Autor Thema: [WIP]Red Hand of Doom für Fate konvertieren [Spoiler möglich]  (Gelesen 799 mal)

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Offline KhornedBeef

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Ich eröffne den Thread schonmal, auch wenn das etwas dauern wird. Ich möchte aber gerne Feedback einsammeln.

Um was geht's: Ich hatte vor einer Weile schon mit Red Hand of Doom geliebäugelt, aber kein crunchiges System dafür lernen und leiten wollen.
Was habe ich vor: Ich will die Kampagne für Fate aufbereiten, und den Designprozess hier zumindest teilweise dokumentieren
Warum: In erster Linie ist es eine Design-Übung. Mittelfristig wird es keine Spielgelegenheit dafür geben. Aber langfristig will ich verstehen, wie ich ähnliche Kampagnen transportiere, wenn ich eben nicht auf supercrunchigen Kampf setze.
Was gehört in den Thread: Meine Überlegungen und Ergebnisse, aber auch konkrete Tipps von Euch, wie ich etwas umsetzen könnte. "Lies mal Kampagnen A-F für AD&D, ist n gutes Beispiel" ist prinzipiell ok; Lieber wären mir Erfahrungen mit ähnlichen Kampagnen für Fate und andere Systeme mit flacher Kompetenzentwicklung; Alles lesen kann ich ohnehin nicht, aber dann kann man sich mit Fragen herantasten. Optimal sind konkrete Designtipps mit Quellenangabe, anhand derer ich meine bisher stehenden Ideen überprüfen kann.
Danke schonmal für jede Beteiligung!

Und natürlich: Spoilers ahead! Ich werde nicht alles in Spoiler-tags verstecken. Wer die Kampagne noch erleben will, muss sich im Zweifel zurückhalten
« Letzte Änderung: 18.04.2023 | 08:55 von KhornedBeef »
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline KhornedBeef

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Ich schreibe als erstes lose Gedanken dazu auf, was die Kampagne ausmacht. Während ich weitere Teile lese, überarbeite ich meinen Eindruck vermutlich.

Spielercharaktere: Die Kampagne macht ein paar Annahmen dazu, z.B. wird Level 6-12 empfohlen. Das bedeutet, dass sie erfahren sind und erhebliche persönliche Macht haben können, insbesondere Magiewirker. Demgegenüber haben sie keine nennenswerte politische Macht im Schauplatz, und ob sie Unterstützung für die Verteidigung finden, ist ein Handlungselement; Gleichzeitig funktioniert das Ganze nur, wenn sie sich der Gefahr stellen, wenn sie also beschließen zu handeln, statt das anderen zu überlassen, was eine Annahme über die Persönlichkeit ist.

Motivation: Die Kampagne gibt ein paar hilfreiche Hooks, um die Charaktere in den Start und die erste Konfrontation mit der Horde zu manövrieren; Aber warum bleiben die SC danach? Von der kurzen Einleitung bis Teil 1 nur Schweigen..
Ähnlich wie oben wird also angeommen, dass eine Motivation bereits vorliegt oder sie sich aus vorherigem Spiel oder SL-Infos ergibt
- Die sich abzeichnende Invasion bedroht das Leben vieler Menschen, Gräuel sind zu erwarten; Moralisch gute Charaktere wollen das nicht geschehen lassen
- Pläne der SC im Tal sind hinfällig, wenn es überrant wird; Im weiteren Sinne könnte man vermuten, dass die Armee weiter Schwung gewinnt und noch andere Gebiete einnimmt, für die das gleiche gilt
- It's their job! Jemand betraut die SC direkt oder indirekt damit, die Invasion zu bekämpfen. Das schließt auch Ziele ein, denen die Invasionsarmee entgegensteht, die aber nicht unbedingt die Rettung des Vale beinhalten...

Themen: Krieg, zahlenmäßige Unterlegenheit, Flucht, Hoffnung

Plotelemente: Rückzugsgefechte, Kommandoaktionen, Verhandlungen, Aufklärung, Große Entscheidungsschlacht

Struktur:
-Akt 1: Enthüllung der Bedrohung, Informationen sammeln, ersten Anführer besiegen, Invasion verzögern um erstes Ziel evakuieren zu können
-Akt 2: Kriegsbeginn; Warnungen verbreiten, Gefechte mit Vorhuttrupps, ein wichtigen Truppennachschub sabotieren, Verbündete gewinnen
-Akt 3: Unterbindung einer gefährlichen Allianz, Informationen über den Drahtzieher des Krieges
-Akt 4: Taktische Vorbereitung, Entscheidungsschlacht, Unterstützung einzelner Schlüsselgefechte, Auswertung des Schlachtergebnisses
-Akt 5: Konfrontation mit dem Anführer der Roten Hand, Quasi-Dungeon-Crawl
-Allgemein: es gibt ein Dutzend Encounter, die je nach Erfordernissen und Entscheidungen der SC eingesetzt werden sollen, d.h. wenn "Storymissionen" umgangen und z.B. der Vormarsch der feindlichen Armee direkt behindert werden soll, finden mehr davon statt

Herausforderung: Es gibt mehrere Gefechte, die bewusst herausfordernd für den angenommenen Level der Gruppe sind; Dies wird überwiegend damit erklärt, dass eine Kriegssituation vor Augen geführt werden soll, teilweise aber auch damit, dass Verstärkung und Gelegenheit zur Regeneration während des Kampfes bzw. danach zur Verfügung stehen. Es gibt ein paar Hinweise, wie die Gefahrstufe an die Gruppe anzupassen ist.
Die Steuerung des Schwierigkeitsgrades ist ein Kernelement des Moduls.

