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Schwachstellen der 5e?

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Arldwulf:

--- Zitat von: aikar am 16.02.2023 | 10:00 ---Fakt ist: It's not a bug, it's a feature. Ein Feature, dass dir nicht gefällt, anderen schon und das definitiv von den Designern so gewünscht war und im Playtest angenommen wurde. Ja, es ist ein handwedeliger Mechanismus, aber es ist bewusst ein handwedeliger Mechanismus (und genau das mag ich daran). Damit ist es keine objektive Schwachstelle.

--- Ende Zitat ---

Sagen wir es so: Wenn mich jemand fragen würde "welche Regeln würdest du empfehlen um festzulegen wie gut eine Aktion klappt" würde ich dazu als Kriterien nennen: Sie sollten die Situation gut abdecken können, mit hoher Übereinstimmung von Beschreibung und Mechanik. Die konkreten Auswirkungen sollten direkt bei der Aktion dabei stehen und nicht nachgelesen werden müssen.

Die 5E Regeln machen letztlich das Gegenteil. Haben eine große Diskrepanz zwischen Situation und Mechanik und man muss relativ viel nachlesen und häufiger mal diskutieren oder als Spielleiter nachjustieren. Ist das Geschmackssache? Oder erfüllt die Regeln einfach nicht die Kriterien? Meiner Meinung nach ist es durchaus möglich objektive Kriterien zu formulieren um Regeln zu bewerten.

Was sich ändert ist weniger die Betrachtung ob die Regel nun gut ist oder nicht, sondern wie wichtig es den Leuten ist ob sie gut ist. Das ist dann die Geschmackssache, die Frage "ist das für mich ein Problem oder nicht so schlimm"?

aikar:

--- Zitat von: Arldwulf am 16.02.2023 | 10:07 ---Was sich ändert ist weniger die Betrachtung ob die Regel nun gut ist oder nicht, sondern wie wichtig es den Leuten ist ob sie gut ist. Das ist dann die Geschmackssache, die Frage "ist das für mich ein Problem oder nicht so schlimm"?
--- Ende Zitat ---
Die Vorteil-/Nachteil-Regelung mit Würfeln ist für mich (!) nicht nur "nicht so schlimm", sondern eine konkrete Verbesserung gegenüber allen Systemen mit fixen Modifikatoren die ich besitze (und das sind eine Menge), die ich nicht missen wollen würde und ein echter Pluspunkt für D&D5.
Ich habe andere Systeme, die ähnlich arbeiten (Wie Schatten des Dämonenfürsten und Genesys) und auch da mag ich das System mit Würfeln lieber als fixe Modifikatoren.


--- Zitat von: Arldwulf am 16.02.2023 | 10:07 ---Die konkreten Auswirkungen sollten direkt bei der Aktion dabei stehen und nicht nachgelesen werden müssen.
--- Ende Zitat ---
Das setzt eine finite (und optimalerweise überschaubare) Anzahl klar definierter Aktionen und Einflussfaktoren voraus. Gerade das sehe ich bei Rollenspielen nicht gegeben.

Ich glaube da werden wir aufgrund völlig unterschiedlicher Anforderungen nicht auf einen Nenner kommen. Agree to Disagree?  :)

Arldwulf:

--- Zitat von: aikar am 16.02.2023 | 10:16 ---Das setzt eine finite (und optimalerweise überschaubare) Anzahl klar definierter Aktionen und Einflussfaktoren voraus. Gerade das sehe ich bei Rollenspielen nicht gegeben.

--- Ende Zitat ---

Im Rollenspiel kann man natürlich immer mehr als das tun was definiert ist. Aber das ändert nichts daran, dass es besser ist bei den Dingen welche als Beispielaktionen vordefiniert sind die Auswirkungen sauber dran zu schreiben. Schon als Orientierungshilfe für die improvisierten Aktionen und diese möglichst gut an die Situation anzupassen. Sagt ja niemand, dass es dadurch nie wieder zu Diskussionen kommt. Aber eben zu weniger Diskussionen, weniger Aufwand beim nachlesen.


--- Zitat von: aikar am 16.02.2023 | 10:16 ---Ich glaube da werden wir aufgrund völlig unterschiedlicher Anforderungen nicht auf einen Nenner kommen. Agree to Disagree?  :)

--- Ende Zitat ---

Klar doch, ganz generell kann ja das Ziel nicht sein hier irgendwen zu konvertieren oder auch nur zu überzeugen.

