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Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler

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JollyOrc:
Vielen Dank noch einmal an Wanderer fürs Feedback!

Hier jetzt der (fast) fertige Schnellstarter, sogar halbwegs schön formatiert: https://drive.orkpiraten.de/d/s/ujX1RcxtUYLRORu3t5XMSUgL7qj95U4X/o8Pqz3ChsJ3GYmD17eOKRP5Lm4C1GTfW-67ngjPwHqQo

JollyOrc:
Feedback Time!

Meine lokale Spielgruppe hat jetzt 3 Sessions hinter sich (zwei Ausflüge in die alte Schwertmanufaktur, und jetzt am Wochenende die Finsterquelle). In jeder Session ist mindestens eine Figur gestorben, und in zwei von dreien sogar mehrere. Als Resultat hatte ich nach den ersten zwei Sessions mit dieser Gruppe jeweils an den Verletzungs- und Rüstungsregeln geschraubt. Jetzt nach der Session am Samstag (wo es ausgerechnet die Heilerin erwischte), wurde es zwar mehrmals für einzelne Charaktere knapp, aber alle waren mit dem jetzigen Stand der Regeln in der Hinsicht völlig zufrieden.

Die Kämpfe waren auch weniger einfaches herunterkloppen, sondern die Spieler beginnen Terrain und Kampfmänöver zu benutzen. Mit insg. 10 Advancements sind sie auch hinreichend kompetent, so dass ich zunehmend "fiesere" Gegner und Aktionen starte. Auch sehr fein: Die Gruppe erkennt zunehmend Muster und Dinge in der Umgebung und reagiert darauf. Das ist für mich das Signal, dass das Setting in sich konsistent genug ist.

Alles in allem bin ich sehr zufrieden mit dem Spiel soweit!

JollyOrc:
Wir müssen über Abenteuerbelohnungen reden.

Derzeit gibt es zwei separate "Belohnungen" für das Bestehen eines Abenteuers: Advancements und Schätze. Letztere sind bei mir gerade noch arg gehandwedelt, zumal es wenig gibt, was man mit denen anfangen kann. (Das Spiel besteht ja fast nur aus den Dungeoncrawls selbst)

Ein bloßes "XP für Gold" mag ich aber auch nicht. ABER ich hatte eh noch vor Carousing-Tabellen einzufügen, warum also nicht beides verbinden? (Danke @Blechpirat für die erneute Inspiration dazu)

Ziel ist es, dass die gefundenen Schätze in Advancements und X umgetauscht werden, aber eben nicht nach einem festen Schlüssel, sondern mit einem Zufallselement.

Nach dem Abenteuer kehren die Recken also nach Tarkherheim zurück und verprassen Teile ihrer Fünde und prahlen mit ihren Taten. Als Resultat gibt es einen dicken Kater und Erfahrung und Ruf.

Je mehr man zu erzählen hat, und je mehr man verprasst, desto mehr gibt es zu holen.

Die Tabelle hat dabei zwei Dimensionen: Der Wurf (modifiziert durch das Vermögen, dass man ausgibt) ergibt die Zeile und die Anzahl und Art der Geschichten die man abliefert die Spalte. Als Ergebnisse winken dann Advancements, verbesserter Ruf, Henchmen und Followers, Hinweise auf neue Dungeons, Karten von Dungeons und spezielle Advancements, die Zugriff auf Fähigkeiten geben, die man sonst nicht nehmen kann.

Ziel ist es, den Aufstieg ein klein wenig planbarer zu machen, dafür aber eingesammelten Reichtum eben auch mechanisch interessanter zu haben.

Übers Wochenende skizziere ich dann mal die erste Iteration der Tabelle.

Blechpirat:

--- Zitat von: JollyOrc am 14.09.2023 | 09:58 ---... Art der Geschichten ...

--- Ende Zitat ---

Ich sehe schon die ersten Barden kommen...

schneeland:
Bin mal gespannt wie das aussieht. Charakterfortschritt durch Feiern, Zechen und Prahlen (und ggf. noch Spenden für wohltätige Zwecke) finde ich ja generell super  :d

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