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[The Walking Dead] Erster Eindruck vom Beta-PDF

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Noir:
Ich glaube du legst viel zu viel Wert auf irgendwelche "Klassen" ... das Spiel wird am Ende nicht durch irgendwelche Klassen definiert, sondern dadurch, wie die Spieler (!) miteinander spielen. Ich würde dieses Spiel klar in Richtung "Storyteller-Games" einordnen. Drama, das ingame passiert. Und nicht durch irgendwelche Mechaniken forciert werden muss. Der Spielleiter hat hier die Möglichkeit Dinge eskalieren zu lassen ... muss er aber nicht. Das Spiel wird vom Spiel der Spieler getragen. Jeder Charakter ist in 5 Minuten fertig. Stirbt dein Charakter? Kein Problem ... mach eben einen neuen und steig gleich wieder mit ein. Die Spieler sind gerade ohnehin in dieser alten Fabrik unterwegs ... da könnte sich dein neuer Char bisher verschanzt haben ... und zack: Neue Story mit neuem persönlichen Drama.

Was manche Leute immer für Probleme mit "Klassen" haben ...

Kaskantor:
Hast du die Serie zu Ende geschaut? Da entwickeln sich Chars über Jahre, von ich werde von meinem Trunkenbold Ehemann windelweich geprügelt, bis zur Super-Duper Assasinin, die sich wochenlang alleine durch die Wildnis schlägt!

Wenn da alle 2 Tage alle draufgehen würden, wäre die Geschichte bestimmt nicht so beliebt gewesen :)

Und ich finds nice, wenn die Chars nicht null-acht-fünfzehn NSC sind, aber das ist ja Geschmacksache.

Noir:
Ich hab bis Staffel 8 geguckt. Dass da am Ende Leute über viele Jahre überlebt haben ist für die Serie sicherlich ganz gut ... aber wirklich logisch in einer solchen Welt ist das nicht. Und es kommt ja auch immer drauf an, wie man seinen Charakter spielt. Ich glaube nicht, dass da in jeder Session die Charaktere draufgehen. Wenns einem wichtig ist, dass man auch ältere Versionen spielt, kann man ja auch Zeitsprünge machen. Das haben sie imho in der Serie auch getan.

Kaskantor:
Das mit den Zeitsprüngen ist eine gute Idee  :d

Jiba:

--- Zitat von: The Forlorn Poet am 16.05.2023 | 20:18 ---Was manche Leute immer für Probleme mit "Klassen" haben ...

--- Ende Zitat ---

Die sind im Fall von "The Walking Dead" halt völlig bonkers. Ich meine, worum geht es da denn? Um einfache Leute. Echte Menschen. Und krasse Situationen. Es spielt einfach keine Rolle, ob du vorher ein Baumarktverkäufer, eine Content-Writerin, ein Sexualassistent oder eine Truckerfahrerin warst (alles genau die Art von normalen Leuten in apokalyptischen Extremsituationen, die ich in einem solchen Spiel sehen will... und sie sind mit den obigen Charakterklassen allesamt nur mit Biegen und Brechen abbildbar). Was viel wichtiger ist, ist die Rolle, die du in dieser neuen, zerstörten Welt findest. Klar, es kann eine Rolle spielen, was du früher "beruflich" gemacht hast, aber das definiert dich eben nicht primär und hier wird mir viel zu viel Wert darauf gelegt auf der mechanischen Seite. Viel interessanter ist doch, was im Inneren der Figur vor sich geht, was sie geheimhält und welche Position sie zum Geschehen um dich herum einnimmt. Oh, klar, und ob der Zombie da vorne sie umbringen wird oder nicht. Oder ob sie vom Mangel an Nahrung oder Medikamenten draufgeht.

