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How not to beat the Group ( Begegnungen planen )
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Klingenbrecher:
DnD hat ja schon ein schlechtes System für Begegnungen aber Age schießt da echt den Vogel ab.
Mag mir jemand sagen worauf zu achten ist damit die Begegnungen Spannend und nicht beschissen sind.
Haukrinn:
Bei welchem AGE? Und ich vermute du meinst Action Encounters und keine Exploration, Social oder Investigation encounters (die hängen ja alle fast nur an Wurfschwierigkeiten)? In den neueren Varianten hast du ja zumindest ein paar grobe Gefährlichkeitsstufen für Antagonisten und Gefahren, mit denen man versuchen kann, alles grob auf die Kompetenzen der Charaktere abzustimmen. Optimal ist aber auch das nicht, und ich glaube der Hauptgrund dafür sind die vielen Unabwägbarkeiten des Systems, z.B.
* Stunts können sehr starke Effekte haben
* Magieressourcen regenerieren sich sehr schnell
Was mir persönlich bei The Expanse (vermutlich bei allem, was ähnlich funktioniert, also vor allem Fortune verwendet) sehr geholfen hat, Action Encounter zu planen, war die Überlegung, wie viele Ressourcen (und damit letztendlich Fortune) die Charaktere in dem Encounter wohl pro Runde verbraten werden. Das kann einerseits sein, weil die Gegner Schaden machen, andererseits aber auch, weil die Spieler Würfel drehen damit Angriffe u.ä. noch Erfolg haben. Damit habe ich mit Attributen (+ Fokusse) und Sekundärattributen bei den Gegnern schon einmal einige gut festzulegende Stellschrauben.
Fortune und Ausrüstung der Gegner kann ich andererseits dann daran festmachen, wie viele Ressourcen ich insgesamt aus der Gruppe ziehen möchte (sprich, wie lange müssen die Gegner durchhalten können). Damit hat man auch das ganz gut festgelegt.
Wenn ich dann ein Abenteuer baue, bemühe ich mich folgende Sachen unterzubringen:
* 1-2 Leichte Geplänkel (Mehr Style als Substance, sollten die Gruppe jeweils nur 10% ihrer Ressourcen kosten, zählen also nicht wirklich, weil das via Interlude alles regeneriert werden kann): Gegner machen 1-2 mal pro Runde Schaden, Kampf ist in der Regel nach 3 Runden durch
* 1-3 brauchbare Nichtkampf-Begegnungen (die auch erfahrungsgemäß ein paar Ressourcen kosten, weil die Spieler Würfe versemmeln oder bessere Stunts haben wollen)
* 1-2 action encounter (die jeweils etwa 25% der Gruppenressourcen kosten), gerne auch gepaart mit einer Verfolgungsjagd oder ähnlichem (Gegner greifen pro Runde mind. 2 Charaktere erfolgreich an, mindestens ein Charakter hat nach dem Kampf eine Verwundung oder ähnliches, Kampf dauert etwa 5 Runden)
* 1 Endkampf in dem 50% der Ressourcen drauf gehen (Jeder Charakter hat genug zu tun, die Charaktere sollten danach so gut wie kein Fortune und einige Conditions haben)
* Epilog in dem die Charaktere dann zeigen können, dass sie zwar am Ende sind, aber trotzdem noch was drauf haben
Bei den älteren AGE-Varianten hast du leider noch den sehr hohen Zufallsfaktor mit drin. Der macht Encounter ziemlich unplanbar. Moralwürfe für überraschend zu starke Gegner oder zusätzlich eingeschobene Begegnungen um mehr Ressourcen aus der Gruppe rauszuziehen werden da quasi zur Pflicht. Oder du OSR-st es halt und sagst "Isso". ;D
PS: Für taktisches Spiel ala Pathfinder oder D&D4 (letzteres hat im Übrigen sehr gute Werkzeuge zur Encounterplanung) halte ich AGE sowieso für ungeeignet. Auch wenn's von Außen ähnlich aussieht, gerade die neueren Varianten stehen da Savage Worlds im Sinne von Action und Dramatik (und zum Teil sogar in der Mechanik) deutlich näher als der Taktik von D&D und co. :)
Klingenbrecher:
Danke für die Hilfe
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