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[Shadowdark RPG] schatten DSA/shadow DARK eye - Projekttagebuch

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Vash the stampede:
Heya

Ich mach hier schon mal vorab eine Art Tagebuch zum dem Projekt shadow DARK eye oder auch schatten DSA auf.

Was steckt dahinter?

Vor einiger Zeit wurde der Kickstarter zu Shadow Dark RPG erfolgreich abgeschlossen. Shadow Dark ist ein DnD 5e OSR-like Rollenspiel. An vielen Stellen ist es genau das Rollenspiel, das ich mir selbst erstellt hätte, wenn ich ein DnD-OSR-Spiel haben wollte. Heisst, bei jeder Stufe gibt es eine Fähigkeit oder Verbesserung. Zauber werden gewürfelt. Aufsteigende Rüstungsklasse. Drei Gesinnungen. Um nur ein paar Eckdaten zu nennen.

Es gibt ein besonderes Feature, bei dem ich noch nicht weiss, ob ich es mag, selbst wenn ich über eine ähnliche Mechanik in einem anderen Kontext selbst schon einmal nachdachte: Echtzeit. Das bedeutet in Shadow Dark, dass bestimmte Effekte, Gegenstände oder Zauber, eben genauso lange anhalten, wie in echt. Z.B. leuchtet eine Fackel eine Stunde. Immer. Ingame und outgame! Konkret im Spiel soll es bedeuten, dass es einen Zeitmesser für alles - für alle Effekte zusammen - gibt und nach einer Stunde, sofern keiner daran denkt, es zu erneuern, geht z.B. das Licht aus. Da die Spielerfiguren, selbst Elfen oder Zwerge, keine Dunkelsicht haben, die Gegner jedoch schon, wird es in der Dunkelheit richtig gefährlich.

Wie geschrieben bin ich von diesem Feature gar nicht mal so angetan und denke schon über Alternativen, konkret heisst das Ressourcenwürfel, nach. Es muss sich noch zeigen, was daraus wird.

Doch das ist nur die regeltechnische Seite. Komme ich zu anderen Aspekten. Die Autorin von Shadow Dark, Kelsey Dionne, leitet sogenannte open table-Runden. Das heisst, sie bietet eine Runde an, bei der alle zu jederzeit ein- und aussteigen können. (Kleine Einkreisung: Jederzeit ist auf Spielsitzungen gemünzt.) Dies erfolgt auf einer wöchentlichen Basis. Wer kommt, spielt mit.

Ich finde das einen tollen integrativen Ansatz, den ich gerne einmal ausprobieren möchte. Jetzt gibt es hier keinen örtlichen Laden, in dem ich das anbieten könnte, deswegen habe ich einen Discord-Server angelegt, der dies übernehmen soll. Dort möchte ich wöchentlich, geplant ist ab Mai 2023 immer Dienstags, von ca. 1900-2230 die Runde anbieten.

Es gibt es noch ein paar Besonderheiten, die ich hier gerne umreissen möchte. Ich will keine Sandbox machen, sondern im von mir sogenannten C-Cut-Verfahren leiten. C-Cut soll für chaotisch-kontinuierliche Handlung stehen. Die Idee ist angelehnt an Harald/oliof, der anscheinend so leitet. Doch während er eine Sandbox verwendet, möchte ich geschriebene Abenteuer in Aventurien benutzen. Vornehmlich aus der Basis- und Ausbau-Ära von DSA 1 bis maximal 3. Damit wird die Runde sozusagen zu einem anglo-germanischen neo-OSR. :P

Das bedeutet fürs Spiel, dass wenn zwischen zwei Spielsitzungen komplett unterschiedliche Spielende und Figuren teilnehmen, die bisher erspielte Geschichte sich nicht ändert, sondern nur die zukünftig erspielte. Warum und wie die Figuren auf einmal andere sind, ist ein Anschlussfehler, wie man es manchmal in Filmen oder Serien sehen kann. Hier kann es natürlich komplett chaotisch erscheinen, wenn mitten im Gewölbe (germanisch für dungeon :D) statt der drei Figuren vom letzten Mal plötzlich fünf total andere Figuren auftauchen und weiterspielen, so als wenn nichts gewesen wäre.

