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Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Feuersänger:
Kleiner Exkurs:
--- Zitat von: Alexandro am 22.02.2023 | 12:40 ---Und was "ab wann man ist man kompetent" angeht: finde ich recht witzig im Vergleich zu D&D3.x/PF1, wo Charaktere in ihren (deutlich breiter gestreuten) "weak skills" froh sein können, wenn sie nur jede dritte Standardprobe verkacken.
--- Ende Zitat ---
Ja, das stimmt. Fand ich auch erstmal merkwürdig, da man in D20-Systemen in den schwachen Skills meist deutlich unter 50% Erfolgschance hat (wenn wir mal DC15 als "Standardschwierigkeit" ähnlich TN4 annehmen), und es mehr Skills insgesamt gibt in die man niemals einen Punkt senken wird. Dennoch finde ich es da meistens nicht so tragisch. Warum?
Vermutlich, weil man bei D20-Charakteren halt von vornherein weiß: niemand wird von meinem SC je erwarten, eine erfolgreiche Probe in den Skills X, Y, Z abzulegen. Außerdem habe ich ja so je nach Klasse meist so ca 4-5 oder auch deutlich mehr Skills, in denen ich kompetent bin -- UND davon sind Kampffertigkeiten völlig unberührt. In Sawo gehen die Kampffertigkeiten vom gleichen Skillbudget wie der Rest; auch hat man hier noch "Guts" was quasi der Rettungswurf-Skill ist (wofür man in D20 ebenfalls keine Punkte ausgeben muss). Nebenbei ist die Skill-Liste zwar kürzer als bei D20, aber ich hatte den Eindruck, dass davon eine breitere Auswahl regelmäßig abgefragt wird -- und zwar eben mehr, als man Punkte zum steigern hat.
Somit komme ich zu dem Schluss, dass das dann unterm Strich schon zusammenpasst: kurz gesagt hat man bei Sawo ein knappes Budget, aus dem man mehr Dinge bezahlen muss als bei D20, sodass die resultierenden SCs sich trotz höherer stochastischer Basiskompetenz irgendwie schmalspuriger und schwächer anfühlen.
Alexandro:
Naja, es gibt auch bei D20 Skills die jeder braucht ("Perception" z.B., in älteren Versionen auch noch in mehrere Skills aufgeteilt, oder "Akrobatik" oder wenigstens "Schwimmen"). Und wenn man bei bestimmten Skills keinen "Backup" hat, schaut man ziemlich in die Röhre, wenn der Charakter der den Skill hatte auf 0 TP fällt. Es ist aber oft so, dass man wenn ein Skill kein Klassenskill ist, man in diesen keine Punkte versenkt (weil man nicht soviele davon hat und gerade am Anfang "Du wirst darin 5% besser" den Braten nicht fett macht).
Aber was braucht man bei SaWo: Kämpfen damit man nicht so leicht getroffen wird, evtll. Wahrnehmung, evtll. Guts (wenn das überhaupt ein eigener Skill im Setting ist und nicht über Willenskraft läuft) - wenn man die alle auf W6 nimmt, dann hat man immer noch 9 Punkte übrig für andere (nicht-essenzielle) Skills, damit kann man was machen. Und auch wenn man sich nicht zu dünn streuen will, so lohnt es sich durchaus einen Skill den jemand anderes hoch hat auf W4 zu kaufen (+30,2% in der Kompentenz gegenüber Ungelernt)*, jedenfalls mehr als einen Skill in seinem Spezialgebiet von d8 auf d10 zu steigern (nur +3,7% Kompetenz), wenn man den Wert nicht gerade für ein Talent braucht. Das sorgt dafür, dass man nicht nur "Inselbegabte" hat, die außerhalb ihres Spezialgebiets nichts können, sondern eher eine funktionale Gruppe.
* Man hat erstens einen Rückhalt, wenn der "Experte" mit dem Skill gerade mit 4 Wunden down ist und jemand anderes auf "Überleben" würfeln muss, um den Weg durch die Wildnis nach Hause zu finden... und außerdem kann man, wenn man nicht ungelernt ist, den Experten bei seinem Wurf unterstützen und +1 pro Erfolg und Steigerung rausholen.
General Kong:
--- Zitat von: Scurlock am 22.02.2023 | 08:56 ---Mit Action habe ich kein Problem, ich komme schließlich von D&D. SW sollte als System da moderne Settings abbilden und ein ähnliches Spielgefühl erzeugen. Aufgrund der Charakterzusammenstellung entsteht das aber keineswegs. Die Figuren werden regelmäßig eher ne Zirkustruppe als ne Heldengruppe.
