Hallo!
Na dann wollen wir mal...
1) Ist bei Spielstart der Blutnebel seit ein paar Tagen oder Monate/Jahre weg? Das macht ja von der Logik her einen riesigen Unterschied bei sehr vielen Dingen:
- Warum verlässt die Gruppe das Dorf? Will man "plündern", wie es angeregt wird? Oder eher schauen, was aus dem Rest der Welt geworden ist in knapp 300 Jahren?
- Wie sind die NSC in anderen Dörfern, Burgen etc. drauf?
- Konnte man in den letzten Wochen/Monaten/Jahren reisen, Infos austauschen, handeln etc.?
- Welcher Umkreis ums Heimatdorf ist bekannt, ab wann muss erforscht werden?
- die meisten "Stolze" und "düstere Geheimnisse" ergeben nur Sinn, wenn der Nebel schon länger weg ist.
- Liegt der große Reiz des Szenarios nicht genau darin, dass der Nebel erst kürzlich verschwunden ist?
"Offiziell" ist der Blutnebel seit wenigen Jahren verschwunden. Es kann aber Gebiete geben, wo noch Reste vom Blutnebel existieren. Das ist die Basis, auf dem die offiziellen Abenteuerschauplätze erstellt wurden: Einige Hundert Jahre waren sichere Reisen nur innerhalb eines Tagesmarsches möglich. Nachts musste man in einem sicheren Unterschlupf sein, um nicht vom Blutnebel "geholt" zu werden.
Es kann also sein, dass einige Dörfer in Naher Umgebung über die Jahrhunderte engen Kontakt pflegten. Aber lange Reisen waren so gut wie ausgeschlossen, bzw. sehr gefährlich.
Es kann Gebiete geben, wo bereits seit mehreren Jahren reger Handel getrieben wird - und in anderen Gegenden traut man sich erst seit Kurzem - oder vielleicht immer noch nicht - vor die Tür.
Die Legenden können sich also entweder durch Reisende der letzten Jahre weiterverbreitet haben - oder aber über die Jahrhunderte durch Wagemutige die es doch geschafft haben, irgendwie dem Blutnebel zu trotzen (wie genau steht im SL-Handbuch).
In meinem Spiel habe ich definiert, dass der Nebel vor 5 Jahren verschwunden ist. Kann sogar sein, dass das irgendwo "offiziell" so steht. Es spricht aber auch nichts dagegen, das an deine Wünsche anzupassen.
Bei manchen offiziellen Texten haben ich den Eindruck, dass man davon ausgeht, dass es bereits recht viel Interaktion/Handel/Reisen in der Welt gibt.
Es gibt sogar mehrmals Verweise darauf, dass es Reisende aus dem Erlenland in die Verbotene Lande geschafft haben (trotz des "Eisernen Riegels"). Das streiche ich bei mir immer komplett weg. Denn sonst müsste ich mir ja auch Gedanken dazu machen, wie es dort aussieht, und ob die Abenteurer dort auch hingelangen könnten... Und da diese Erweiterung zwar kommen wird - aber noch was auf sich warten lässt - gibt es das bei mir derzeit noch nicht.
2) Kehrt die Gruppe regelmäßig zum Heimatdorf zurück? Nach allem, was ich bisher gelesen habe, spielt das Heimatdorf üblicherweise überhaupt keine Rolle mehr. Vielmehr darf/soll man eine eigene Festung erbauen/erobern. Wenn man nicht grad verbannt ist, würde man doch zurückkehren wollen? Und müsste das dann nicht auch einen Willenskraftpunkt geben?
Es muss kein Heimatdorf geben. Du KANNST bestimmen, dass die Gruppe gemeinsam aus einem Dorf aufbricht. In meinem Fall habe ich die Gruppe so zusammengebracht, dass sie alle von den Rostbrüdern versklavt wurden. Sie sind dann zusammen geflohen und dann als Gruppe zusammengeblieben.
Wenn du mit einem Heimatdorf spielen willst, dann kannst du natürlich die Festungsregeln nutzen und damit ein Dorf erstellen, bzw. die Vorteile die sich daraus ergeben nutzen. Warum nicht.
Das Spiel gibt dir nicht sklavisch vor, wie du das handhaben musst. Mach es so, wie du es für richtig hältst.
