Autor Thema: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots  (Gelesen 2107 mal)

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Online Ludovico

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #25 am: 15.05.2023 | 11:51 »
Das soll nun kein Statement sein, keine Twists mehr einzubauen, aber man sollte diese einfach halten und aus meiner Sicht den Anspruch fallen lassen, die Spieler zu überraschen.

Einfach muss halt nicht geradelinig und stur ein "Gehe zu X und töte Y" sein. Kein Mensch käme auf die Idee z.B. die Marvel-Filme oder John Wick als komplexe Geschichte zu betrachten und da gibt es Wendungen, Verrat und wechselnde Allianzen.
Aber es ist ein einfacher Plot.
« Letzte Änderung: 15.05.2023 | 12:14 von Ludovico »

Offline Arldwulf

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #26 am: 15.05.2023 | 12:08 »
Einfach und Komplex sind dort vielleicht auch zu subjektive Kategorien.

Was der eine nun als einfach einstuft muss für den nächsten nicht gelten.

Ich würde eher Mittel aufzählen welche ein Plot haben kann oder nicht, und die dessen Komplexität beeinflussen.

Beispielsweise:
  • Vergangene Ereignisse welche Einfluss auf die Geschichte haben
  • Beziehungen der Nichtspielercharaktere zueinander und zu den Spielercharakteren
  • Geheimnisse welche die Spieler herausfinden können
  • Mehrere Handlungsebenen



Je mehr Relevanz man diesen Elementen gibt und je mehr es davon gibt umso komplexer wird die Geschichte. (Und wahrscheinlich vergess ich jetzt auch noch weitere Beispiele)

Und wenn man diese Spielelemente in das eigene Abenteuer integriert gibt es Hilfsmittel um den Aufwand dafür zu minimieren. Beispielsweise dafür zu sorgen einen Überblick uber komplexe Beziehungen zu haben oder vergangene Geschehnisse so einzubringen, dass die Spieler wissen wie diese Einfluss auf heutiges Geschehen nehmen.

« Letzte Änderung: 15.05.2023 | 12:11 von Arldwulf »

Offline nobody@home

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #27 am: 15.05.2023 | 12:21 »
Einfach muss halt nicht geradelinig und stur ein "Gehe zu X und töte Y" sein. Kein Mensch käme auf die Idee z.B. die Marvel-Filme oder John Wick als komplexe Geschichte zu betrachten und da gibt es Wendungen, Verrat und wechselnde Allianzen.
Aber es ist ein einfacher Plot.

Ich denke, die meisten populären Filme haben einfache Plots. Das schon rein aus Zeitgründen: man hat als Filmemacher so seine ca. zwei Stunden (plus/minus) Zeit, sein Publikum mit bewegten Bildern zu unterhalten und eine Geschichte zu erzählen, und was so kompliziert ist, daß die Leute am Ende nicht mal mehr so richtig wissen, was sie da eigentlich gesehen haben, wird vermutlich an der Kinokasse floppen.

Davon alleine werden diese Filme aber, außer vielleicht in den Köpfen bestimmter hochnäsiger Berufskritiker, nicht automatisch schlecht. ;)

Offline Lord Verminaard

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #28 am: 15.05.2023 | 12:30 »
Was schlecht ist:

  • Überkonstruierte Aufhänger / Hintergründe, denen keiner folgen kann, weil sie eher abwegig sind.
  • Überladene Plots mit einfach zu vielen Verästelungen und Nebenplots, die von der Hauptsache ablenken.
  • Plot Twists um des Überraschungseffekts willen und ohne vernünftiges Set-Up.
  • Plot Twists, die den Erfolg der Spieler/Charaktere negieren.
  • Die "epische Szene", zu der man hinkommen will und das dann auch, notfalls mit der Brechstange, tut.
  • Plot Holes, die natürlich leicht entstehen, wenn man es raffiniert machen will und dann aber nur minimale Anstrengung in die Vorbereitung steckt.

