Autor Thema: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler  (Gelesen 9197 mal)

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Offline JollyOrc

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Zur Einordnung, meine Definition von Modernes Rollenspiel mit der nachgeschobenen Erklärung.

Es geht also um ein West Marshes Spiel, wo man loszieht und (innerhalb von einer Session) ein Abenteuer erlebt - idealerweise indem ein Dungeon durchquert wird.

Wie hat man Spaß damit?

Als Spielende:
  • Man erforscht Teile der Welt
  • Man muss knappe Ressourcen verwalten
  • Man will taktische und tödliche Kämpfe überstehen
  • Teil der Konfliktbewältigung ist das Ausnutzen der Beziehungen zwischen verschiedenen Fraktionen
  • Man hat Spaß am "Barbiespiel", also daran sich auch zwischen den Sessions zu überlegen, wie sich die eigene Figur in der Zukunft weiterentwickelt, wie sie sich am Fertigkeitsbaum entlanghangelt, etc.

Als SL
  • Dungeons vorbereiten und deren "Ökosystem" zu bauen
  • Die Miniaturen und Geländeteile für ein Dungeon zu bauen
  • ...und wiederzuverwenden
  • Mehr als herausfordernder Gegner der SC zu agieren, denn als unparteiischer Schiedsrichter, in Schach gehalten durch die Regeln und das Setup

Alle zusammen
  • Dungeons zu erforschen ist toll!
  • Püppis Schubsen!
  • Gewitzte Lösungen der Gruppe
  • Befriedigung, eine Herausforderung gemeistert zu haben


Und wie hilft das Spiel dabei?
  • Das Setting gibt gute Gründe für Dungeons her
  • Die SL bekommt einen Werkzeugkasten um solche zu erdenken und Hilfestellungen sie zu bauen
  • Das Kampfsystem stützt sich auf die Repräsentation durch Figuren auf einen Plan. Stellungen etc. sind also wichtig
  • Fähigkeitenbäume und viel Auswahl, um Barbiespiel zu ermöglichen
  • Plot-Maschine für die SL

Mein Hirnsturm-Dokument findet sich hier, da werde ich jetzt die nächsten Wochen Schritt für Schritt meine Ideen reinhämmern.

Derzeit überlege ich, wie breit der Skilltree eigentlich sein muss, damit es eine gute Balance gibt. Figuren sollen kompetent, aber nicht übermächtig sein.
« Letzte Änderung: 23.04.2023 | 17:22 von JollyOrc »
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

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Meine Frage: wie unterstützt du mechanisch, dass am Ende der Session wirklich die Expedition zu Ende ist?

Bei mir scheitert es nämlich immer genau daran. Was eine Session dauern sollte, expandiert oft zu 3 oder 4.
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Offline JollyOrc

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Meine Frage: wie unterstützt du mechanisch, dass am Ende der Session wirklich die Expedition zu Ende ist?

Abenteuer. #3 enthält meine Geheime „Du entkommst aus dem Dungeon“ Zufallstabelle des recht wahrscheinlichen Unglücks. Das ist eine Übersetzung/Weiterentwicklung von einer Idee von Jeff Rients.

Die werde ich wohl überarbeiten und mit einfügen.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline JollyOrc

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Sprich, das Dungeon ist damit dann nicht "geklärt", und kann erneut in Angriff genommen werden. Mit allen Konsequenzen, dass sich dann Leute da wieder breitmachen, Fallen möglicherweise wieder scharf sind, etc.
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Die werde ich wohl überarbeiten und mit einfügen.

Super Idee!
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Offline Stahlfaust

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Mir gefallen Deine Gedanken soweit, bin gespannt auf die weitere Entwicklung.  :d
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Wie hat man Spaß damit?

Als Spielende:

Am Spielende?

Genauso wichtig!

Sorry, der blöde Wortwitz muss noch sein...
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Offline JollyOrc

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Ich wurde auf die "feindliche SL" angesprochen, die ja unter Umständen fürchterlich unfair daherkommen könnte. Hier mal einige lose Gedanken dazu:

Zitat
At certain points, at the very least once combat begins, the game should turn from “this is your friendly GM who wants you to succeed” to “this is your opponent player who wants to win this conflict”.

Adversarial in this sense means that the GM, within this predefined corset of rules and resources should not pull any punches: The creatures under their control want to win, and in order to do this believably, the GM should want to “win” this encounter.

But in normal circumstances, the GM has too many options to play unfair, to fudge the inventory of the NPCs, to let reinforcements come in early, and so on.

So, it is very important that the GM becomes as limited as the players. The GM controlled NPCs and monsters are fixed entities, the terrain is set, and there should be no way of adding things in an impromptu manner, just because the PCs seem to be winning.