Aber noch ein Kommentar zu den Festungsregeln: Die sind meiner Meinung nach die schlechtesten Regeln am ganzen System und führen zu derbe viel Micromanagement. Das ist quasi der Gegen-Entwurf dazu, wie der Rest vom Spiel funktioniert. Falls dir also die Festungsregeln nicht gefallen sollten: Lass dich davon nicht abschrecken das Spiel zu spielen... ;-)
3) Das Verhältnis der Völker untereinander wird als sehr angespannt/feindlich beschrieben. Wie sinnvoll ist das noch nach 300 Jahren gemeinsamen Lebens? Wie sinnvoll ist sowas überhaupt innerhalb einer Abenteurergruppe?
Durch den Blutnebel haben Völker nicht unbedingt viel Kontakt miteinander gehabt. Es gibt im SL-Buch eine Karte, wo du sehen kannst, wo welche Völker normalerweise anzutreffen sind. Wie alles im Spiel ist das nichts, was man so belassen muss. Ist nur ein Vorschlag. Aber das ist erstmal die Grundidee. Natürlich können Einzelvertreter der Völker auch in anderen Landesteilen auftauchen.
Wie stark die Vorbehalte der einzelnen Völker in der Gruppe und allgemein ausgespielt werden hängt natürlich auch an dir als SL und an deiner Gruppe ab.
Bei den Orks gibt es den Urhur Clan, das sind eher Slapstick-Orks. Die eignen sich meiner Meinung ach ganz gut, um in einer Gruppe gespielt zu werden. Wenn man denn darauf Bock hat, diesen speziellen Ork-Stil zu spielen...
Grundsätzlich gilt natürlich immer: Es kann Außenseiter bei den Völkern geben, die durch ihre langen Reisen bereits einen Teil ihrer Vorurteile abgebaut haben oder aber eine persönliche Queste haben, die sie dazu zwingt, sich mit verhassten Völkern zusammen zu tun.
Kann tolles Rollenspiel ermöglich - aber je nach Spielertyp kann das natürlich auch zu nervigen Reiberein führen.
Ich habe mal eine kleine Spielhilfe geschrieben - "Lagerfeuergeschichten" - die eine W66 Tabelle mit viele Fragen und Themen enthält, die dazu dienen soll den Hintergrund der Charaktere auszuschmücken und - ganz wichtig! - den Gruppenzusammenhalt fördern sollen: "Warum reise ich eigentlich mit dieser seltsamen Truppe durch die Lande, Wer hat hier eigentlich das Sagen - Wen respektiere oder bewundere ich?". Vielleicht hilft dir das ja:
http://yearzero.rpg.systems/2022/10/dvl-spielhilfe-lagerfeuergeschichten/4) Sind die unsterblichen Elfen nicht als SC völlig ungeeignet wegen ihres Wissens? Wer benötigt noch Legenden, wenn jemand im Dorf vieles ganz genau wissen müsste?
Es kann auch Elfen geben, die jünger sind. Erik Granstöm, der Autor, hat gerade jüngst dazu etwas geschrieben: Die Elfensteine alter Elfen können sich teilen und ein neuer Elf kann dadurch entstehen. Der neue Elf ist nicht zwingend eng mit seiner Mutter/Vater verbunden. Es kann dabei eine völlig andere Persönlichkeit entstehen.
Ansonsten halte ich es so, dass Elfen, die sich in den Friednebel zurückgezogen haben und von dort nach langer Zeit wieder auftauchen, vieles aus der alten Zeit auch wieder vergessen haben. Vieles verschwimmt wie ein Traum und vermischt nicht mit anderen alten Erinnerungen - so dass viele Elfen, die Jahrhunderte im Nebel verbracht haben, irgendwann nicht mehr genau sagen können was sie selbst oder jemand anders erlebt haben - oder was sie sich in ihrer Zeit im Nebel nur als Kollektiv mit anderen Elfen erträumt haben.
Auch der Geist eines gewöhnlichen Elfen ist nicht in der Lage, die Gedanken und das Wissen von Tausend Jahren zu verarbeiten.
Auf diese Weise kann man einem Elfen-SC auch sehr schön alte Legenden zu spielen, wenn es gerade passt - weil er sich dann just in diesem Moment wieder an etwas aus der alten Zeit erinnert.
Das ist jetzt aber meine persönliche Interpretation!
Falls du Discord nutzt: Auf dem Uhrwerk-Verlag Discord gibt es auch Kanäle für "Die Verbotene Lande", da wird dir von anderen SLs auch gerne weiter geholfen (und da bekommst du zu deinen Fragen vermutlich auch noch andere Interpretation/Meinungen).