All das kann man natürlich vermeiden, indem man den abgedroschensten, simpelsten und vorhersehbarsten aller Plots präsentiert. Sind daher simple und vorhersehbare Plots stärker? Nein! Schneller, leichter, verführerischer. ;) Klar, wenn der Fokus auf Dungeoncrawl liegt und der Plot mehr so ne Rahmenhandlung ist, mag das ausreichen. Aber bezogen auf story-orientiertes Spiel, liegen hier glaube ich ein paar Missverständnisse vor.

1) Ein Plot sollte nachvollziehbar sein, in dem Sinne, dass der Spieler im Nachhinein sagt, ach ja, KLAR ist das so gewesen. Nachvollziehbar ist aber nicht das gleiche wie vorhersehbar, im Sinne von total klischeehaft und nach Schema F. Für einen guten, nachvollziehbaren Plot braucht es einen gut durchdachten Hintergrund, und es braucht bei jedem Plot Twist Set-up und Pay-off. Und klar, wenn die Spieler hier und da das Set-up als solches erkennen und über den Pay-off nicht allzu überrascht sind, muss das nicht schlimm sein. Es wäre aber schon wünschenswert, dass die Spieler sich eher auf die eigene Schulter klopfen und sagen, ha, wusste ich's doch, als dass sie mit den Augen rollen und sagen, echt jetzt, genau so wie jeder erwarten würde? Und gerne dürfen sie auch mal was nicht kommen sehen, weil das Set-up elegant unter was anderem versteckt wurde.

2) Ein Plot sollte, gerade im Rollenspiel, überschaubar sein, die Spieler sollten in der Lage sein, zwischen Spielregeln, taktischer Planung, Spekulation, Selbstorganisation, sozialer Dynamik am Spieltisch und gelegentlichem OT trotzdem zu folgen und die wesentlichen Dinge im Kopf zu behalten. Das erfordert klare Schwerpunktsetzung, gelegentliche Redundanz und vor allem Stringenz. Man darf den Plot nicht überfrachten, und man sollte verwirrende, rätselhafte und ambivalente Elemente sehr gezielt und punktuell einsetzen. Gleiches gilt für nicht-lineare Erzählstrukturen. Stringent ist aber nicht das gleiche wie simpel, im Sinne von, man muss darüber überhaupt nicht nachdenken. Im Gegenteil, wenn man den Plot stringent hält, bindet man weniger Hirnkapazität mit Nebensachen oder Formalitäten, und kann diese Hirnkapazität dann statt dessen dafür verwenden, wirklich über inhaltliche Dinge nachzudenken. Die zentralen Fragen eines guten Plots sollten nicht simpel sein, sie sollten wenn möglich profund sein. Wenn man solche profunden Fragen hat, diese aber im Spiel nicht so richtig ankommen, dann ist die Antwort nicht, die Fragen banaler zu machen. Sondern genau im Gegenteil ist die Antwort, die Fragen besser, stringenter herauszuarbeiten.

3) Dramatische Höhepunkte entstehen dadurch, dass sie im Abenteuerhintergrund möglichst unausweichlich (aber NICHT offensichtlich) angelegt sind. Man muss die Motive der SCs kennen und die der NSCs entsprechend gestalten, die Ziele und Umstände, Zwänge und Kausalitäten so ineinander verschachteln, dass es sich unweigerlich zuspitzen und ggf. zu einem bestimmten Schauplatz hin bewegen wird. Das ist nicht das gleiche wie Railroading, bei dem gerade diese Vorarbeit fehlt und deswegen irgendwelche Taschenspielertricks verwendet werden, um trotzdem zu der geplanten epischen Szene zu kommen, obwohl es dafür eigentlich gar keine Notwendigkeit gibt.

Ein guter Plot macht Arbeit. Wer sich die Arbeit nicht machen will, okay, der sollte lieber einen simplen und vorhersehbaren Plot leiten, der wenigstens solide ist, als einen "komplexen" Plot, bei dem er mit faulen Tricks versucht, darüber hinweg zu täuschen, wie halbgar und schlecht durchdacht er ist. Aber simpel und vorhersehbar ist nicht gleich gut. Sondern gut ist gleich gut. >;D
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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #29 am: 15.05.2023 | 12:42 »
Wenn ich ereignisoffen leite, ist es völlig egal ob ich mit dem schlimmsten Railroad-Abenteuer starte, denn der Zug entgleist ja bald und die Spieler verwandeln den vorhersehbarsten Plot eigentlich immer in ein Feuerwerk an unerwarteten Twists.

Und wenn ich dann als Spielleiter jene Hälfte der Spielertwists aufgreife, die ich geiler finde (für mich normalerweise dadurch definitiert, dass sie meine Erwartungshaltung brechen), bin ich nach 2 Sessions ja zwangsweise in unerforschten Sphären der Plotbezwingens.

Jeder vorhersehbare Plot verwandelt sich in meinem Gruppen glücklicherweise schnell in ein Lawine des Wahnwitzes. Mag sein, dass es Spielleiter gibt, die mit sowas unzufrieden wären.  :think:
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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #30 am: 15.05.2023 | 13:17 »
Plots - im Sinne von: Das, was man erhält, wenn eine Spielgruppe mit einer definierten Ausgangssituation konfrontiert wird (vulgo: "Ganz normales Rollenspiel"  ;) ;D) - werden meiner Erfahrung nach ziemlich schnell und von allein komplex durch:

  • SC mit starken, eigenen Motivationen und Zielen
  • NSC mit starken, eigenen Motivationen und Zielen
  • Eine Ausgangslage, die mehr eskaliert, wenn die SC nix tun
  • ein System was in irgendeiner Form überraschende Ergebnisse und/oder Eskalation verursacht

Welches System man dafür nutzt, und ob es Regelsystem ist oder soziale Vereinbarung, geschriebenes Szenario + Improvisation, Sandbox oder kooperatives Spielerlebnis mit einem soliden Regelset ist dabei eher zweitrangig. Es gibt sicher Zusammensetzungen, die förderlicher sind für bestimme Arten von Spielenden, aber eine allgemein gültiges Tool finde ich da nicht.

Der beste, komplexe, geplante Plottwist nützt nix, wenn die Spielgruppe ihn ignoriert oder dafür notwendige Bedingungen nicht "erspielt", erwürfelt oder außer Kraft setzt.

Umgekehrt wird man mit einem KISS-Plot, generischen NSC, SC ohne Ziele, hartem Railroading und einer eher passiven Spielgruppe mit hoher Sicherheit keine komplexen Plotverwicklungen erleben.
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Feuersänger

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #31 am: 15.05.2023 | 13:30 »
Was ich noch dazu sagen wollte:
Wir hatten da vor einiger Zeit mal einen artverwandten Thread, wo es aber iirc primär um "Geheimnisse" ging, also: wieviel Plot stellt sich den Spielern überhaupt dar, bzw wieviel läuft im Hintergrund ab ohne dass sie etwas davon mitbekommen?
Das ist nämlich noch so ein Pet Peeve von mir - wenn der ach so tolle und originelle Plot quasi nur als Gewichse [sic!] des Autors existiert, während die Spieler über viele viele Sitzungen komplett im Dunkeln tappen, was da überhaupt gespielt wird. Als Paradebeispiel nenne ich da zumindest die alte Ausgabe von PF: Kingmaker, das sich als Kampagne bekanntlich über 6 Bände erstreckt, und erst am Endes FÜNFTEN Bandes dürfen die Spieler endlich mal gnädigerweise erfahren, was da überhaupt die ganze Zeit gespielt wurde und wer ihnen da die ganze Zeit Knüppel zwischen die Beine geworfen hat. (Das wurde btw im Computerspiel deutlich besser gelöst, und ich vermute dass diese Verbesserungen auch in die Neuauflage übernommen wurden.)

