Was immer gut funktioniert, sind gebrochene Erwartungen. Ein beliebter Trick in Film und Literatur, der aber nur zu gut funktioniert.
Wenn du eine Szene aufbaust, von der die Spieler glauben, sie wüssten, was jetzt kommt und dann passiert etwas völlig anderes, verdrehtes, dann kannst du Grusel erzeugen.
Ein paar (zugeben überdrehte) Beispiele:
- In einer Taverne wird ein Gast totgeprügelt und alle andern Gäste lachen und johlen. Wenn die Spieler sich einmischen, stößt dies nicht Gewalt, sondern nur auf Unverständnis: "Was ist denn daran schlimm. Das ist halt so!"
- Ein Rüstungsschmied mit einem normalen Laden. Dann kommt ein Kunde, will eine "gepanzerte Hand". Zack Hand auf den Amboss, abgehakt, ausgebrannt, Eisenhand dran montiert.
- Eingang eines klassischen Dungeons, davor 10 Orks. Wenn die Spieler sich nähern, wendet sich ein Ork um, guckt in die Dunkelheit, ruft ein Wort und die Orks fliehen in heller Panik.
Ich finde, Grusel entsteht, wenn die Erwartung unterlaufen wird. Damit muss man erstmal umgehen. Das mag im ersten Augenblick ein Lachen auslösen oder "die Spinnen alle", aber es regt zum überlegen an, was da wohl los ist und dann erledigt die Fantasie in den Köpfen der Spieler den Rest.