Und wenn ein Spiel sich dann regeltechnisch völlig willkürlich mechanisch auf etwas Anderes konzentriert und sagt "Ja, die eigentlichen Spaßfaktoren und unique selling points des Settings, die handwedelt ihr bitte", dann halte ich das für schlechtes Gamedesign. Denn der mechanische Fokus liegt dann auf dem, was eigentlich Hintergrundrauschen ist. Dann kann ich auch gleich Freeform spielen. Oder eben ein Spiel nehmen, dass dieses Zeugs schnell und mit eingebauten Optionen zur dramatischen Eskalation abhandelt (so wie PbtA das macht), damit sich das Spiel auch wirklich um die dramatischen Faktoren drehen kann.

Ein anderes Zombierollenspiel mit PbtA, "Zombie World" (das ist nicht von Haukrinn), hat durchaus auch Charakteroptionen, die "Jobs aus der Vergangenheit" sind. Aber eben unterstützt durch Rollen und Wertvorstellungen, die den Charakter im Jetzt beschreiben. Beide sind wesentlich feiner aufgelöst und auch manchmal nicht so supernützlich. Oh, und man zieht sich da zwei Karten für die eigene Vergangenheit bei der Charaktererschaffung und sucht sich eine davon aus. Kein "Oh, ich spiele jetzt den 'Bad Ass Soldier'". Nee, tust du nicht. Du bist einfach irgendein Typ. Komm klar. Das macht das Spiel unendlich viel nachvollziehbar und stärker als diese schläfrige Rollenspiel-Fingerübung. Haukrinns Zombiespiel hat wenigstens Regeln dafür, was passiert, wenn ich Leute aus meiner Gruppe verrate oder im Stich lasse. Das beobachtet das Genre und dieses spezielle Franchise einfach schon von Haus aus besser. 

Ich meine, was macht Year Zero da mit dem Setting, was nicht jedes andere Zombierollenspiel klassischer Bauart nicht schon mit dem Setting gemacht hätte? Da du Storyteller erwähnst: Man könnte das wahrscheinlich mit "Chronicles of Darkness" spielen und hätte dann wenigstens mehr Gestaltungsmöglichkeiten für die eigene Figur, weil das System zumindest klassenlos ist. Ich bevorzuge da zwar immer noch den "Zombie World"-Ansatz, aber immerhin kann ich bei Storyteller die Komplexität der menschlichen Natur ein stückweit in den Regeln abbilden. Das scheint bei diesem Spiel ein wenig unter den Tisch zu fallen, weil man unbedingt 10 Klassen brauchte, damit man Boni auf 10 Eigenschaften verteilen konnte.  :P


--- Zitat ---...aber wirklich logisch in einer solchen Welt ist das nicht.
--- Ende Zitat ---
Hey, bitte fang nicht mit "Logik" an. In der echten Welt haben Leute auch Weltkriege oder Atomexplosionen überlebt. Ich mag dir da grundsätzlich zustimmen, da ich meine Zombierollenspiele auch lieber unbarmherzig tödlich mag. Aber bitte, bitte nicht diese fürchterliche "Logik"-Keule. Die macht den modernen Diskurs über Filme und Serien schon unerträglich.  :P


--- Zitat ---Wenn da alle 2 Tage alle draufgehen würden, wäre die Geschichte bestimmt nicht so beliebt gewesen :)

--- Ende Zitat ---
Hier muss ich ganz entschieden widersprechen: Dass quasi jeder jederzeit draufgehen kann, ist eine der großen Faszinationen der frühen "Walking Dead"-Staffeln gewesen und die Serie hat das sehr stark so erzählt. Plot Armor hatte eigentlich nur Rick, weil er der Protagonist ist. Bei allen anderen hätte es jederzeit passieren können. Und machen wir uns nichts vor: Ab einem bestimmten Punkt hat die Serie Zuschauer:innen verloren. Unter anderem auch, weil dieser Reiz der Unsicherheit irgendwann verloren ging, als man feststellte, welche Figuren dann doch irgendwo unsterblich waren. War mit "Game of Thrones" ja genauso.

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