Kurz, so eine überbordende Geheimniskrämerei braucht auch kein Mensch, und führt bestimmt nicht dazu dass dann am Ende die Spieler vor Staunen die Kinnladen nicht mehr hochgeklappt bekommen, wenn der SL ihnen endlich den Big Reveal verkündet.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Issi

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #32 am: 15.05.2023 | 13:37 »
John Wick ist das beste Beispiel dass sich nicht Mal der Plot ändern muss.
Nur die Art wie und wo man Gegner tötet....
(Mit geringer Variation)  ~;D

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #33 am: 15.05.2023 | 13:53 »
  • SC mit starken, eigenen Motivationen und Zielen
  • NSC mit starken, eigenen Motivationen und Zielen
  • Eine Ausgangslage, die mehr eskaliert, wenn die SC nix tun
  • ein System was in irgendeiner Form überraschende Ergebnisse und/oder Eskalation verursacht

Perfekte Zusammenfassung. Danke!

Wir können den Threat schließen.  :d

Die "NSC mit starken, eigenen Motivationen und Zielen" würde ich gar als optional betrachten, aber die bringen natürlich eine tolle Dynamik rein. Anstatt sich Gedanken zu machen, was ein toller Twist wäre, macht man sich Gedanken, wie der NSC das Problem (sprich die SCs) mit seinen Resourcen aus seiner Perspektive am besten lösen würde. (Okay, okay, ich blende da normalerweise die Optionen freundlicherweise "Gift" und "Meuchelmörder" aus.)"
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Offline 1of3

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #34 am: 15.05.2023 | 13:54 »
Danke für den Hinweis!
Sandbox-Spieler machen eh alles anders, denn der Plot kommt von den Spielern.  ;D
ist aber auch nicht jedermanns Stil und deshalb oben im Text nochmal ausgeklammert.

Ah, dann mache ich doch keine Sandkisten? Ich bin da immer verwirrt, weil mir in jedem Thema dazu was Anderes erzählt wird. Also auch in diesem Thema sogar irgendwie drei mal.

Wenn ihr Analyse treiben wollt, treibt verdammt noch mal Analyse. Wer am Spieltisch tut wann was? Das lässt sich mit Sicherheit nicht in einem oder zwei Wörtern zusammenfassen. Und Metaphern machen Dinge nicht besser. Sie machen Dinge dumm.

Zuallererst müssen wir einmal festhalten, dass Rollenspiel häufig über mehrere Sitzungen gespielt wird. Wenn wir über Plot reden müssen wir also darüber reden, ob entweder Plot innerhalb einer Sitzung gemeint ist oder sitzungsübergreifend. Innerhalb einer Woche, zwei Wochen oder noch länger, werden Leute Dinge vergessen haben. Wir können also innerhalb einer Sitzung Komplexität aufbauen, müssen aber die Komplexität am Ende zumachen oder gucken, dass wir die irgendwie persistieren.

Natürlich kann es sein, dass Leute zwischen den Spielsitzungen irgendwie fachsimpeln und die vergangene Handlung umwälzen. D.h. wir müssen auch auf das Kommunikationsverhalten der Gruppe schauen.


Komplexe Plots benötigen viel mehr Vorbereitung

Woran erkennen wir denn, dass ein Plot "komplex" ist. Ich hab da mal Anschauungsmaterial, eine Spielerin hat für eine Kampagne eine "Mindmap" erstellt.

https://drive.google.com/file/d/14VoGSFN2Ax3eUvp8KyiEQ8fFfzCDUXBn/view?usp=share_link

Sieht kompliziert aus. Tut es das immer noch, wenn man weiß, dass die Runde 10 Monate gelaufen ist? Ich kann sagen, dass die Vorbereitung pro Sitzung höchstens ein Gang durch den Wald hinterm Haus war und in maximal einer Szene resultierte.