How this could be achieved:
  • prepared notecards for all creatures in this encounter
  • tables and mechanics for reinforcements, uncertain events, etc.
  • open dice rolling
  • absolutely minimize GM interpretation and leeway. (hard and fast rules for combat modifiers etc.)
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Offline Stahlfaust

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Macht nicht das Brettspiel "Descent" genau das? (Und hat zumindest mir als "SL" viel Spaß gemacht).
Evtl als Inspiration gut geeignet.
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Offline JollyOrc

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Macht nicht das Brettspiel "Descent" genau das? (Und hat zumindest mir als "SL" viel Spaß gemacht).

Ja, oder auch das Conan Brettspiel. Ich denke, selbst zB D&D4 ist da keine schlechte Inspiration, denn die Kämpfe dort sich auch sehr Brettspiel-like.

Ansonsten habe ich jetzt auch die erste Notizen dazu eingefügt, was vor, während und nach einer Session passieren sollte, und wie die angegangen werden könnten.
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Offline JollyOrc

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Schadensmechanik!

Vorab: Ich mag es, wenn Waffen verschiedene Schadenswürfel haben. Und ich mag es, wenn man einfach Schaden abkreuzen kann, statt Hit Points zu zählen.

Also:

Alle haben a) Hit Points und b) Wundkästchen. Die Anzahl dieser beiden Werte wird durch Körperbau (a) und Ausrüstung bzw. Körpergröße (b) bestimmt.

Hein Daddel hat also zB 25 Hit Points und 5 Wundkästchen (3 als Standard, und zwei dazu, weil er ein Lederwams hat).

Er kann jetzt seine 25 Punkte am beliebig auf die Kästchen verteilen, also
5,5,5,5,5
oder
1,2,3,5,15
oder
1,1,1,1,21
usw.

Wenn jetzt im Kampf Schaden genommen wird, muss der eingesteckte Schaden auf die Kästchen verteilt werden. Dabei kann man sich aussuchen, welches Kästchen das ist - aber nur teilweise gefüllte Kästchen sind dann eben verbraucht. Wenn man Schaden nimmt, den man in kein Kästchen mehr bekommt, ist man erledigt. (ob direkt tot muss ich noch überlegen)

Es gibt einem also die taktische Überlegung, wie man seine Wunden aufteilen will - viele Kleine, einige Große, etc.

Ich hab jetzt noch nicht durchgerechnet, ob es verschiedene sinnvolle Aufteilungen gibt, oder ob die Mathematik da nicht einfach ein Optimum diktiert, und dann die Mechanik quasi sinnfrei wird.
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Die Fertigkeitenliste ist jetzt deutlich erweitert, und die Grundlagen vom Kampfsystem sind gelegt.

Grundsätzlich gilt, dass die Bewegung beim Kampf nicht optional ist. Man muss sich in der Regel vor oder nach jeder eigenen Attacke mindestens zwei Kästchen bewegen. Kann man das ncht, ist man viel einfacher zu treffen.

Fertigkeiten können diese Regel brechen, bzw. Bewegungen lohnenswert machen. Zusätzlich gibt es Boni, wenn man sich als Gruppe gut positioniert. "Facing" gibt es nicht, das ist mir zu viel Kleinkram :)
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Offline klatschi

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Schadensmechanik!

Vorab: Ich mag es, wenn Waffen verschiedene Schadenswürfel haben. Und ich mag es, wenn man einfach Schaden abkreuzen kann, statt Hit Points zu zählen.

Also:

Alle haben a) Hit Points und b) Wundkästchen. Die Anzahl dieser beiden Werte wird durch Körperbau (a) und Ausrüstung bzw. Körpergröße (b) bestimmt.

Hein Daddel hat also zB 25 Hit Points und 5 Wundkästchen (3 als Standard, und zwei dazu, weil er ein Lederwams hat).

Er kann jetzt seine 25 Punkte am beliebig auf die Kästchen verteilen, also
5,5,5,5,5
oder
1,2,3,5,15
oder
1,1,1,1,21
usw.

Wenn jetzt im Kampf Schaden genommen wird, muss der eingesteckte Schaden auf die Kästchen verteilt werden. Dabei kann man sich aussuchen, welches Kästchen das ist - aber nur teilweise gefüllte Kästchen sind dann eben verbraucht. Wenn man Schaden nimmt, den man in kein Kästchen mehr bekommt, ist man erledigt. (ob direkt tot muss ich noch überlegen)

Es gibt einem also die taktische Überlegung, wie man seine Wunden aufteilen will - viele Kleine, einige Große, etc.