Um ganz ehrlich zu sein: Meiner Meinung nach ist ohnehin das beste einfach die Regeln und ihre Auswirkungen zusammen zu fassen, gern auch mit einzelnen Beispielaktionen und dann die Leser des Kommentars selbst entscheiden zu lassen ob dies nun ein Problem für sie darstellt oder sogar etwas positives. Wenn ich beispielsweise aufschreibe:

5E verwendet für die Berechnung der Begegnungsstufe einen Modifikator anhand der Gruppengröße, hierbei werden unabhängig von Art des Monsters erst alle Erfahrungspunkte der Monster zusammen gezählt, anschließend anhand eines in einer Tabelle nachlesbaren Faktors diese Summe multipliziert um festzulegen wie tödlich eine Begegnung ist. Außerdem wird bei den einzelnen Monstern noch ein Challenge Rating angegeben. Dies ersetzt die vorher vorhandenen Monsterrollen.

kann jeder selbst entscheiden ob er das nun gut findet oder nicht. Ergänze ich dies um Regelungen anderer Regelwerke so hat derjenige welcher es liest auch die Möglichkeit zu überprüfen welche Regel er besser findet.

Je konkreter man dort auf Spielbeispiele und ihre Regelumsetzung schaut umso besser können andere darüber urteilen was für ihre Spielweise passt.

flaschengeist:

--- Zitat von: aikar am 16.02.2023 | 10:00 ---Es geht eben nicht darum, sich Modifikatoren besser zu merken, sondern sie sich gar nicht mehr merken und schon gar nicht mehrere verrechnen zu müssen.

--- Ende Zitat ---

Genau das. Modifikatoren aus x Quellen zu verrechnen und sich ggf. dann noch für einen späteren Zeitpunkt merken, überfordert Menschen aufgrund begrenzter Arbeitsgedächtniskapazitäten schlicht ab einem bestimmten Punkt (der wesentlich vom  IQ und davon, wie sehr ich mich an diesem Tag schon kognitiv verausgabt habe, abhängt).
Besonders überfordernd ist das für die SL bei Modifikatoren/Zuständen, die über mehrere Runden anhalten, da sie ja oft mehrere gleichtzeitig im Blick haben muss. Insofern ist "+2 für die nächsten drei Runden", "-2 für die nächsten zwei", "+4 in der nächsten Runde" plus "zwei Runden betäubt" suboptimal. Extra Minuspunkte für: +1 in der ersten Runde, +2 in der zweiten und so weiter.
Aus meiner Sicht sollten daher fixe Boni/Mali sowie Effekte, die über mehrere Runden laufen, so weit es geht vermieden werden. Und hier macht D&D5 einen ganz guten Job.

Edit: Man muss es natürlich nicht genau wie D&D 5 regeln, Aikar hat mit dem ebenfalls W20 basierten Shadows of the Demonlord schon eine schöne Alternative genannt (+1W6 für jeden Vorteil, der höchste wird gewertet, wenn ich mich recht erinnere).

Arldwulf:

--- Zitat von: flaschengeist am 16.02.2023 | 10:29 ---Genau das. Modifikatoren aus x Quellen zu verrechnen und sich ggf. dann noch für einen späteren Zeitpunkt merken, überfordert Menschen aufgrund begrenzter Arbeitsgedächtniskapazitäten schlicht ab einem bestimmten Punkt (der wesentlich vom  IQ und davon, wie sehr ich mich an diesem Tag schon kognitiv verausgabt habe, abhängt).

--- Ende Zitat ---

Letztlich gibt es 3 Dinge welche Zeit kosten können bei der Auflösung "wie gut klappt etwas". Rechnen, Nachlesen und Diskussionen. Die 5E Variante (zumindest wenn mal die Ausnahmen davon ignoriert welche gar nicht so selten sind) erfordert kein Rechnen - dafür gibt es häufiger mal etwas nachzulesen weil Effekte oft für Vor-/Nachteil sorgen können, ohne das man es ihnen sofort ansieht. (was letztlich eine direkte Folge daraus ist, das man versucht möglichst viel damit abzudecken). Und durch die hohe Diskrepanz zur IG Beschreibung gibt es viel Nachjustierungsaufwand, viel Diskussionsbedarf.

Am Ende muss man einfach entscheiden was länger dauert: "Ich habe 3 positive Effekte und einen negativen. Mein Bonus ergibt sich indem ich sie zusammen rechne."

Oder "Mhh, lass mich die Situation nachlesen, ahh, also ich habe 3 positive Effekte und einen negativen, warte warum hebt sich dies auf? Es sei denn mein Spielleiter handhabt dies anders. Spielleiter, wie handhabst du dies in dieser Situation?"

Bei dem Rest stimm ich dir aber natürlich zu, die Wirkungsdauer von Effekten klarer zu definieren ist sinnvoll. Und ja auch etwas was nicht nur die 5E macht, sondern auch andere D&D Editionen.

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