Man verheddert sich schnell in komplexen Plots.

Was heißt verheddern? Nicht mehr wissen, wer wer ist? Hilft aufschreiben. Am besten für alle einsehbar.


Aber ich tue mich schwer damit, zufällige Zusammenstücklungen an Einzelereignissen als Plots zu bezeichnen. Wenn's nicht intentional ist, dann ist es Zufall.

Oder sind es dann einfach viele kleine Plots? Die Frage ist, was wir jetzt als verbindlichen Baustein von Rollenspiel ansehen wollen. Wenn wir keinen finden, können wir die Diskussion einstellen. Wenn wir einen haben, können wir gucken, wie zusammengesetzt werden. Dann haben wir ein tragfähiges Modell. Also entweder kann eine Betrachtung über alle Arten von Rollenspiel reden oder sie kann halt nichts. Wenn dieser oder jener Spielstil angeblich "alles ganz anders" macht, ist das intellektuelle Kapitulation.

Offline Zed

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #35 am: 15.05.2023 | 14:01 »
Wenn ich ereignisoffen leite, ist es völlig egal ob ich mit dem schlimmsten Railroad-Abenteuer starte, denn der Zug entgleist ja bald und die Spieler verwandeln den vorhersehbarsten Plot eigentlich immer in ein Feuerwerk an unerwarteten Twists.
So soll es sein! Oder: Das ist die mir liebste Art zu spielleitern.

Mit dem Bau des nächsten Abenteuers kann ich den Metaplot wieder etwas stärker beeinflussen. Das hatte ich irgendwann hier genannt: "Im Kleinen sandboxig*, im Großen perlenschnürig."

(*mit einleitendem Flaschenhals. Den finde ich auch im sandboxigen Abenteuer voll okay, weil er bei mir sowieso nur eine Sitzung dauert, und danach ist alles offen.)

Offline ghoul

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #36 am: 15.05.2023 | 14:01 »
Plots - im Sinne von: Das, was man erhält, wenn eine Spielgruppe mit einer definierten Ausgangssituation konfrontiert wird (vulgo: "Ganz normales Rollenspiel"  ;) ;D) - werden meiner Erfahrung nach ziemlich schnell und von allein komplex durch:

Ja! Danke!  :d
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PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline gunware

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #37 am: 15.05.2023 | 16:21 »
Mit dem Bau des nächsten Abenteuers kann ich den Metaplot wieder etwas stärker beeinflussen. Das hatte ich irgendwann hier genannt: "Im Kleinen sandboxig*, im Großen perlenschnürig."
Das finde ich gut beschrieben. In der Art reihe ich gekaufte und erdachte Abenteuer zu einem Metaplot. Durch die Umbenennung von Orten und NPC ist sehr oft sehr viel zu gewinnen. Und wie hier schon gesagt wurde, welchen Weg die Spieler gehen wollen, liegt in deren Hand.
Es sind bei uns dann die Abenteuer, die ich dann einem Zyklus (oder mehreren) zuordne, die dann am Ende das Ganze ergeben.
Und die Zyklen haben ziemlich einfache Plots. Aber durch die Verknüpfung kommt eigentlich durch die Hintertür bisschen weniger Einfachheit.
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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #38 am: 15.05.2023 | 17:18 »
Ich mache einfach als Vorbereitung auf jede Session das, was sich als Konsequenz aus der Session davor wahrscheinlich ergeben wird. (Nicht, dass ich nicht öfters mehr vorbereite als in eine Session passt, oder es ganz woanders hingeht als erwartet...)

