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Erzählt mir von: Adventurer Conqueror King

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Maarzan:

--- Zitat von: Antariuk am 11.07.2024 | 13:46 ---...

Wo ACKS punktet, sind zum einen Hexcrawl-Regeln und zum anderen allen Fragen, die in Richtung Business und Infrastruktur gehen. Die Gruppe will eine Wildnis übernehmen und als regionale Warlords herrschen? All das ist möglich mit detaillierten Regeln für Kosten, Zeitdauer, Gewinn und Risiken, vom Gründen einer eigenen Festung oder Stadt - und davon jeweils verschiedene Arten, je nach Charakterklasse - über das Schmieden von Ausrüstung, Anwerben von Söldern oder die Erforschung neuer Zauber oder Züchtung von magischen Bestien, usw. Das ist mechanisch trocken, aber wenn man Bock hat, sowas alles durchzusimulieren, gibt es erheblich schlechtere Systeme dafür als ACKS.
...

--- Ende Zitat ---

Wären die im Basisregelwerk oder in irgendwelchen Erweiterungen?

Antariuk:

--- Zitat von: Maarzan am 13.07.2024 | 17:52 ---Wären die im Basisregelwerk oder in irgendwelchen Erweiterungen?

--- Ende Zitat ---

Sowohl als auch. Ein detailliertes System zu Erforschen von Zaubern gibts im Player's Companion, aber Basisregeln dafür und auch das Erforschen magischer Gegenstände oder für so einen Zaubererturm à la Dr. Moreau (oder andere Arten von Festungen) sind bereits im Grundregelwerk. Die Erweiterungsbände lohnen sich mEn erst, wenn man sich richtig auf die jeweiligen Bereiche fokussieren will - Domains at War bringt detaillierte Massenkampfregeln, Lairs & Encounters ein detailliertes Hexfeld-System, usw.

Eine Alternative zu all dem, für Old School Essentials, gibt es über Into the Wild (in der Omnibus Edition). Da hab ich aber keine Erfahrungen aus erster Hand.

Maarzan:

--- Zitat von: Antariuk am 15.07.2024 | 10:11 ---Sowohl als auch. Ein detailliertes System zu Erforschen von Zaubern gibts im Player's Companion, aber Basisregeln dafür und auch das Erforschen magischer Gegenstände oder für so einen Zaubererturm à la Dr. Moreau (oder andere Arten von Festungen) sind bereits im Grundregelwerk. Die Erweiterungsbände lohnen sich mEn erst, wenn man sich richtig auf die jeweiligen Bereiche fokussieren will - Domains at War bringt detaillierte Massenkampfregeln, Lairs & Encounters ein detailliertes Hexfeld-System, usw.

Eine Alternative zu all dem, für Old School Essentials, gibt es über Into the Wild (in der Omnibus Edition). Da hab ich aber keine Erfahrungen aus erster Hand.

--- Ende Zitat ---

Genau die Fokusregeln wären, was mich ggf interessieren würde.

Andropinis:
Seit ein paar Tagen sind die ACKS II PDF bei Drivethru zu haben. Hat sich das vielleicht schon jemand geholt und erste Eindrücke?

Tomas Wanderer:
Wollte schon was zu gesagt haben, aber die 1400+ Seiten und die Dichte des Angebotenen erschlagen einen einfach. Mir scheint, dass alle, was sich seit der Veröffentlichung von ACKS als passende Erweiterung herausgestellt hat, zusammengezogen wurde, selbst aus seinem Primer for Gamemaster finden sich Versatzstücke. Grundsätzlich musste natürlich vieles von B/X überarbeitet werden, damit es überhaupt in den höheren Leveln noch funktioniert, z.B. Magic Missile ist jetzt Mage Missile (MU konzentriert sich und kann damit jede Runde eine Missile losschicken). Proficiencies sind natürlich noch da und auch so bleibt ACKS noch eigenwillig (d20 Throws anstelle x-in-6, AC und so), gibt aber ein kleines Heft für die Konvertierung dazu. Ich werde bestimmt Sachen vergessen oder neu nennen, die schon in 1e waren, aber:

Revised Rulebook:
- ausführliche Seefahrt und -kampfregeln (ghouls Einsichten würden mich hier interessieren)
- Kampagnenkapitel wurde überarbeitet, muss es noch genauer anschauen, aber sollte einfacher sein
- Armeen ausheben, unterhalten, bewegen sowie abstrakte Schlachten und Belagerungen sind in den Grundregeln
- das hauseigene Setting wurde stärker verankert (dem Rom-Fimmel kann ich zwar nicht viel abgewinnen, aber nervt mich auch nicht so sehr wie Fantelalter)

Judges Journal:
- Auszüge aus seinem Primer für Gamemaster
- Wie man Milieus erstellt und mit Abenteuer füllt, für Domainplay vorbereitet, bissl was Richtung Handlungsmachine
- Magische Gegenstände mit Goldwerten und wann man sie in XP umwandeln kann
- Demographie, Armeestärke usw. von Königreichen, Siedlungen bestimmen, Dungeons erstellen, randomisierte NPCs
- abstrakte Dungeon und Wilderness (gedacht ist es, damit Spieler ihre Henchmen losschicken können, aber ebenso kann man damit NPC Abenteurer abhandeln)
- Anleitung eigene Klassen, Zauber, Magietypen, Regeln für das Spiel zu erstellen
- Anhang: 9 One Page Locations, Ökonomie, Kosmologie (erinnert leicht an WotCs The Primal Order, wenn das was sagt), vorgefertigte Abenteurergruppen

Monstrous Manual:
- 290+ Monster
- Regeln für Monster als Henchmen, zähmen / trainieren von Monstern und sie ausschlachten, Teile verkaufen oder für anderes verwenden
- eigene Monster erstellen
- Begegnungstabellen nach Zivilisationsgrad, Geländetyp und Seltenheit der Monster

Ich denke, man sieht, dass da einiges an Arbeit drin steckt und eines der wenigen B/X Derivate ist, das sich auch "advanced" nennen kann, also nicht einfach nur doof Klassen, Zauber und Monster überträgt.

Aber es wirft - ganz parallel zu den Minimalisten - auch die Frage auf, ob es dieser Dichte bedarf, oder ob dies irgendwann umschlägt und die Freiheit, sich im Spielmilieu auszudrücken, erstickt?

EDIT: ein paar Formulierungen angepasst, sonst entsteht vlt falscher Eindruck

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