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warum kann eine OSR Truppe einen Dungeon "klären"?
Maarzan:
Und früher war es auch öfters nicht so, dass die erste Gruppe den Dungeon klärt, sondern erst eine Truppe mit teils ganz anderer Zusammensetzung im 3. ,4. Anlauf.
In dem Sinne: Abenteurer gibt es halt in verschwendbar großer Masse.
Rorschachhamster:
--- Zitat von: General Kong am 9.04.2023 | 18:58 ---Organiserte Kobolde mit einem niedrigbängigem Fallenbau mit Schamane, Hexendoktor und Kriegshäuptling, Fernwaffen und vielleicht noch einem oder zwei Wächtermonster lassen aber auch ein Gruppe bis Stufe 5 alt aussehen. Dann hat der ZAK aber Feuerball, der Kämpfer RK -2 und der Kleriker mehr Heilsprüche als Butterbrote im Gepack. ... dann wird der Bau geräumt.
--- Ende Zitat ---
Tucker's Kobolds ;D
Tomas Wanderer:
Tactical Infinity
nobody@home:
Das Dungeon ist halt von vornherein dazu gedacht, geklärt zu werden. Es ist mittlerweise ein bißchen Mode geworden, sich über "ausbalancierte" Begegnungen zu mokieren, aber aufs komplette Szenario bezogen war der Gedanke, daß hinreichend clevere Spieler tatsächlich eine faire Chance haben sollen, das Verlies zu "knacken" (und sei es auch nur, indem sie zu der Erkenntnis kommen, daß sie für diesen bestimmten Bau noch ein paar Stufen zu schwach sind und später wiederkommen sollten), schon immer da -- mit anderen Worten, die Dungeondesigner selbst stehen letztendlich auf der Seite der Spieler, nicht der der Dungeonbewohner. ;)
JollyOrc:
--- Zitat von: Tomas Wanderer am 9.04.2023 | 19:33 ---Tactical Infinity
--- Ende Zitat ---
Danke, dieses Schlagwort hilft mir sehr, da den richtigen Fokus zu setzen!
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