Jetzt gibt es noch die Einwandshupe *tröt, tröt, tröt* DSA, geschriebene Abenteuer und Railroading. Ja, mei, da lehne ich mich doch an die Worte von Ulrich Kiesow im Buch Aventurien - Völker, Mythen, Kreaturen (1985, S. 7) an: "Alle Regeln des Schwarzen Auges sind Vorschläge, die Ihnen bei der Gestaltung ihres Spiels helfen sollen. Wenn Ihnen eine unserer Regeln die Freude am Spiel verdirbt - lassen Sie sie weg, oder ändern Sie sie ab."

Ich erweitere diesen Ansatz auf alles Geschriebene - Regeln und Setting - und passe ebenso die Abenteuer an. Das bedeutet gleichfalls, dass ich sie offener gestalten möchte. Dort straffen, raffen, klären, verschärfen, öffnen, umdeuten, erweitern und all die anderen Dinge, die nötig sind, um ein besseres Spiel zu ermöglichen. Im Weiteren wird die Folge davon sein, dass wir mit der Zeit im Spiel ein eigenes, anderes Aventurien erschaffen werden, dass nur seine Ausgangsbasis im DSA 1 von 1984/1985 hat und welches durch die anderen Regeln und vor allem durch das Spiel selbst gestaltet wurde.

Ursprünglicher Eintrag: 2023-04-17

Vash the stampede:
Ich habe mir weitere Gedanken gemacht, um das Projekt zu schärfen.

Ansatz für die Abenteuer

Es soll die Logline des Abenteuers gesucht werden, um das Kernmotiv herauszuholen und es aufzugreifen. Die Bilder, Karten, Wesen und Figuren sowie die Gegenstände und Orte sind weitgehend zu benutzen und es ist zu versuchen, das bestmögliche, offene Abenteuer daraus zu gestalten. Das so gestaltete Abenteuer soll dann der Logline, den Motiven und Motivationen der Figuren, der Umgebung und der Situation folgen, jedoch nicht einer geschriebenen Geschichte. Die Logline ist der Plot; das Spiel wird die Geschichte. Ferner dazu sollen dem Plot Gefahren, Kreaturen, Fallen und Feinde addiert oder angepasst werden, um das Spiel zu ergänzen oder zu erweitern.

Ansatz für die Welt

Die Ereignisse der gespielten Geschichten sind wahr und haben Bestand, unabhängig davon, ob und wie sie die Welt verändern. Die späteren Abenteuer müssen entsprechend gedeutet und geändert werden, damit sie funktionieren können, ordnen sich aber immer den bisherigen Ereignissen an. Dies kann zur Folge haben, das wesentliche Dinge geändert werden müssen.

Ansatz für die Figuren

Figuren können sterben. Spielfiguren beginnen in der Regel bei Stufe 1 bzw. bei 0, sollte eine Initiierung stattfinden (können). Sollte es im später Verlauf von Belang sein, können höherstufige Figuren neu ins Spiel kommen. Der grundlegende Ansatz ist jedoch, dass Figuren und deren Geschichten erspielt werden.

Auswahl der Abenteuer

Die Abenteuer sollten klassisch sein, das heisst, aus der Ära DSA 1 bis maximal 3 reichen. Primär sollten sie von Gewölben, der Wildnis oder dem Reisen handeln. Eine Schatzsuche ist gleichwertig zu betrachten. Auf Intrigen und Detektivgeschichten sollte verzichtet werden, weswegen Stadtabenteuer besonders zu prüfen sind. Begründung für diesen Ansatz ist, dass die Abenteuer möglichst offen sein sollen. Wird bei der Vorbereitung gemerkt, dass ein Abenteuer trotz der Kriterien zu geschlossen ist, ist es aufzubrechen und anzupassen.

In der aktuellen Sichtung der möglichen Abenteuer komme ich auf ca. 45, die die meisten Kriterien erfüllen (u.a. DSA 1-3), plus ein Dutzend weitere aus der DSA4-Zeit. Von den passenden Abenteuern habe ich auf gut 40 zugriff. Die Sichtung erfolgte mittels dem Wiki Aventurica (A-Reihe, B- und andere Reihen) und dem Buch Magische Zeiten (Momo Evers (Hrsg), FanPro, 2005, S.428-467). An Quellmaterial mangelt es also nicht. ;)

Ursprünglicher Eintrag: 2023-04-18

Vash the stampede:
Das Regelwerk und das weitere Material des Kickstarters sind eingetroffen. Es gefällt mir sehr gut.

Die Magazinausgaben des Cursed Scroll (1-3) haben sich als wahrer Mehrwert herausgestellt, weil darin Klassen vorgestellt werden, die hervorragend ins aventurische Setting (Hexe, Wüstenreiter [Novadi] und Seepirat [Thorwal] {Witch, Desert Rider and Sea Wolf}) passen.