Ich hab jetzt noch nicht durchgerechnet, ob es verschiedene sinnvolle Aufteilungen gibt, oder ob die Mathematik da nicht einfach ein Optimum diktiert, und dann die Mechanik quasi sinnfrei wird.

Die Idee mit den Wunden gefällt mir ziemlich gut, vor allem, weil es Entscheidungen schwierig machen kann. Man muss am Ende sehen, ob es dann nicht doch immer am sinnvollsten ist, einfach gleich zu verteilen, um das Beste aus allen Welten zu haben – das wird sicherlich die Spielpraxis zeigen. die Idee habe ich gerade auch beim Blood and Doom Kickstarter gesehen, je mehr ich darüber nachdenke, umso charmanter finde ich es.

Offline JollyOrc

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Ich finde das witzig, dass die unabhängig auf eine ähnliche Idee gekommen sind, bzw. wie ich von FATE klauen :)

In der Zwischenzeit habe ich einige Dinge in-universe umbenannt und ausgeführt, ein wenig das Dokument strukturiert und hier und da Dinge aufgefüllt.
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Offline klatschi

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Ich finde das witzig, dass die unabhängig auf eine ähnliche Idee gekommen sind, bzw. wie ich von FATE klauen :)

Da ist es etwas anders (die Punkte sind vorgegeben), aber dass man eine Entscheidung treffen muss, welchen Damage Slot man nimmt, finde ich sehr spannend :-) Ich bleibe hier auf jeden Fall dran!

Offline JollyOrc

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Ich habe einen expliziten Referee Abschnitt eingefügt, mit ersten Hinweisen, wie man das leitet.
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Mein Plan ist derzeit, das Spiel erstmals bei einer Kleinst-Con in Bielefeld probezuspielen. Hauptsächlich wird es da um die Kampfmechaniken und allgemeinen Spielfluß gehen.

Wo ich gerade etwas hake - ist die Beschäftigung mit den Steigerungsmöglichkeiten "genug" für Barbiespiel? Und was gäbe es da noch?
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Beschreibungen von Elfen, Zwergen und Orks. Not your typical EDO setting!
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Ich habe die Minis für die Testspiele nächste Woche eingepackt und dabei festgestellt, dass ich mehr als nur ein paar Hunde-Miniaturen habe. Also kann man jetzt auch Tiere trainieren und abrichten und zu Vertrauten machen.

Dabei hab ich dann auch festgestellt, dass die Zaubermechanik schönes Worldbuilding schafft: Es gibt keine Stufen für die Zauber, alle sind gleich schwer oder leicht zu lernen (vorausgesetzt, es gibt Personen, von denen man sie lernen kann). Und alle Zauber brauchen zunächst immer zwingend beide Hände und die Stimme. Man kann das dann aber über Advancements pro Zauber wegkaufen.

Wenn man dann also Leute nebenbei ohne Handbewegungen oder Stimme Licht herbeizaubern sieht, fragt man sich dann, warum die ihre kostbaren Advancements dafür ausgegeben haben, und nicht um den Feuerball zu pimpen. Und kommt womöglich zu dem Schluß, dass die das schon gemacht haben, und nicht mehr wussten, wohin mit den Advancements...

Sprich: Licht ohne sichtbare Anstrengung herbeizuzaubern ist ein ziemlicher Flex, mehr als einen Feuerball zu werfen.  :headbang:
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Ich hatte letzte Woche Gelegenheit für ein Testspiel. Allgemein hatten die beiden Freiwilligen viel Spaß bekundet. Das Kampfsystem sorgte tatsächlich für viel taktische Bewegung, und wurde als herausfordernd und tödlich wahrgenommen. An einigen Stellen muss ich jetzt allerdings noch die Kampfmanöver besser aufeinander abstimmen und dafür sorgen, dass es keine "nimm das, alles andere ist sinnfrei" Fähigkeiten gibt. (Die Power Attack ist mir da derzeit etwas zu heftig)

Generell funktioniert es für mich sehr gut, die einzelnen Begegnungen vorab aufgeschrieben zu haben: Ich konnte fies sein, ohne in die Gefahr der Willkürlichkeit zu geraten, und es wurde genau so auch von den anderen am Tisch wahrgenommen.

(Und sie haben auch sehr viel Glück gehabt: In der Gruft haben sie mit den verschiedenen Elementen in der optimalen Reihenfolge interagiert - erst das böse Symbol im Altar gefunden und ausgeschaltet, dann die Skelette geweckt und ihnen die magischen Schwerter abgenommen und mit denen dann den Geist im Sarkophag geschnetzelt und ihm durch die Zerstörung des bösen Symbols die Regenerationsfähigkeit abgeschnitten.

