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Asquilaine

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Waldviech:
Da spielt man ganz unschuldig und eigentlich planlos mit dem Campaign-Cartographer herum und schon hat man eine Hex-Map, mit der man eigentlich was machen müsste:



Was läge also näher, als ein bisschen was zurechtzuspinnen? Ich war mal so frei, das hier ins DCC-Forum zu packen. Passt aber auch zu fast jedem anderen OSR-System, bei dem man mit Hexmaps arbeitet :D.
Die bisherigen Überlegungen sind wie folgt:

Die Provinz Asquilaine

...befindet sich auf unserer Erde - aber nicht in der fernen Vergangenheit, sondern im Jahre 1178029, vermutlich irgendwo auf dem, was früher einmal der nordamerikanische Kontinent war. Wo einst über lange Jahrtausende eine technologisch weit entwickelte Mega-City (und "schon" vor 200.000 Jahren untergegangene) war, ist nun ein von einer uralt wirkenden, von weinroten Schlieren durchzogene Sonne mit seltsamem Zwielicht beschienenes, seichtes Binnenmeer, an deren blumenumrankten Küsten die Stadtstaaten Quizirion und Isquanoi liegen.
Die Wasser von Asquilaine sind durch einen extrem hohen Eisen- und Algengehalt blutrot gefärbt - eine Folge unzähliger, aus hochtechnisierter Zeit übergebliebener Metallruinen am Grunde des Meeres, die sich dort langsam aufgelöst haben.
In jener Ära blicken die letzten paar Millionen Angehörigen des Menschengeschlechtes auf Äonen über Äonen gefallener und wieder auferstandener Zivilisationen zurück und verbringen ihre Tage irgendwo zwischen antik wirkender Einfalt und barocker Dekadenz.  Einige leben in den gewaltigen Ruinen äonenalter Paläste, wieder andere in mittelalterlich wirkenden Dörfchen, beherrscht von genussüchtigen, intriganten Adeligen, quasi-allmächtigen Erzmagiern oder seltsameren Wesen. Das möglicherweise letzte Zeitalter der alten Menschheit auf Erden ist in der Tat ein  magisches, das nicht ganz unwesentlich diversen Fantasywelten ähnelt.

Die Provinz Asquilaine ist ein abgelegener, nördlicher Teil des reichlich mit Problemen beladenen, verfallenen Imperiums von Rhol, doch die Mondkaiser von Rhol sind fern und viel ist in Asquilaine nicht von der rholischen Herrschaft zu merken. Weite Teile Asquilaines sind wildes Ödland, geprägt von halb verfallenen und  monstergeplagten Dörfchen und permanent miteinander in kleinlichem Streit liegenden Lokalpotentaten. Also ein ideales Betätigungsfeld für Abenteurer also, die ihren Degen zu vermieten gedenken!

Ein paar weitere, wichtige Features:

Die Städte Quizirium und Isquanoi
...waren bis vor knapp 4500 Jahren noch Stadtteile der größeren Metropole Dolorium. Dann jedoch versuchte der letzte, namenlose Kaiser von Dolorium in einem gewagten magischen Ritual die Apotheose und vernichtete dabei versehentlich den auf den vier Inseln Ghastos, Nostos, Iostos und Elestos gelegenen Stadtkern, indem er die Bevölkerung (einschließlich sich selbst) in einer gewaltigen transdimensionalen Explosion in Insekten verwandelte. Isquanoi und Quizirium blieben übrig - getrennt von einem versumpften Flussdelta voller Ruinen.