Set Pieces: Die Evakuierung eines Dorfs, während eine große Armee zur Überquerung des schützenden Flusses ansetzt; eine "Brückensprengung" während eines offenen Gefechts; Der Einstieg in die Behausung eines mächtigen Lichs; Eine Schlacht mit Hobgoblins, Drachen und Riesen gegen eine befestigte Stadt;

Kurzer Einschub: Eigentlich finde ich crunchige Kämpfe spannend. Und vielleicht findet die Kampagne ihren Weg auf den Tisch mit einem anderen System. Aber es gibt trotzdem ein paar Aspekte, die sie für Fate interessant machen:
- kompetente Charaktere (kein Level 1)
- proaktive Charaktere
- Das System zum Sammeln von Verbündeten und Pluspunkten für die Schlacht bietet sich für eine Umsetzung mit Aspekten an
- diverse Kämpfe, die nicht im ersten Anlauf gewonnen werden oder immer mit der Vernichtung des Gegners enden müssen; die "Aufgeben"-Mechanik ist ideal, um die Charaktere im Kampf gegen übermächtige Gegner im Spiel zu halten, aber Rückschlage in Kauf nehmen zu lassen

Designziele
- Aufbau von vager Bedrohung zu Invasion und unvermeidlicher Konfrontation
- Motivierte SC, die diese Schritt für Schritt zugunsten der Verteidiger beeinflussen
- Zeitdruck bei der Vorbereitung und strategische Entscheidung zwischen Handlungen
- Schwache, ungeeinte Verteidiger können zusammengeführt werden
- Atmosphäre einer Invasion,mit einzelnen Hoffnungsschimmern
- Eine vergleichbare Steuerung der Herausforderung für die SC ermöglichen
- Kreative Ermüdung vermeiden, wie sie bei Fate mit Aspekten verbunden sein kann
« Letzte Änderung: 28.03.2024 | 23:30 von KhornedBeef »
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Offline KhornedBeef

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- Platzhalter -

Hier kommt dann Fate-Kram rein


Motivation: neu erstelle Charaktere werden mit einem "Elsir Vale" Aspekt gebaut, der sie mit dem Schauplatz verknüpft und motiviert, diesen zu retten; vorhandene Charaktere wählen für einen vorhandenen Aspekt einen Fokus (Ort/NPC/Organisation), der sie ähnlich einbindet

Antagonisten und Verbündete:
Die rote Hand wird für den Zweck des Gesamtkriegsverlaufs als Charakter gebaut, jeder Heerführer ein Aspekt, plus ein Konzept wie "Zahlose Hobgoblins!" ; die Heerführeraspekte ändern sich durch Entwicklungen in der Kampagne, wenn die Figuren z.b. tot oder ihre Pläne vereitelt sind.
Ansonsten sollte jeder, der ein eigenständiger Faktor in der großen Schlacht ist, durch einen Settingaspekt repräsentiert werden, der anfangs noch eher neutral ist, ggfs. unbekannt, und von den SC verändert werden muss. Die Elfen, die Riesen, der Rat, etc.
Ein allgemeiner Settingaspekt für die Stimmung der Verteidiger wäre sinnvoll.
« Letzte Änderung: 10.09.2023 | 16:51 von KhornedBeef »
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Offline nobody@home

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Na, das dürfte eine interessante Übung werden, vor allem das Übersetzen der ganzen NSC und des magischen D&D-Klimbims -- Ausfiltern von Systemaspekten, die D&D3.x penibel mitprotokolliert, mit denen sich Fate andererseits aber normalerweise gar nicht erst belastet, und damit Eindampfen auf die fürs Abenteuer "wirklich wichtigen" Punkte mit eingeschlossen. Abo.

Offline KhornedBeef

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Ja, wird es. Normalerweise würden man sagen "konvertiere das Setting, nicht die Regeln", aber der Reiz und die Besonderheit an solchen Kampagnen sind ja crunchige set pieces, detaillierte NPCS und mechanisch relevante Gegenstände.
Beispiel: Man kann einen Staff of Life bekommen, weil die Designer sagen, es wird im ersten Teil kaum Gelegenheit geben, sich von hochleveligen Klerikern zusammenflicken zu lassen, auf der anderen Seite ist es schon statistisch möglich, dass mal eine Begegnung schief geht.
Jetzt tendiere ich zu einem minimalistischen Extra mit einem Aspekt und einem angeklebten Stunt, der eben einmal Legitimation ergibt, eine extreme Konsequenz oder zwei schwere wegzunehmen oder so. D.h. Erlaubnis zur Genesung  instantan (statt bei einer entsprechenden Versorgung) und Überspringen von Genesungsschritten. Aber kann man den auch anders abbilden? Vermutlich!

Das ganze wird deswegen eine Weile dauern, aber mit jedem Schritt wird sich ja mehr ein Vorgehensmuster bilden, an dem ich mich später orientiere (damit nicht effektiv ein Mischmasch von zig subtil verschiedenen Lösungen zusammenkommt. Advanced Fate & Fudge quasi  ~;D). Und dann wird es hoffentlich auch flüssiger hier.
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Online aikar

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Kennst du den Fate Freeport Companion? Das ist de fakto eine D&D->Fate-Konvertierung.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline KhornedBeef

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Danke für den Tipp! Steht im Regal. Tatsächlich habe ich offen gelassen, welche Regelvariante ich grundsätzlich verwenden will, bis ich meine Designziele formuliert habe. Freeport-Fate würde mir eine Menge Arbeit abnehmen und ist grundsätzlich nicht verkehrt. Aber das wirkt sich halt darauf aus, wie ich andere Elemente der Kampagne umsetzen würden (Waffenwerte ja/nein, Gegner-Fertigkeiten, Konsequenzen)
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