So, wie der Eingangspost da steht, kann ich das nicht beantworten, denn so klare Unterscheidungen treffe ich da nicht. Ebensowenig habe ich eine "Standard-Methode". Ich mache das so, wie es gerade paßt. Einfach mal ein paar Beispiele aus meiner SL-Vergangenheit:
Das Abenteuer "Durch Zeit und (T)Raum" (DSA, aus dem Thorwal-Standard, scheint im Netz nicht mehr verfügbar) habe ich mal in unsere lose Aneinanderreihung verschiedener Abenteuer unserer Dubliner DSA-Gruppe eingebaut. So, wie es da steht, besteht das Abenteuer aus einer Zeitreise und einer Reise in eine Traumwelt; Letztere braucht es, um eine in Teile zersplitterte Seele wieder zusammenzubauen. Den Teil habe ich so, wie er da stand, übernommen (ich habe nur einen mir unnötig erscheinenden Kampf weggelassen, er wurde nicht vermißt), den Zeitreiseteil schlicht ignoriert, weil er nicht in den Zusammenhang paßte. Ich meine mich zu erinnern, daß ich das Ding so wie es da steht in Stuttgart auch mal geleitet habe, aber sicher bin ich mir da nicht mehr.
Das Abenteuer "Drei Schwüre" aus der Anthologie "Feenstaub und Fabelwesen" (auch DSA) habe ich mit einem geringfügig veränderten Einstieg so, wie es da steht, geleitet. (OK, ein Spieler hat mir mit einer Aktion, die so nicht vorgesehen war, ziemliche Schwierigkeiten gemacht, aber das haben wir ad hoc per Gruppenentscheidung geregelt bekommen.) Den Einstieg finde ich Müll so, wie er da steht, daher habe ich den umgebaut, den Rest habe ich so geleitet, wie er da steht.
Das Earthdawn-Abenteuer "Terror in the Skies" habe ich übernommen, als kurz nach dem Einstieg der SL abgesprungen ist. Der Kern des Abenteuers ist ein sehr cooler Dungeon (ein aufgebrochenes Kaer), den habe ich übernommen. Der Rest ist meines Erachtens Müll: Die Anfänger-Helden (Kreis 1 - 3) sollen einen Dämon erledigen, der im Alleingang ein riesiges Kaer aufgebrochen und ausgeräumt hat, einschließlich eines Magiers des 10. Kreises. Daher habe ich das Kaer übernommen, aber in einen anderen Zusammenhang eingebaut: Ein Magierlehrling hat Mist gebaut und ein schwer beherrschbares Wesen beschworen, und ein Buch in diesem Kaer enthält die Information, wie man es wieder los wird.
Das Splittermond-Abenteuer "Die Nacht der Toten" habe ich mehrfach auf recht unterschiedliche Weise geleitet: Mindestens einmal so, wie es da steht, dann habe ich einmal verschiedene Kämpfe weggelassen, und ich meine, einmal habe ich die Burg auf den Bergfried reduziert und alle Geister weggelassen. Funktioniert haben alle Varianten.
Das DSA-Abenteuer "Feenflügel" habe ich geleitet, wie es da steht (so gut das geht; das Ding ist ziemlich offen, da muß man am Tisch recht flexibel sein und improvisieren können).