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[Editionsübergreifend] High-level vs. low-level campaigns
Jenseher:
--- Zitat ---Utter the words "high-level character" to just about any group of AD&D game fans and you are certain to get a strong reaction. Veteran players often shake their heads in disgust, but there are a few whose eyes gleam with fond memories. Referees often look pained or confused. Everyone, it seems, has an opinion about high-level play.
Quelle: Dungeon Master Option: High-Level Campaigns (TSR 2156)
--- Ende Zitat ---
Was sind eure Erfahrungen mit hochstufigen Kampagnen? Was sind eure Meinungen? Lassen sich hochstufige Kampagnen spannend gestalten?
Habt ihr bereits im hochstufigen Bereich (Stufe 10+), sehr hochstufigen Bereich (Stufe 20+) oder im ultrahochstufigen Bereich gespielt (Stufe 30+)? Was war die jemals höchste Stufe eines Charakters, der von euch gespielt wurde?
ghoul:
Stufe 10 oder so habe ich mal in 2e erreicht.
Tintenteufel:
Organisch war mein persönliches Max mit der 5e und Stufe 15. Habe da mit einem Barden (!) einen erwachsenen roten Drachen mit Polymorph quasi ge-one-hitted. Fühlte sich absurd mächtig an!
Habe auch mal einen 5e-Level 20-One Shot geleitet in dem die Tarrasque gelegt werden musste. Hat sich proportional gut gespielt.
Ich finde generell, dass sich ab Level 10 der Fokus vom Dungeoncrawl auf das Domain Play verlagern und politischer werden sollte. Die Quests sollten eine nationale und internationale bzw. weltweite Auswirkung haben.
EDIT: Ich glaube das kann durchaus spannend sein! Ist zu Mindest das Ziel meiner Hauptkampagne, bei der auch Bloodstone Pass eine wichtige Inspirationsquelle ist.
Mouncy:
Klar, wir spielen immer von 1 - 20. Wie denn auch sonst? Feigling, wer vorher abbricht.
PzVIE:
Ich hab' Pathfinder v1 Erfahrung damit.
Als Spieler habe ich Rise of the Runelords durchgespielt (Halfling Sorcerer, Level 1 bis Level 17) und momentan leite ich Curse of the Crimson Throne (momentan sind alle auf Level 15, es wird ebenfalls mit Level 17 enden).
Aus Spielersicht: macht unglaublich viel Spaß, als "nobody" anzufangen und immer mehr Feats und Abilities freizuschalten und diese dann auch auszuprobieren. D&D/Pathfinder lebt IMHO davon, dass sich die Helden "from Zero to Hero" entwickeln. Es ist schon ein Unterschied ob dir ein Commoner 3 an den Kragen geht oder ein Adult Umbral Dragon.
Aus GM Sicht: niederstufige Abenteuer sind viel einfacher zu leiten, weil man sich nicht so extrem vorbereiten muss (nur 200 Spells/Feats/Special Abilities statt 2000). Was bei höher/hoch-stufigen Geschichten ein wenig problematisch wird, ist die Streuung der Fähigkeiten ... es passieren viel mehr extreme Dinge, will sagen, kills (und auch TPKs) werden viel wahrscheinlicher, je höherstufig eine Gruppe ist. Mein oben erwähnter Halfling Sorcerer starb an einem Finger of Death - 150 points of damage hat er nicht überlebt. Hätte er seinen Save geschafft, wären es allerdings nur 3d6 + 15 damage geworden ... das ganz wird in oberen Gefielden viel mehr "swingy".
Es gibt zu Pathfinder und D&D ein durchaus beliebtes Dokument namens "The Abridged - P6 CODEX", in welchem Regeln beschrieben werden, wie man ab Level 6 weitermacht, ohne zu wirklich zu leveln; also Cap bei Level 6. Das kann schon irgendwie mehr Sinn machen, wenn die Spieler nicht mehr Superhelden sind, sondern einfach "nur" Helden. Natürlich immer abhängig von der momentan Kampagne.
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