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Schwachstellen der 5e?
aikar:
Hier werden sich ziemlich schnell echte Schwachstellen und persönliche Vorlieben und Abneigungen wild vermischen. Des einen Bug ist des anderen Feature und für die einen relevanter als für andere. Bsp:
--- Zitat von: AlucartDante am 15.02.2023 | 23:31 ---Bei anderen Systemen kann man einfach individuellere Charaktere spielen
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: AlucartDante am 15.02.2023 | 23:31 ---Aber Balancing finde ich weniger wichtig, als dass der Waldläufer grundsätzlich besser in Survival ist als der Kleriker.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: schneeland am 16.02.2023 | 00:13 ---- Vorteil/Nachteil bietet mindestens eine Abstufung zu wenig;
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Ich finde es super, dass das Skillsystem nicht so feingranular ist, weil ich nicht jedes Fluff-Detail in Regeln abgebildet haben muss und es lieber übersichtlich habe. Ich finde Wildnis-Kleriker gar nicht schlimm und Balancing deutlich wichtiger. Und Vorteil/Nachteil war für mich eine Offenbarung, die endlich von der lästigen Rechnerei mit Einflussfaktoren weg gegangen ist und einer der stärksten Pluspunkte des Systems.
--- Zitat von: Gunthar am 15.02.2023 | 23:08 ---Nur in maximal 3 Magische Gegenstände einstimmen zu können. Das bevorteilt Klassen, die auf nicht einstimmbare Gegenstände aufbauen können (zB Kämpfer)
Ab Level 13 kommt mit Ausnahme der Caster kaum noch was dazu.
--- Ende Zitat ---
Punkt 1 bevorzugt Kämpfer, Punkt 2 bevorzugt Caster, Problem gelöst, oder? ~;D
Ich denke worüber sich sich die meisten einig sind ist, dass das Herausforderungsgrad-System präziser sein könnte. Mit Tools wie https://koboldplus.club/#/encounter-builder oder einer gewissen Übung funktioniert das Encounter-Design zwar passabel, aber zuverlässig ist was anderes. Hier wäre eine Verbesserung wirklich schön.
Mein größtes Problem mit D&D5 ist das völlig andere Spielgefühl auf Stufe 1 aufgrund der viel höheren Tödlichkeit. Schon ab Stufe 2 fühlt es sich deutlich heroischer an. Gerade Anfänger, die oft noch kein Gefühl für Gefahren haben, haben hier mit deutlich Sicherheitsnetz als später im Spiel, das läuft für mich einfach völlig falsch.
Was für mich auch nie wirklich funktioniert hat ist Reiterkampf. Da sehe ich eine (kleine) Schwachstelle. Die Verbreitung von Dunkelsicht ist übertrieben, da stimme ich zu.
Einigen meiner Spieler fehlt ein vernünftiges Crafting-System.
Ich würde mir wie anderswo schon geschrieben die Möglichkeit für einen nichtmagischen Waldläufer wünschen. Ich habe zwar prinzipiell im Gegensatz zu anderen kein Problem mit der weiten Verbreitung von Magie bei D&D, aber ein paar mehr Optionen für nichtmagische Charaktere wären schön. Das ist aber eher ein persönlicher Wunsch als eine Schwachstelle.
caranfang:
Ich muss da aikar zu stimmen, vieles was hier als Schwachpunkte angesehen wurde, ist nur deshalb einer, weil es nicht mit den eigenen Vorlieben vereinbar ist. Auch wenn ich nicht mit allen Regeln zu frieden bin und wohl etliches anders gelöst hätte, sehe ich in den extrem ausgetesteten 5e-Regeln (11(!) Regelfassungen, veröffentlicht zwischen August 2012 und August 2013), so wie sie 2014 veröffentlicht wurden, keinerlei Schwachpunkte. Ich sehe sie eher in dem Material, welches in den letzten Jahren veröffentlicht wurde. Aber auch da werden einige sagen, dass für sie diese Regeländerungen keine Schwachpunkte sind. Viele Regeln, die einigen Spielern fehlen, wurden absichtlich weggelassen.
Für mich liegen die eigentlichen Schwachpunkte von 5e nicht in den regeln, sondern in der Qualität des veröffentlichten Materials, welches deutlich unter der von 3e. Aber das hat wieder andere Gründe.
Arldwulf:
Zumindest muss man zwischen Kritik trennen welche Dinge betrifft die einfach nur nicht dem Designziel entsprechen (eingeschränkter Spielfokus, fehlende Einbindung von Nichtkampfsituationen) und solchen bei welchen das Designziel schlicht verfehlt wurde (mangelhafte Individualisierung durch schlechtes Balancing, hoher Diskussionsbedarf bei schlecht durchdachten / schlecht formulierten Regeln, Monster & Encounterdesign mit vielen Flicken)
Die 5E Designer haben z.B. oft genug gesagt, dass sie sich wieder auf die Core Story fokussieren möchten und das eben Fertigkeiten und damit verbundene Herausforderungen nicht im Fokus stehen. Das eher rudimentäre Fertigkeitssystem mag darum nicht den eigenen Spielvorlieben entsprechen, aber dies war eben auch gar nicht das Ziel.
Advantage / Disadvantage dagegen hatte als offizielles Designziel Dinge zu vereinfachen und dafür zu sorgen sich weniger verschiedene Modifikatoren merken zu müssen. Aber stattdessen muss man sich immer noch genau gleich viele Dinge merken - und hat mehr Diskussionspotenzial, denn die Ausgestaltung der Regel ist nicht allzu durchdacht und sorgt für eine teilweise skurrile Distanz der Regelmechanik zur Beschreibung der Spielwelt.