Ansonsten steigt der Aufwand ja exponential.  :o

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #39 am: 15.05.2023 | 18:17 »
Keep it simple schadet meines Erachtens wenig. Wobei ich weniger in Plot denke sondern mehr in Ausgangssituation X und dann vielleicht ein paar mögliche Entwicklungen andenke, und dann mal gucken was dabei rum kommt.
Ich finde es wird halt oft vergessen, dass die meisten Rollenspieler weder zum großartigen Schauspieler noch zum Regisseur oder Autor taugen. Und darum werden so ganz ausgefeilte Sachen halt oft nicht so richtig zünden. Das muss ja nichtmal am SL liegen.
Und da halte ich es wie der Threadersteller doch gerne mit eher "einfachem" Rollenspiel, was dann aber funktioniert und nicht viel Aufwand macht. Zumindest mal bis man seine Pappenheimer ein wenig kennt. Man kann ja in der Folgekampagne immernoch ausgefeilter oder dramatischer oder wasauchimmer werden.
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Offline Lorstarius

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #40 am: 15.05.2023 | 21:03 »
Ich kann mich der Meinung, dass weniger komplexe Geschichten oft besser funktionieren, nur anschließen. Ein Abentuer für 2 bis 5 Spielsitzungen muss nicht komplexer sein als ein durchschnittlicher Film oder eine Episode einer Serie.
Man kann eh nur mit einer begrenzten Anzahl NSC intensiv interagieren und wenn man auch nicht so häufig spielt, vergisst man sowieso einiges, selbst wenn man sich Notizen macht. Grundsätzlich hab ich nichts dagegen, wenn eine Geschichte einen schönen Twist hat, aber die Geschichte sollte halt auch gut sein und funktionieren, wenn man sich den Twist wegdenken würde.

Offline gunware

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #41 am: 16.05.2023 | 07:09 »
Perlenschnurr scheint da halt nicht die perfekte Metapher zu sein.
Für mich passt die Metapher gut. Am Anfang hat man in der Schachtel mehr Perlen, als auf die Kette passen. Und in welcher Reihenfolge die aufgefädelt werden, ist auch noch nicht klar. Es kann sogar passieren, dass man später noch einige Perlen in die Schachtel wirft. Deshalb funktioniert die Vorstellung einer Perlenkette für mich.
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Offline Zed

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #42 am: 16.05.2023 | 09:43 »
Und bei mir ist es so, dass die Perlen während des Spielens entstehen - es gibt zwar einen groben Metaplot, aber der wächst beim Spielen mit: Abhängig vom Ausgang der Abenteuer entscheiden sich die Gegner für Strategien, die in neuen Abenteuern münden. Hat die Gruppe beispielsweise einen Außenposten einer feindlichen Bewegung zerstört, so landen sie vielleicht vorerst auf einer „Wanted - dead or alive“-Liste dieser Gruppierung, während die Gegner einen neuen Weg suchen, sich strategisch besser aufzustellen.

Aber auch das Gebot der Abwechslung bestimmt die „nächste Sandbox“: Biss die Gruppe sich im letzten Abenteuer sehr in diplomatischem Geplänkel fest, bietet sich als nächstes Spielfeld eher eine Schatzsuche in einer uralten monsterverseuchten Ruinenstadt an, die mehr von der Mythologie enthüllt, oder gleich ein paar Sessions „Verteidigt die Burg“.

Offline Arldwulf

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #43 am: 16.05.2023 | 10:00 »
Machen ja letztlich auch die meisten so. Allerdings ist das auch die Vorgehensweise bei der am ehesten dann eine große Menge unzusammenhängender NPC entsteht. Der Kastellan der verteidigenden Burg, der uralte Priester dessen Tempel man untersucht hat und all die beteiligten beim diplomatischem Geplänkel.

Oder anders gesagt: Plots sind nicht weniger komplex wenn man sie spontan entwickelt anstatt sie vorzuplanen.

Nur weniger vorgeplant.


