Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Schwachstellen der 5e?
Runenstahl:
Für mich funktioniert das CR System eigentlich recht gut. Das Hauptproblem ist eher das die "offizielle Spielweise" (der schon genannte Abenteuertag mit 6 Encountern und 2 kurzen Rasten) für vielen Kampagnen absolut nicht passt.
Ein Nebenproblem ist dann wie der CR System aufgefasst wird. Wer glaubt das ein mittelschwerer Kampf (medium difficulty encounter) für die Spieler ein Hindernis darstellen soll ist natürlich verblüfft wenn die Spieler da ohne Probleme einfach durchmarschieren. Die Erklärung der Schwierigkeit lautet ja "The characters should emerge victorious with no casualties. One or more of them might need to use healing resources.". Das passt meiner Erfahrung nach schon. Ist halt nur nicht das was ich mir unter einem mittelschweren Kampf vorstellen würde. Der passt eher zu der Beschreibung eines "hard encounters" wo die Grundannahme ist, das die Charaktere in der Regel gewinnen sollten, aber eine kleine Chance besteht das sie verlieren oder das einzelne Charaktere sterben.
Feuersänger:
Klar das ist immer persönliche Ansichtssache. Ich finde zB nicht, dass "Mittelschwer" ein reelles Todesrisiko impliziert.
Aber Fakt ist halt, dass eine halbwegs organisierte Gruppe über einen "Medium" Encounter einfach drüberwalzt, es sei denn die Gegner sind sehr genau ausgewählt und bringen Synergien mit etc.
Also, ich hab jdf den Eindruck dass sowas höchstens für absolute Gurkentruppen als "mittelschwer" empfunden werden kann. Aber kann natürlich auch sein, dass ein Großteil der real existierenden Spielrunden mit hinreichend Casuals belastet sind, dass die Schwierigkeitsbezeichnungen für sie stimmen.
nobody@home:
Also, ein "fairer" Kampf sollte mMn auf jeden Fall einer sein, bei dem unabhängig vom Todesrisiko beide Seiten ca. gleich hohe Chancen haben, zu gewinnen. ;) Gucke ich mir dann die Definitionen im DMG an, dann entspricht dem...tatsächlich schon am ehesten "deadly", und Szenarien, in denen die SC ausdrücklich die Underdogs sein sollen, die wahrscheinlich verlieren werden, wenn sie sich auf den Kampf überhaupt einlassen, werden von den vier Standardkategorien schon gar nicht mehr erfaßt. Hm. :think:
Arldwulf:
Das größere Problem als die Kategorien ist eigentlich die Spannweite, auch ein prinzipiell tödlicher Kampf kann mit den passenden Zaubern trivial werden sobald diese klappen - ist aber plötzlich wieder schwer wenn nicht. Dies macht Abschätzungen sehr schwierig und gruppenabhängig.
Ainor:
Ich leite ab und zu eine komplette Anfängergruppe. Da halte ich mich strikt an das Daily XP budget, und damit komme ich auch sehr gut hin. In anderen Gruppen dagegen hat man Feats, Taktik, Erfahrung (z.B. bzgl. Monster), Optimierung, Power Creep, und vermutlich bessere Items. Es ist albern anzunehmen dass all das keinen riesigen Unterschied macht (und wenn Taktik nichts brächte wäre das Spiel auch recht armselig).
Es ist halt recht logisch dass sich die Empfehlungen an Anfänger richten. Klar, man könnte die Zahlen auch an hocheffektiven Gruppen kalibrieren. Aber das wäre blöd für die Anfänger. Und ich glaube dass die Anzahl der Gruppen die zwar ihre Charaktere voll optimieren können aber nicht mit der Anpassung der Encounter zurechtkommen relativ gering ist.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln