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Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
JollyOrc:
--- Zitat von: Isdariel am 25.06.2023 | 11:50 ---Klar, ich kann als SL handwedeln, wie viel Platz so ein Tattoo braucht und wie umständlich es ist, den Todesfluch an der Arschbacke zu aktivieren, aber damit schraube ich unbeabsichtigt am Powerlevel der gesamten magischen Profession rum. Das ist mir persönlich weder Fisch noch Fleisch.
--- Ende Zitat ---
guter Punkt! Ich erweitere das mal um ein paar Anmerkungen, wie groß so eine Tätowierung sein muß, damit das geregelter wird.
--- Zitat ---Davon ab: Die zufälligen Startequipmenttabellen sind sehr cool und laden dazu ein, dem Charakter Persönlichkeitszüge zu verpassen ("oh, ich habe ein heiliges Symbol dabei? Dann bin ich wohl Priester und/oder gläubig!")
--- Ende Zitat ---
ich bin ein großer Fan von sowas, hab die auch schon bei Mail Order Apocalypse mit drin. Dazu kommt: Dadurch, dass die Gegenstände nicht immer einen offensichtlichen Nutzen haben, werden die Leute kreativ und machen sehr häufig coole Dinge damit.
JollyOrc:
Das Testspiel am Wochenende lief weitgehend super, aber..
...wir sind in der Nachbesprechung darüber einig geworden, dass Schilde und Rüstung ein klein wenig Neuordnung brauchten. Das ist jetzt gemacht. Interessanteste Änderung: Schilde können geopfert werden, um einmal ordentlich Schaden aufzusaugen.
Und da Miro der Bogenschütze von einem Ork erschlagen wurde, haben wir bei der Gelegenheit im Nachgang auch noch einmal die Bleeding-Out-Regeln besprochen. Die sind jetzt etwas großzügiger, schlicht damit man nicht immer als Erststüfling erstmal die Hälfte der Steigerungspunkte für Fertigkeiten zum "nicht-Ausbluten" nehmen muss.
Und natürlich sind diverse Unregelmäßigkeiten und Lücken in den Fertigkeitsbeschreibungen und -abhängigkeiten klar geworden, die habe ich dann heute auch in den Regeln neu geordnet.
JollyOrc:
Nachdem in zwei Sitzungen mit 5 Spielern 8 Charaktere erstellt werden mussten, ist der Charakterbogen jetzt bald aus der Alpha-Phase heraus und hat Platz und Felder für alle relevanten Dinge: https://drive.orkpiraten.de/d/s/uKXKI5pc6I4jjfwkSZEQiW27bfWDPRZG/ITUk482J1kagusX7k4EXPSRgFzR3eVa7-ybigDk2YmQo
JollyOrc:
Ein Ding, was mir beim letzten Testspiel auffiel: Es hilft ungemein, eine Art Marker oder so zu haben, um anzuzeigen, wer denn eine Fackel hat.
et voila:
Und nachdem ich das als Ruling im Spiel ansagte, gibt es jetzt auch vernünftige Fackel-/Lichtregeln:
--- Zitat ---A lot of the story and action in Raiders of Arismyth happens in dark underground places. There are very few light sources in there. And even those that are there don’t illuminate everything perfectly. This has two implications:
* When narrating, emphasize what is seen and what is still cloaked in shadows. Tell your players about the flickering torches, how a draft makes the shadows dance on the walls. Lean in to that eerie and slightly scary atmosphere.
* There are mechanical effects too: Any torch equivalent light source will only make things in a 5x5 square centred on that torch readily visible. There is some dimly illuminated area in a 9x9 square, again centred on that torch (up two squares out from the sufficiently lit space) where one can see shapes and outlines, but no details.Keep track of who carries a torch and who doesn’t. I created little torch tokens that are placed next to the miniatures who carry them, to remind everyone that there is a light source.
--- Ende Zitat ---
klatschi:
Vielleicht mag das für manche ein interessantes Angebot sein, um mehr Dungeon-Tiles zu bekommen :-)
https://www.kickstarter.com/projects/9d10games/mad-wizards-hall-miraculous-pre-painted-dungeon-tiles?ref=card
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