Vorplanung hat nun den Effekt, dass man auch vorab grob abschätzen kann "wie viele NPC hab ich denn überhaupt", "Welche Schauplätze gibt es und wie viele" etc. und deshalb die Art und Weise der Aufzeichnung anpassen kann. In einer Runde (Solo Abenteuer mit einer Spielerin, sehr hohe Spielfrequenz und hohe Dichte der Spielwelt) hab ich z.B. komplett ohne Vorplanung angefangen und dementsprechend alles in fortlaufende Notizen reingepackt. War ja nur ein kleines simples Abenteuer. Inzwischen ist das eine riesige Kampagne mehreren hundert Sitzungen und einer komplett ausgestalteten Spielwelt die von verschiedenen Charakteren in verschiedenen Zeiten bereist wurde.

Und mein kleines "ich schreib mal alles auf was wichtig ist" Dokument ist ein gewaltiger unübersichtlicher Block voller unfindbarer Notizen geworden. Bis ich halt dazu überging mehr Struktur reinzubringen. Das ganze in Kapitel, Organisationen und Gegenden zu unterteilen und den ganzen Wust neu zu ordnen. Wobei die neue Herangehensweise halt auch zukünftige, noch nicht gespielte Sachen mit hinein bringt, Geheimnisse die noch zu entdecken sind oder potentielle Entwicklungen.

Ich liebe es Dinge spontan zu erschaffen, und würde auch nicht darauf verzichten wollen. Aber als Spielleiter kann ich jedem nur raten: Zumindest darüber wie komplex die Geschichte werden soll und wie man die Komplexität organisieren will sollte man sich vorab Gedanken machen um nicht später sehr viel Arbeit zu haben oder dauernd die Hälfte zu vergessen.

Online tartex

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #44 am: 16.05.2023 | 10:03 »
Als meine Metapher wäre eher eine (oder mehrere) Schimmelkulturen auf einem brauchbaren Nährboden.
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Offline Issi

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #45 am: 16.05.2023 | 12:23 »
Machen ja letztlich auch die meisten so. Allerdings ist das auch die Vorgehensweise bei der am ehesten dann eine große Menge unzusammenhängender NPC entsteht. Der Kastellan der verteidigenden Burg, der uralte Priester dessen Tempel man untersucht hat und all die beteiligten beim diplomatischem Geplänkel.

Oder anders gesagt: Plots sind nicht weniger komplex wenn man sie spontan entwickelt anstatt sie vorzuplanen.

Nur weniger vorgeplant.


Vorplanung hat nun den Effekt, dass man auch vorab grob abschätzen kann "wie viele NPC hab ich denn überhaupt", "Welche Schauplätze gibt es und wie viele" etc. und deshalb die Art und Weise der Aufzeichnung anpassen kann.
Naja ich würde sagen: Vorplanung hat noch eine ganze Menge mehr: Z.B. haben NSC und Abenteuer mehr Tiefe.

Wenn es Dinge gibt, die man hinter dem Offensichtlichen entdecken kann, und die Durchscheinen, dann hat das Charme.

Es können sich Puzzle zusammen setzen, die irgendwann ein "Aha- habe ich es doch- von Anfang an geahnt- Effekt" auslösen.

Das können völlig spontan entwickelte Plots idR. nicht in dem Maße leisten.
Man sammelt zwar auch da Puzzle Teile aber anders.


Zum Thema:
Im Endeffekt ist es sinnvoll, sich als SL auf das zu konzentrieren, was man gut kann.
Wenn man keinen Spaß an tausend Nebensträngen, und verwobenen Geschichten hat-und/ oder es nicht gelingt, die für die Spieler unterhaltsam zu servieren, dann bieten sich einfache Sachen vielleicht eher an.

A la" lieber ein gut gebratenes Spiegelei" als ein "misslungenes 5 Sterne Menü."
(Am Ende soll's allen schmecken und satt machen)
« Letzte Änderung: 16.05.2023 | 12:45 von Issi »