Tja, da hätte ich ein paar Kommentare zu....
Meines Erachtens mal der HP-Bloat auf beiden Seiten.
Naja, da Angriff/RK etc kaum steigen müssen die HP steigen damit höhere Stufen überhaupt besser sind.
Mechanisch ist das sehr sinnvoll.
Ein CR-System, das viel zu unpräzise ist. Vor allem auf höheren Graden.
Was wäre denn präzise ? Nachkommastellen ?
Nur in maximal 3 Magische Gegenstände einstimmen zu können. Das bevorteilt Klassen, die auf nicht einstimmbare Gegenstände aufbauen können (zB Kämpfer)
Magier können z.B. Stecken leerzaubern und bei der Kurzen Rast einen anderen einstimmen.
Ab Level 13 kommt mit Ausnahme der Caster kaum noch was dazu. Und dabei werden die Monster immer stärker.
TP, Items....
Schlechtes Pointbuy. Bei 15 ist Schluss.
Gutes Point buy. Damit ist noch Luft nach oben bis zur 20.
Ideale Spielrange ist Level 3 bis ca. Level 13. Darüber wird es zu swingy in beide Richtungen.
Stufe 3 hat man nach 2-3 Spielabenden. Und ab 13: warum wird es "swingy" wenn kaum was dazu kommt ?
Das Konzentrationssystem, das vor allem Support- und Utilitycharaktere benachteiligt.
Es benachteiligt sie nicht. Es begrenzt halt was man spielen kann. Ich will hier echt nicht zu 3E zurück.
Feat auf Level 1 nur mit Hausregeln möglich.
Optionalregeln. Bei Feats die XY-Master heissen ist es ja recht vernünftig dass es die nicht auf Stufe 1 gibt (bei anderen eher weniger). Denke die Schwachstelle ist eher dass extrem starke Fähigkeiten in optionalen Feats liegen und dass mache die auf Stufe 1 bekommen können.
Dass Klassen, die von kurzen Rasten abhängen und Klassen, die von langen Rasten abhängen, einander nur ebenbürtig sind, wenn man 6-8 mittlere bis harte (und damit überwiegend langweilige) Encounter zwischen jeder langen Rast hat.
Ganz so stimmt das ja nicht. Aber Klassen mit unterschiedlichen Ressourcenbegrenzungen sind immer nur dann ebenbürtig wenn entsprechend viel zwischen den Rasten gekämpft wird. Das war in der 3E auch nicht anders. Da hilft nur der 4E Ausweg.
2. Da man keine Skillpunkte verteilen kann, hat man einfach wenig Möglichkeiten.
In der 3E hat man fast immer dieselben Skills trainiert. Entsprechend wurde das vereinfacht. Punkte verteilen lässt sich aber leicht hausregeln.
3. Die Range ist zu klein. Ob man studierter Theologe ist oder unwissend erhöht die Wahrscheinlichkeit eine passende Klausur zu bestehen um 10 %.
Die Annahme ist falsch. Ein Stufe 1 Kleriker ist studierte Zauberwerfer der ggf ein wenig Theologie mitbekommen hat. Warum sollte ein Skill, von dem man zu Anfang 5 hat dasselbe sein wie ein Studium das 5 Jahre exklusive Beschäftigung braucht ?
4. Der typische Magier hat höhere Werte als der Druide in Naturkunde, der Kleriker und Stubenhocker ist besser als der Waldläufer in Survival. Der Magier kennt sich mit Religionen besser aus als der Kleriker.
Der Magier ist halt ein Bücherurm der viel weiss. Das gilt aber auch nur wenn der Druide Int 10 hat. Und der Waldläufer hat oft WIS 14 und damit Survival +4.
5. Aufgrund des hohen Glücksfaktors ist es unwahrscheinlich, dass der Dieb am besten bei der Schleichenprobe und der Kleriker am besten bei der Theologieprüfung abschneidet. Die Wahrscheinlichkeitsverteilung führt regelmäßig zu Frust.
Naja, der Dieb kommt ja beim Schleichen recht schnell an den Punkt wo er konkurenzlos ist.
DnD5e sorgt einfach regelmäßig für Kopfschütteln. Ein System muss ja nicht realistisch sein, aber wenn der Kleriker besser in Survival ist als der Waldläufer, dann funktioniert das grundlegende Gamedesign einfach nicht.
Naja, das grundlegende Gamedesign geht davon aus dass Skills in erster Linie ein Hobby und damit nicht so wahnsinnig wichtig sind. Ich finde auch nicht dass das Skillsystem besonders gut ist, aber so dramatisch ist das auch nicht. Und viele Kritiken beruhen ggf auf falscher Verwendung des Systems. Wenn die Theologieprüfung aus 50 Fragen besteht die jeder ein Skill check sind dann ist der Unterschied nicht mehr nur 10%.
Da fällt mir was ein: Dass die Lange Rast gleich alle HP heilt.
In 3E hat man Stäbe verwendet. In 2E hat man gerastet bis man wieder voll war. Die lange Rast hat immer alle TP geheilt, die Frage ist nur wie kompliziert. Aber es ist schon richtig dass es Storytechnisch nicht gut ist dass innerhalb der Verletzungsregeln
alles duch einmal schlafen weggeht.
Gefühlt 90% der Rassen haben Dunkelsicht. Dazu kommt dann das die meisten magischen Klassen beliebig oft per Tag Lichtzauber wirken können. Da kann man als SL direkt jeden Dungeon voll ausleuchten, macht eh keinen Unterschied die meiste Zeit.
Dunkelsicht ist ja nicht erst seit 5E verbreitet. Aber weil Menschen mit Feat so gut sind ist das eigentlich eine sehr relevante Entscheidung: Feat oder Dunkelsicht. Der Lichtzauber dagegen ist eher wie eine Fackel. Kann man machen, aber dann wird man aus grosser Entfernung gesehen. Das ist bei weitem nicht dasselbe wie ein ausgeleuchtetes Dungeon.