Beide "Metropolen" sind von gewaltigen, ruinenartigen Palastanlagen geprägt und haben eine für ihre tatsächliche Größe eigentlich zu wenig Bevölkerung. In schattenverborgenen Gassen treibt sich daher allerlei kriminelles Geschmeiß herum. Intrigen, Messerstechereien, Korruption, Prostitution und die Ausübung von, sagen wir einmal "unorthodoxen" Religionen sind an der Tagesordnung
Sowohl Quizirium als auch Isquanoi beanspruchen für sich das Zollrecht für Handelsschiffe, die über den Byrastes ins Meer des Rostes fahren und führen mit Hilfe ihrer Stadtgarde und angeworbener Söldner den nun schon mittlerweile siebzehnten Kleinkrieg um einen vor Ghastos liegenden, antiken Zollturm.
Blöderweise sorgt dieser permanente Kleinkrieg, zusammen mit dem unheilvollen Wirken der vier weiter südlich operierenden Raubritter, dafür, dass der Byrastes als Verkehrsweg mittlerweile gemieden wird und Quizirium und Isquanoi daher derzeit rapide verarmen.

Die Götter Asquilaines
Die mittelalterlich anmutende Erde des Jahres 1178029 wird dank des in jener Ära reichlich flexibel gewordenen Raumzeitkontinuums von allerlei paranormalen Wesenheiten und "Göttern" heimgesucht. Asquilaine ist davon leider nicht verschont geblieben.

Im Norden sitzt Ynais, die perlmuttfarbene Göttin der Gärten von Ghol, eine mit nur 2000 Jahren noch recht jugendliche Gottheit, die zwar die meiste Zeit recht umgänglich ist, aber zuweilen durch amoröse Kapriolen oder Alkoholeinfluss allerlei Unheil anrichtet.

Der Ulp hingegen ist eine jahrmillionen Jahre alte kosmische Lebensform, die nur durch Zufall in der Bucht vor dem kleinen Fürstentum Fresetien gelandet ist und dort nun, seit schon knapp vier Jahrhunderten, die Berechnungen für einen Hyperraumsprung in seine Heimatgalaxis durchführt, während ihn die verängstigten Fischer mit Menschenopfern füttern. Würde man mit dem Ulp reden (was keiner tut), würde man herausfinden, dass er trotz aller Menschenfresserei ein relativ wohlwollendes Wesen ist, das Gewalt verabscheut.

Der Archivar des Museums der Menschheit hat zwar göttliche Kräfte, verlässt aber die Hallen seines Museums, das innen größer ist als außen, so gut wie nie. So sehr er alle historischen und archäologischen Hinterlassenschaften der Menschheit liebt, so wenig kann er mit lebenden Menschen anfangen und meidet sie, wenn es sich einrichten lässt.

Das kilometergroße, geistlose Wurmwesen Ghar-Lak wurde von den rebellischen Fürsten des verlorenen Khandurium in diese Dimension beschworen, um die "ungerechten Besatzer" aus dem Imperium von Rhol zu vernichten. Statt dessen vernichtete der Ghar-Lak Khandurium, denn die Beschwörung war fehlerhaft und ein Großteil des Wurmes ist nun fest mit der Erdkruste verschmolzen, was der titanischen Kreatur permanente Schmerzen und weitgehende Bewegungseinschränkung beschehrt.

Das Land der Xoirosiden
wird, wie der Name schon sagt, von den Xoirosiden bewohnt - evolutionär zu mehr oder weniger menschenähnlichen Kreaturen weiterentwickelten Schweinen, die Beobachter aus unserer Epoche wirklich verdächtig an alte Darstellungen von schweineschnauzigen Orks erinnern würden. Der Legende nach wurde den Xoirosiden von ihren Göttern schon vor Jahrtausenden zugesichert, dass ihre Rasse nach dem Verschwinden des Menschen die Erde erben würde. Dummerweise weigert sich die Menschheit standhaft, endlich auszusterben, weswegen die Ahnherren der Xoirosiden sich um ihre Erdherrschaft betrogen fühlten und schworen, der Menschheit dann eben selbst auszurotten. Das mag stimmen, oder nicht, auf jeden Fall herrscht zwischen Mensch und Xoiroside ewige Feindschaft, da die Xoirosiden nicht nur außerstande (oder unwillig) sind, mit Menschen zu kommunizieren, sondern Menschen meist auch auf Sichtweise angreifen. Xoirosiden sind zwar intelligent und beherrschen auf eisenzeitlichem Niveau Metallverarbeitung, Ihr Dasein wird aber sonst von permanenter Grausamkeit und einer blutigen Hackordnung bestimmt. Wirken Xoirosiden Magie, so handelt es sich ausnahmslos um schwärzeste Hexerei und die Götter, die die Schweinewesen anbeten, scheinen durchweg unheilige Abscheulichkeiten von jenseits der Sterne zu sein.