Das hätte ganz anders ausgehen können :)
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Ich habe noch ein wenig mehr eingefügt - Hinweise zur Spielleitung, einige Regelverfeinerungen, und so weiter.

Eine Sache überlege ich allerdings: Zur Zeit ist der Kernmechanismus ganz klassisch ein W20, hoch ist gut.

Allerdings ist ein zentrales Kampfelement ja, dass man, wie bei Rolemaster, seine Kampffertigkeit in Angriff- und Verteidigung aufteilen kann. Da dann jede Runde das aufzuschreiben und nachzuhalten ist irgendwie doof.

Daher überlege ich ein einfaches Poolsystem zu nutzen: Für jeden Fertigkeitspunkt hat man einen Würfel, und solange man die obere Hälfte erwürfelt (es ist also egal, welche Art Würfel im Pool sind), ist das ein Erfolg.

Mein Knackpunkt hier ist dann aber: Wie vergleiche/zähle/prüfe ich die Anzahl Erfolge um festzuhalten, ob der Angriff jetzt Schaden macht oder nicht, und zwar so, dass es sich auch lohnt, nur einige Würfel in die Defensive zu stecken?

"Erfolge Angriff" minus "Erfolge Defensive" >0 um Schaden zu machen sorgt dafür, dass man erheblich viele Würfel in die Defensive stecken muss, damit es überhaupt etwas bringt

"Erfolge Angriff" minus ("Rüstung" plus "Erfolge Defensive") >0 entschärft das etwas, aber genug?

"Erfolge Angriff" > 0, aber jeder Würfel Defensive nimmt einen Angriffswürfel weg, bevor überhaupt geworfen wird. Das erlaubt Leuten mit sehr viel Angriffsbonus den Gegner leerzukaufen. Auch irgendwie doof?
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Online schneeland (n/a)

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Ich hatte mal über etwas ähnliches nachgedacht (weil ich vergleichend Würfeln grundsätzlich gern mag). Ich hab' das nie finalisiert, aber die beiden größeren Optionen, an die ich mich gerade erinnere waren (in beiden Fällen auf Basis eines W6-Poolsystems):
1) Erfolge zählen, fester Schaden pro Waffe (ggf. mit Attributsbonus/-malus), dann Zusatzschaden für jeden Erfolg des Angreifers - ggf. auch Schaden für Angreifer, wenn Verteidiger mehr Erfolge hat (was eventuell einen Bonus für Angriff im Nahkampf erfordert, um aktives Handeln attraktiver zu machen)
2) Würfel addieren, variabler Schaden pro Waffe (ggf. mit Attributsbonus/-malus), dann bei Erfolg Zusatzschaden in Höhe der Differenz zwischen Wurf von Angreifer und Verteidiger - auch hier ggf. wieder Möglichkeit für den Verteidiger, den Angreifer zu verletzen

Nachteil 1: fühlt sich vielleicht nicht traditionell/old-schoolig genug an.
Nachteil 2: die Diskrepanz zwischen Fortgeschrittenen und Anfängern wird schnell so groß, dass Letzteres kaum sinnvollen Widerstand bieten können.
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Offline JollyOrc

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1) finde ich schon gut - wenn ich schon vom D20 abkehre, muss ich auch die restlichen Old-School Dinge nicht mitschleppen.

Meine Fragen sind da eher: Wie groß werden die Pools so, womit fange ich an, und wie gut skaliert das?
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Mein Grundgedanke war: die Gesamtgröße des Pools sollte 10, maximal 12 Würfel nicht überschreiten. Andernfalls wird auch Auszählen zu langsam (wenn addiert wird, würde ich aus dem Bauch raus die Hälfte als Maximum ansetzen). Außerdem scheint 10-12 die Standardgröße für W6-Angebote zu sein und ich finde, man sollte mit einem Satz spielen können.

Die Frage ist natürlich dann, wie viele Würfel auf den Fertigkeitsbereich entfallen sollen, und wie viele man für Attribute, Gegenstandsboni und Situationsmodifikatoren braucht. Wenn ich mich gerad' richtig erinnere, bin ich in der letzten Iteration für die Fertigkeiten am Ende bei max. 6 Würfeln gelandet.
Ich hatte außerdem noch Überlegungen anfangen, ob man seine Würfel aufteilen kann für Mehrfachaktionen in einer Runde, Würfel oder Erfolge an andere Gruppenmitglieder abgeben oder Würfel zwischen Angriff und Verteidigung verschieben (um offensives/defensives Verhalten abzubilden). Das ist aber dann nicht mehr sonderlich weit gediehen.
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