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Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde

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KhornedBeef:
Ihr seid selbst schuld,  Ihr Gurken Ihr!
 ~;D
Die Spieler werden das ja aus irgendwelchen Gründen so spielen. Würde ich mal ansprechen, ob das noch wem too much ist.

Ansonsten wurden schon richtige Sachen gesagt: Nachteile sind Charakterspielvorschläge, aber auch mechanische Elemente, und letzteres kann man auch anders umsetzen. Im Grunde wie das Reizen bei Fate, wenn man ehrlich ist.

Weltengeist:
Ich gebe zu, dass ich das Problem nicht ganz verstehe. Ich spiele seit drei Jahren mit verschiedenen Gruppen ausschließlich Savage Worlds, und ich kann mich jetzt nicht beschweren, dass da nur Freaks oder Klischees gespielt würden. Aber klar, die Leute, mit denen ich spiele, würden sogar aus einem D&D5-Charakter etwas Interessantes machen.

Ein Punkt, der mir nicht einleuchten will: Warum braucht ihr Spielwerte, um charakterlich interessante Figuren zu bauen? Charaktereigenschaften, Hintergrund, Marotten oder Vorgeschichte sind doch kein Teil des Charakterbogens? Die wenigsten verbreiteten Systeme bieten hier regelseitige Unterstützung für Charakterspiel. Wenn überhaupt, dann in Form von Nachteilen und Gummipunkten für das Ausspielen selbiger, und beides hast du bei SaWo. Welches System und welche Mechanismen hast du denn als "besser geeignet" im Kopf?

Und was die Hindrances angeht: Wenn deine Spieler so zum Übertreiben neigen, solltet ihr es vielleicht anfangs bei "minor" Hindrances belassen. Die "major" Hindrances sind oft wirklich etwas überzogen. Das ist dem Pulp-Stil bei Savage Worlds geschuldet, muss man aber so nicht machen. Wenn ihr bessere Ideen für gute Hindrances habt, spricht auch nichts dagegen, die Liste zu erweitern. Viele klassische Nachteile anderer Systeme lassen sich aber schon über "Habit", "Phobia" oder "Quirk" abbilden.

Scurlock:

--- Zitat von: Dimmel am 22.02.2023 | 06:59 ---Kannst du mal ein Beispiel für so eine Freakgruppe geben? Kann mir nicht so richtig vorstellen, was du genau meinst.

Ich vermute das SW einfach nicht dein System ist. F!F!F! wird da auch viel dadurch erreicht, dass halt vieles nur sehr grob behandelt wird. Da ist halt schon ein großer Fokus auf Action. Ich vermute, dass das was du vermisst, in diesem Bereich liegt.

--- Ende Zitat ---
Mit Action habe ich kein Problem, ich komme schließlich von D&D. SW sollte als System da moderne Settings abbilden und ein ähnliches Spielgefühl erzeugen. Aufgrund der Charakterzusammenstellung entsteht das aber keineswegs. Die Figuren werden regelmäßig eher ne Zirkustruppe als ne Heldengruppe.
1. Postapokalypse (SL ich): Ein adipöser Rocker und Schläger, der sich kaum bewegen konnte; ein Mechaniker mit nur einem Bein und paranoiden Wahnvorstellungen; ein halbblinder Doktor, der seine besten Jahre schon weit hinter sich hatte; Ein überaus gewalttätiger Scharfschütze...die Ersteigung eines nächstgelegenen Berges wurde mit dieser Truppe schon zur Herausforderung
2. Deadlands: Ein chinesischer Messerwerfer, der kaum die Landessprache kann; Ein blinder japanischer Schwertkämpfer; Ein alter Doktor mit Schwerhörigkeit; ein zynischer Engländer mit Bandenvergangenheit (me)
3. Superheldenagenten in einem alternativen Russland der 80er: Ein verkrüppelter alter Mann mit Telekinese; eine narzistische Expertin für Nahkampf mit Zwangsstörungen; ein Typ, der sich bestimmten Situation in einen unkontrollierten explodierenden Säureball verwandelt; ein unsterblicher Mann mit Amnesie und Wahnvorstellungen (me)...diese Heldentruppe soll sich unerkannt in ein Sperrgebiet einschleusen lassen.

Das mag auf dem Papier zwar witzig sein, aber am Spieltisch gestalten sich das Gruppenspiel als extrem schwierig.  Von Pulphelden oder gar Fast! Furios! Fun! ist da dann nicht viel zu merken. Im Gegenteil das Spiel wird aufgrund der Freakshow häufig nur anstrengend, bestenfalls ein alberner Spaß.
Meine These ist, dass SW mit seinem System aus Edges und Hindrances diese Art von Freakshow geradezu fördert und Gefahr läuft, dem eigentlichen Pulpanspruch so im Wege zu stehen.

First Orko:
Kann auch nur das schon Gesagte unterschreiben: Ich habe viele "ernsthafte" Runden gespielt ohne jegliche Pulp-Attitüden - allesamt SW-Charaktere nach Regeln erstellt aber eben Hindrances nicht am Laufenden Band als Slapstick-Einlage sondern dann, wann es passend erschien, sich aus der Situation ergab. Allgemein werden die Nachteile in meinen Runden eher sparsam eingesetzt.

Wenn es dich und deine Spielenden aber stört und euch die SC zu inkompetent vorkommen: Nichts spricht dagegen, ohne Hindrances zu starten und die 4 Punkte ohne Handicaps zu vergeben. Oder eigene Handicaps auszudenken.

Ansonsten schließe ich mich Dimmels Frage nach einem konkreten Beispiel an: Was für SC habt ihr, in welcher Situation kamen diese dir besonders klischeehaft oder wie "Vollpfosten" vor?

unicum:
Ich sehe es auch so das die Gefahr eher in den Hinderances liegen. Ich kenne jezt SW im deatail nicht so wirklich gut aber das Problem gab es schon im Vorgängersystem Deadlands.

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