1. Postapokalypse (SL ich): Ein adipöser Rocker und Schläger, der sich kaum bewegen konnte; ein Mechaniker mit nur einem Bein und paranoiden Wahnvorstellungen; ein halbblinder Doktor, der seine besten Jahre schon weit hinter sich hatte; Ein überaus gewalttätiger Scharfschütze...die Ersteigung eines nächstgelegenen Berges wurde mit dieser Truppe schon zur Herausforderung
2. Deadlands: Ein chinesischer Messerwerfer, der kaum die Landessprache kann; Ein blinder japanischer Schwertkämpfer; Ein alter Doktor mit Schwerhörigkeit; ein zynischer Engländer mit Bandenvergangenheit (me)
3. Superheldenagenten in einem alternativen Russland der 80er: Ein verkrüppelter alter Mann mit Telekinese; eine narzistische Expertin für Nahkampf mit Zwangsstörungen; ein Typ, der sich bestimmten Situation in einen unkontrollierten explodierenden Säureball verwandelt; ein unsterblicher Mann mit Amnesie und Wahnvorstellungen (me)...diese Heldentruppe soll sich unerkannt in ein Sperrgebiet einschleusen lassen.
Das mag auf dem Papier zwar witzig sein, aber am Spieltisch gestalten sich das Gruppenspiel als extrem schwierig. Von Pulphelden oder gar Fast! Furios! Fun! ist da dann nicht viel zu merken. Im Gegenteil das Spiel wird aufgrund der Freakshow häufig nur anstrengend, bestenfalls ein alberner Spaß.
Meine These ist, dass SW mit seinem System aus Edges und Hindrances diese Art von Freakshow geradezu fördert und Gefahr läuft, dem eigentlichen Pulpanspruch so im Wege zu stehen.
--- Ende Zitat ---
Nun, wenn IHR euch so Freaks erstellt, dann könnt ihr das natürlich machen. Aber wenn dann das System schuld daran sein soll, dass ihr Freaks spielt ... äh ... nö. Das macht ihr schon ganz gut selber.
Die Argumentation liegt auf dem Niveau von jemandem, der den Kühlschrank dafür die Schuld gibt, dass er immer fetter wird, weil er ihn leerfrisst - früher, ohne Kühlschrank, war er ja immer gertenschlank ....
Nicht alles, was per Regeln geht, geht im Spiel gut. Mein Rat: Macht euch mal gescheiten Charaktere, dann wird das auch was. 8)
Hereagain:
--- Zitat von: Feuersänger am 22.02.2023 | 18:02 ---Kleiner Exkurs:
Ja, das stimmt. Fand ich auch erstmal merkwürdig, da man in D20-Systemen in den schwachen Skills meist deutlich unter 50% Erfolgschance hat (wenn wir mal DC15 als "Standardschwierigkeit" ähnlich TN4 annehmen), und es mehr Skills insgesamt gibt in die man niemals einen Punkt senken wird. Dennoch finde ich es da meistens nicht so tragisch. Warum?
Vermutlich, weil man bei D20-Charakteren halt von vornherein weiß: niemand wird von meinem SC je erwarten, eine erfolgreiche Probe in den Skills X, Y, Z abzulegen. Außerdem habe ich ja so je nach Klasse meist so ca 4-5 oder auch deutlich mehr Skills, in denen ich kompetent bin -- UND davon sind Kampffertigkeiten völlig unberührt. In Sawo gehen die Kampffertigkeiten vom gleichen Skillbudget wie der Rest; auch hat man hier noch "Guts" was quasi der Rettungswurf-Skill ist (wofür man in D20 ebenfalls keine Punkte ausgeben muss). Nebenbei ist die Skill-Liste zwar kürzer als bei D20, aber ich hatte den Eindruck, dass davon eine breitere Auswahl regelmäßig abgefragt wird -- und zwar eben mehr, als man Punkte zum steigern hat.
Somit komme ich zu dem Schluss, dass das dann unterm Strich schon zusammenpasst: kurz gesagt hat man bei Sawo ein knappes Budget, aus dem man mehr Dinge bezahlen muss als bei D20, sodass die resultierenden SCs sich trotz höherer stochastischer Basiskompetenz irgendwie schmalspuriger und schwächer anfühlen.
--- Ende Zitat ---
Guts gibt es schon seit zwei Editionen nicht mehr... Nur so nebenbei.
Und es gibt jetzt 5 allgemeine Fertigkeiten mit denen man mit einem W4 startet. Dazu kommen noch 12 weitere Fertigkeitspunkte.
DerEskapist:
Steckt vielleicht ein Teil des Problems am Baukasten - System, wo deine Mitspieler offenbar Katalogartig die schrägsten Kombinationen zusammenstellen?
Bei Fate kommen die Aspekte nicht aus dem Katalog und haben bereits bei der Charaktererschaffung zwischen den Spielern einen Zusammenhang.
Ich will jetzt nicht unbedingt einfach sagen "Spiel halt Fate" sondern man kann bei der Erstellung halt auf ein organisch funktionierendes Gesamtbild des Charakters achten wo die Schwächen sich einfügen und nicht wie eine tickende Zeitbomben - Karikatur wirken.
Blinde Schwertkämpfer sind aber trotzdem cool...
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