5 und OSR im Vergleich

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tartex:

--- Zitat von: Skaeg am 31.01.2023 | 21:30 ---Eine Sache haben sie aber gemeinsam: Sie sind extrem zufallsabhängig. Bei Ur-DnD (und den diversen Retroklonen) noch extremer als beim "Bounded Accuracy"-5E. Selbst bei den Sachen, für die es Regeln gibt, ist Würfelglück viel wichtiger als die Fähigkeiten deines Charakters.

--- Ende Zitat ---

Das ist auch der Grund, warum ich kein D&D-Fan bin - egal welche Edition. Nur Roll-Under-Checks bei der Attribut-Spanne 3-18 kriegen für mich den Zufallsfaktor eines W20 in den Griff und das wird regeltechnisch nur von (B/)X unterstützt - zumindest RAW.

Mag sein, dass in höheren Stufen die Bonuse weit genug gestreut sind, aber in den Bereich dringe ich sehr selten vor.

Rorschachhamster:

--- Zitat von: Skaeg am 31.01.2023 | 21:30 ---Naja, im klassischen D&D war halt fast gar nichts verregelt. Den Dieb z.B. gab es ja ursprünglich noch nicht.
"Rulings, not rules" war aus der Not geboren. Regeln gab es nur fürs Kämpfen, fürs Zaubern und für ein paar andere Sachen wie Türen aufstemmen. Was man mit seinen Attributen anfangen sollte, außer ein paar Boni auf dies und das, dafür gab es noch nicht mal Richtlinien.

--- Ende Zitat ---
"Rulings, not Rules" ist nicht aus der Not geboren sondern ein Selbstverständnis. Es wird halt an die Situation angepaßt, nicht fest verregelt, weil feste Regeln die Situationen anpassen... Das Spiel verliert dabei.  :P
Auf gewisse Weise hast du recht, wenn du meinst die Fähigkeiten des Charakters sind relativ egal, denn die Fähigkeiten des Spielers mit der Umgebung umzugehen ist viel wichtiger.  ;D
Die Regeln sind halt ein einfaches Gerüst, auf dem du rumklettern kannst. Und kein Wolkenkratzer mit Aufzügen, in bestimmte Stockwerke. Oder so. Weißt schon.  ~;D
Und die Attribute sind dafür da, deinen Charakter zu bestimmen, in allen Bedeutungen. Danach sind sie nicht mehr so wichtig, ja. Wie schrecklich. Und bestimmt komplizierter als 5e...  :think:

Zed:

--- Zitat von: takti der blonde? am 31.01.2023 | 18:00 ---Edit: So ein bisschen findet sich das gedankliche Model hier bei den Überlegungen zu "verhandlungsbasierter Suche" wieder:

https://alrik.snafu.zone/wiki/Geheimgang

--- Ende Zitat ---
Danke!

@Rorschachhamster It‘s a feature, not a bug? Wo gibt es Hinweise, dass fehlende Regeln eine bewusste Designentscheidung waren? Wieso gibt es durchstrukturierteste Kampfrundenregeln, klare Trennungen zwischen Cure, Heal und Raise Dead, aber fehlende Kletterregeln für alle (außer Thief, und da in %)?

Koruun:
Aus SL-Sicht ist mir aufgefallen, dass mir die Spielart im OSR aus vielen Gründen mehr Spaß macht als 5E bzw. generell mehr Spaß macht als "für heute typische RPGs" zu leiten.
In der 5E, die ich von 2015 bis ca. 2019 in unterschiedlichen Gruppen regelmäßig geleitet habe, war ich als SL in der Pflicht vor jeder Session ein paar Stunden in die Vorbereitung zu stecken um das jeweilige Abenteuer danach mehr oder weniger nach Schema F durchgespielt zu sehen.
Bei AD&D habe ich eine Welt vorbereitet die entdeckt werden kann, keine Geschichten. Der Aufwand zwischen den Sessions ist im Vergleich zur 5E sehr gering, und das wichtigste: für mich als SL ist dank der Bewegungsfreiheit der Spieler und dank der vielen Zufallstabellen jede Session in einem OSR-System auch überraschend für mich selbst. Es erfordert zusätzlich hier und da Improvisationen, warum z.B. die Orcs jetzt nicht hostile sind aufgrund eines positiven Reaktionswurfs.

Das letzte ist für mich der wichtigste Part: ich freue mich u.a. darum auf jede Session, weil ich selbst nicht weiß was passieren wird. Wohin geht die heutige Truppe? Was werden sie entdecken, wem begegnen? Das ist für mich fast genau so spannend wie für die Spieler.
Dazu kommt, dass mir das Klassendesign und die damit verbundene Atmosphäre im Vergleich zur 5E besser gefällt. Die meisten Charaktere sind mundan, es gibt in AD&D vier Klassen die zaubern können (MU, Illusionist, Cleric, Druid) sowie zwei, die das ab irgendwo Stufe 9 rum können (Paladin, Ranger). Der Rest kann auch in hohen Stufen nicht zaubern, es gibt nicht die Party in der jeder zaubern kann. Die Spielart fühlt zudem sich weniger so an, als würde man mit doppeltem Boden spielen. Dungeons und die Welt generell werden tendentiell deutlich ernster genommen als in einem 5E game.

Meine 2 cent zum Thema 5E und OSR. Mir würden wahrscheinlich im Laufe des Tages oder der Woche noch zig Kleinigkeiten einfallen, warum es mir mehr Spaß macht ein OSR game zu leiten, aber ich lasse das dennoch erstmal so stehen.

aikar:

--- Zitat von: Koruun am  1.02.2023 | 06:28 ---In der 5E, die ich von 2015 bis ca. 2019 in unterschiedlichen Gruppen regelmäßig geleitet habe, war ich als SL in der Pflicht vor jeder Session ein paar Stunden in die Vorbereitung zu stecken um das jeweilige Abenteuer danach mehr oder weniger nach Schema F durchgespielt zu sehen.
Bei AD&D habe ich eine Welt vorbereitet die entdeckt werden kann, keine Geschichten. Der Aufwand zwischen den Sessions ist im Vergleich zur 5E sehr gering, und das wichtigste: für mich als SL ist dank der Bewegungsfreiheit der Spieler und dank der vielen Zufallstabellen jede Session in einem OSR-System auch überraschend für mich selbst.

Das letzte ist für mich der wichtigste Part: ich freue mich u.a. darum auf jede Session, weil ich selbst nicht weiß was passieren wird. Wohin geht die heutige Truppe? Was werden sie entdecken, wem begegnen? Das ist für mich fast genau so spannend wie für die Spieler.
--- Ende Zitat ---
Dieser Punkt ist jetzt aber eine Sache des Abenteuerdesigns und des Gruppen/SL-Spielstils und nicht von D&D5 vs. OSR. Wenn man sich bei D&D5 vom Gedanken von balancierten Encountern verabschiedet (die viele gerne verwenden, aber ja von niemandem erzwungen werden) kannst du D&D5 genau so auf diese Art spielen (und habe ich auch schon gemacht), sogar prinzipiell die gleichen Zufallstabellen benutzen.

Die Argumente mit den vielen Zauberwirkern und dem doppelten Boden sind natürlich nicht von der Hand zu weisen. Des einen Feature ist des anderen Problem und umgekehrt ;)

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