Im Weiteren wird nun endlich die Möglichkeit geboten, Figuren im gesamten Umfang zu erstellen. Der Quickstarter hatte nur die ersten Stufen drin und bot zudem nicht die Möglichkeit, Figuren der nullten Stufe zu erschaffen. Mit dem letzten Aspekt wird zudem die Option eröffnet, einen sogenannten Spiessrutenlauf (The Gauntlet -> run the gauntlet -> dt. Spiessruten laufen [PONS Kompaktwörterbuch, Teil 1 Englisch-Deutsch, 2000, S.224]) zu veranstalten. Jetzt überlege ich, ob ich die Abenteuer zu Beginn nicht nach diesem Muster aufbaue. Wäre teilweise sogar recht passend, wenn ich mir die DSA-Abenteuerbeschreibungen so anschaue. :D

Ursprünglicher Eintrag: 2023-04-23

Vash the stampede:
Gestern konnte ich weitere DSA-Abenteuer sichten. Was bei der Sichtung der bisherigen Abenteuer auffällt ist, wie - naja - berechtigt die Kritik an DSA sein kann.

Konkret: Das Grabmal von Brig-Lo. Ich habe daran gewisse nostalgische Erinnerungen. Es dürfte eines der ersten Rollenspielerlebnisse von mir sein. Zwar als Spieler, aber dennoch. Jetzt, wenn ich Punkte lese wie "Wenn Spieler x machen wollen, verhindern sie dies" oder "Durch y wird es vereitelt", dann wird mir schon ganz anders.

Andere Punkte sind, dass die Geschichte und der Spass - was auch immer das dann ist - im Vordergrund stehen soll und nicht die Regeln. Zugleich werden aber neue Regeln eingeführt, um ein "intensiveres Spielerlebnis" (Der Zug durch das Nebelmoor/Die Sümpfe des Lebens, 1985, S. 7) zu erzeugen. Das ist wohl dieser "fanatischer" Realismus, der gerne bei DSA angeprangert wird und den ich nun (wieder) (besser) verstehe.

Doch was bedeutet das für mich? Ich werde mich noch freier an den Vorlagen bedienen. Alles was mir nicht gefällt und der grundlegenden Erzählabsicht bzw. Logline abweicht, wird geändert und angepasst.

Für das oben genannte Grabmal von Brig-Lo bedeutet das, dass ich vieles ändern werde, mir Bilder, Elemente und Figuren entleihe, aber grundsätzlich einiges neu machen werde. Das muss nicht auf ein Settembrini'sches Staub und Sterne hinauslaufen, aber vielleicht nähere ich mich dem doch manchmal an.

Im Weiteren habe ich beschlossen, einen zusätzlichen Aspekt zu etablieren, den ich als naives Basteln bezeichnen möchte. Dabei möchte ich mich auf unsere Anfangstage und die der DSA-Machenden berufen.

Als wir zu Spielen angefangen haben, haben wir Dinge einfach getan. Geändert, angenommen und gespielt. Ohne Einschränkungen oder Angst vor Verurteilung. Von wem auch? Das heisst, wenn ich etwas ändern möchte, dann tue ich das. Wenn ich mir etwas anderes vorstelle, dann ist das so. Ich habe nicht alles gelesen oder etwas falsch verstanden? Ja, dann ist das halt so, ist doch nicht schlimm. Ich will spielen. Ich will fabulieren. Ich will fantasieren. Nicht mehr. Und Spielen heisst hier in der Runde sowie davor und danach. Die Autoren von DSA haben ihr Zeug gemacht, mit wenig Zeit und mit wenig Erfahrung und keinem Wissen. Warum also davon abweichen und es ihnen nicht gleich tun? Genau, also dann mache ich das auch so. So!

Ich bin unter anderem darauf gekommen, weil ich nochmals in die Dokumentation Das Schwarze Auge: Hinter der Maske des Meisters - DSA-DOKU reingeschaut habe. Sie hatten wenig Zeit, wenig Erfahrung, keine Fesseln und haben ihr Ding gemacht. Das soll mein Leitstern werden: Nicht der Inhalt, sondern der Idee und dem Ansatz folgend. Mit anderen Worten: Ich baue die bereits genannte Methode mit der Logline bzw. Erzählabsicht aus und lasse mich davon leiten und inspirieren.