Probably more to come....



Waldviech:
Das Terminus-Monasterium
...ist ein fast dreihundert Meter hoher Turm und eines der wenigen Gebäude im antiken Stadtkern des antiken Dolorium, dass die gescheiterte Apotheose des Namenlosen Kaisers einigermaßen unversehrt überstanden hat. Ursprünglich war der Turm der Sakralbau einer Glaubensgemeinschaft von Stellacultoren, die sich insbesondere der Verehrung des schwarzen Lochs Beteigeuze im Sternbild des einarmigen Jägers (früher Orion) verschrieben hatte. Nachdem diese sich dank des Namenlosen Kaisers in einen Schwarm Motten verwandelt hatte, stand der Turm ein paar Jahrhunderte leer um schließlich von einer friedliebenden Totensekte ghulischer Neuralnekrophagen bezogen zu werden. Neuralnekrophagen sind in der Lage, nach Verzehr eines (intakten!) Leichengehirns für zwei bis drei Stunden auf dessen Erinnerungen zurückzugreifen. Die Neuralnekrophagen nutzen dies selbstlos und weise, um Hinterbliebenen noch letzte Abschiedsworte zu übermitteln oder ihnen bei Testamentsangelegenheiten zu helfen. Da die Neuralnekrophagen sowohl in Quizirium als auch in Isquanoi bekannt und beliebt sind und in beiden Städten das Bestattungswesen dominieren, werden Mitglieder ihres Ordens bei Streitigkeiten gern als Vermittler eingesetzt - was aber meistens umsonst ist, da die vernünftigen Worte der Neuralnekrophagen an den streitsüchtigen Stadtadeligen nur allzu oft abperlen. Als Unterstützer städtischer Strafverfolgungsbehörden sind die Neuralnekrophagen weit erfolgreicher - auch wenn ihre Präsenz dazu geführt hat, dass die Mordmethode des Von-hinten-den-Schädeleinschlagens mit möglichst großen Hämmern unter den vorsichtigeren der städtischen Meuchelmörder einen gewissen Aufschwung erfahren hat.

Der Haemophagenforst
Im ausgedehnten Waldgebiet südlich Isquanois residiert, um die uralte Trunkfeste herum, ein Clan ebenso eloquenter wie blutgieriger Vampire. Obgleich gebildet und redegewandt bevorzugen diese wohlgeformten, aber etwas wölfischen Geschöpfe der Finsternis es, komplett nackt wilden Tieren gleich im Wald zu leben. Wer direkt in ihr Revier gerät, wird von ihnen gejagt wie von einem Rudel Wölfe. Mit intelligent scheinenden Opfer führen sie allerdings zuweilen noch geistreiche Konversationen, bevor sie sie leersaugen. Manche Haemophagen lassen sich auch mit Büchern eine zeitlang von ihrem Blutdurst ablenken und somit "bestechen", denn Bücher schätzen die Haemophagen über alles. In der Trunkfeste habe sie über viele Jahrhunderte hinweg eine gewaltige Bibliothek angesammelt, die schon manchen unvorsichtigen Wandergelehrten in den Tod gelockt hat.
Ein Erfolg des Ordens der Neuralnekrophagen ist es aber immerhin, dass die vampirischen Haemophagen im Haemophagenforst dank eines unter großen Mühen ausgehandelten Friedensvertrages nun keine neben dem Wald gelegenen Gehöfte mehr überfallen. Sie saugen nur noch zum Tode verurteilte Strafgefangene aus, die die Strafverfolgungsbehörden in ihrem Wald aussetzen lassen - oder den einen oder anderen ausländischen Wanderer, der zufällig ahnungslos in den Haemophagenforst gerät.

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