Und natürlich kann man trotzdem bei beiden Kategorien immer sagen "und das stört mich nicht". Letztlich glaube ich nicht, dass es Sinn macht die 5E allzu sehr zu kritisieren. Es ist innerhalb ihres Spielfokus ein wirklich gutes Spiel und wenn mich jemand fragt "welches D&D würdest du für lockeres Bier & Brezel Spiel empfehlen" ist die Chance durchaus hoch, dass ich da: "Na klar die 5E" sagen würde. Nicht alles funktioniert wie es soll, über viele Ecken und Kanten muss man regelrecht hinwegsehen und auf viele Fragen die sich aus Diskrepanzen der Mechanik zum Spiel ergeben bleibt als Antwort nur "ist halt so" oder "ne, da ignorieren wir die Regeln mal lieber".
Aber man bekommt auch etwas dafür. Zum einen viele Mitspieler und zum anderen auch so eine gewisse "lass mal 5e grade sein" Einstellung, eine Spielweise welche halt nicht bei jeder Regel gleich überlegt ob sie nun wirklich gut durchdacht oder für alle Situationen passend ist.
schneeland:
--- Zitat von: aikar am 16.02.2023 | 07:39 ---Hier werden sich ziemlich schnell echte Schwachstellen und persönliche Vorlieben und Abneigungen wild vermischen. Des einen Bug ist des anderen Feature und für die einen relevanter als für andere. Bsp:Ich finde es super, dass das Skillsystem nicht so feingranular ist, weil ich nicht jedes Fluff-Detail in Regeln abgebildet haben muss und es lieber übersichtlich habe. Ich finde Wildnis-Kleriker gar nicht schlimm und Balancing deutlich wichtiger. Und Vorteil/Nachteil war für mich eine Offenbarung, die endlich von der lästigen Rechnerei mit Einflussfaktoren weg gegangen ist und einer der stärksten Pluspunkte des Systems.
--- Ende Zitat ---
Klar, da spielen auf jeden Fall Präferenzen rein. Wobei man hier m.E. auch ein bisschen aufpassen muss: es geht ja bei diesen (wahrgenommenen) Schwachstellen ja nicht darum, dann gleich wieder zur feingranularen Lösung von D&D 3.x zurückzugehen. Auf der Skala zwischen 3e und 5e ist ja noch ein Stück Platz für andere Lösungen.
Generell kann man, glaube ich schon festhalten, dass in 5e nach der Charaktererschaffung und Wahl der Subklasse nur noch relativ wenige Anpassungsmöglichkeiten für einen Charakter bestehen (hauptsächlich ASIs; für den Rogue ggf. noch Reliable Talent und Expertise, aber eben auch nur für diese Klasse) bzw. Differenzierungsmöglichkeiten generell stark zurückgefahren hat (gleiche Zauberlisten für verschiedene Klassen, Advantage/Disadvantage nur mit einer Stufe, Concentration nur auf einen Zauber) und man dadurch, mechanisch betrachtet, eher Archetypen spielt als individuell angepasste Charaktere. Wenn 5e jetzt natürlich genau den persönlichen Sweet Spot trifft, kann ich aber nachvollziehen, dass man hier eher keinen Änderungsbedarf sieht.
caranfang:
--- Zitat von: Arldwulf am 16.02.2023 | 09:19 ---...
Advantage / Disadvantage dagegen hatte als offizielles Designziel Dinge zu vereinfachen und dafür zu sorgen sich weniger verschiedene Modifikatoren merken zu müssen. Aber stattdessen muss man sich immer noch genau gleich viele Dinge merken - und hat mehr Diskussionspotenzial, denn die Ausgestaltung der Regel ist nicht allzu durchdacht und sorgt für eine teilweise skurrile Distanz der Regelmechanik zur Beschreibung der Spielwelt.
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Das sehe ich anders. man muss sich nicht mehr merken. man muss sisch nur merken, wann es Vorteile bzw. Nachteile gibt, aber man muss sich jetzt nicht mehr die Höhe des betreffenden Modifikators merken.
Das es durch diese Regel skurrile Effekte geben kann, ist klar, aber hier sollte dann der DM so frei sein und eingreifen. Es wäre vielleicht besser gewesen, wenn es mehrere Stufen von Vor-und Nachteilen gegeben hätte, aber dies hätte die Regeln wieder verkompliziert.
Wie ich schon schrieb, wurden diese Regel doch ausführlich getestet und hat die Betaphase überstanden.
--- Zitat von: schneeland am 16.02.2023 | 09:26 ---...
Generell kann man, glaube ich schon festhalten, dass in 5e nach der Charaktererschaffung und Wahl der Subklasse nur noch relativ wenige Anpassungsmöglichkeiten für einen Charakter bestehen (hauptsächlich ASIs; für den Rogue ggf. noch Reliable Talent und Expertise, aber eben auch nur für diese Klasse) bzw. Differenzierungsmöglichkeiten generell stark zurückgefahren hat (gleiche Zauberlisten für verschiedene Klassen, Advantage/Disadvantage nur mit einer Stufe, Concentration nur auf einen Zauber) und man dadurch, mechanisch betrachtet, eher Archetypen spielt als individuell angepasste Charaktere. Wenn 5e jetzt natürlich genau den persönlichen Sweet Spot trifft, kann ich aber nachvollziehen, dass man hier eher keinen Änderungsbedarf sieht.
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Auch all diese Kritikpunkte waren Absicht. Man wollte mit 5e ein Regelwerk schaffen, welche Fans aller bisherigen Editionen zu frieden stellt. deshalb hat man auch Elemente aus verschiedenen Editionen übernommen. Die geringen Individualisierungsmöglichkeiten der Charaktere stammen z.B. aus den frühen D&D-Editionen (OD&D - AD&D 2e).
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