PS: Lesen ist eh überbewertet. :P :D

Ursprünglicher Eintrag: 2023-04-24

Vash the stampede:
Nachdem die erste Runde gespielt wurde, fange ich mal mit den Überlegungen an, was ich verbessern sollte, zunächst nur beim Leiten. Zugleich gibt es natürlich Gedanken zu Regeln an sich. Lege ich mal los.

Die Initiative für Erkundung ist okay. Ich glaube, das ist in grösseren Runden interessanter und wichtiger, jedoch nicht bei nur zwei Spielenden. Allgemein gilt es eher darauf zu achten und zu pochen, beim Kampf eine jeweils neue Initiative zu ermitteln. Pro Kampf, nicht pro Runde.

Bei der Sache mit den Erkundungsrunden ist dann zudem wichtiger, sie zu zählen und nachzuverfolgen, weil daran Zufallsbegegnungen hängen. Nach den Regeln hängt die Prüfung von der Anzahl der vergangenen Erkundungsrunden ab. Dies ändert sich nach Situation (alle drei, zwei oder jede Runde(n), je nach Bedrohungslage) und z.B. bei Dunkelheit soll grundsätzliche eine Prüfung in jeder Erkundungsrunde durchgeführt werden.

Hinweis: Im Englischen wird Crawl verwendet, wenn ich Erkundung schreibe.

Des Weiteren sollte ich besser darauf achten, ob die Figuren Lärm oder andere auffällige Dinge tun, um Zufallsbegegnungen zu prüfen. Heisst, bei Lärm und in Hörreichweite eine Prüfung auf Begegnung ermitteln.

Eine wichtige Erkenntnis ist, die Marschreihenfolge zu erfragen und festzuhalten. Ein alter Klassiker, der mir jedoch noch nicht so vertraut ist und mehr Aufmerksamkeit benötigt. Allgemein sind solche Details entscheidend, wie z.B. auch, wer gerade die Fackel trägt, damit klar ist, welche Lichtverhältnisse vorliegen und mit welchen Konsequenzen.

Und wenn wir schon bei der Reihenfolge sind. Die muss ich im Kampf ebenfalls besser nachhalten. Da war ich das letzte Mal zu unaufmerksam und plötzlich hatte ich nicht nur einen puff mit der Initiative, sondern mit den Figuren, ob und wie sie agiert haben und agieren können.

Noch ein paar Gedanken zum Kampf und der Rundendauer. Eine Erkundungsrunde dauert nach Regelwerk 6 Minuten, sodass zehn Runden eine Stunde ergeben. Bei Kampfrunden ist keine genaue Zeit definiert.

Hier mache ich Anpassungen.

Die normale Regelung mit Spielzeit gleich reale Zeit bleibt erhalten. Eine Erkundungsrunde ist jedoch mit 10 Minuten definiert. Eine Kampfrunde wird mit einer Minute bestimmt, sodass 10 Kampfrunden einer Erkundungsrunde und sechs Erkundungsrunden einer Stunde entsprechen. Ich denke, das ist intuitiv einfacher zu erfassen und sich zu merken.

Dazu kommt, dass ich den gedanklichen Ansatz gar nicht so schlecht finde, dass eine Kampfrunde länger als nur 6-10 Sekunden dauert. Somit wird nicht ein Angriff abgehandelt, sondern eine Situation, was gut zu grundlegend niedrigeren Trefferpunkten der Figuren im Spiel passt.

Das einzige Problem für mich ist dabei, dass ich eine Rate für Fernkampfangriffe brauche, weil diese dann doch etwas an der Glaubwürdigkeit vorbei gehen. Hier werde ich mir Hilfe von ADnD holen, z.B. von ALRIK, wo es einsehbare Listen hat. Die Tendenz wird dazu gehen, dass ich manche Schadenswerte noch korrigieren darf, damit eine langsamere Waffe die Armbrust nicht zu einem Sinnlosgegenstand verkommt. Aber gut, das Basteln daran macht ja ebenfalls irgendwie Spass. :D

Zum Abschluss noch eine Sache. Ich verstehe jetzt etwas aus der OSR besser (Umgang mit Situationen, Beschreibung der Aktionen und Reiz des Spielens mit diesen beiden Elementen). Allein dafür hätte sich das Spiel schon gelohnt, aber es hat natürlich auch noch mega Spass gemacht und ich freue mich auf die weiteren Spielsitzungen.

Ursprünglicher Eintrag: 2023-05-15

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