Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20

Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)

<< < (3/11) > >>

PzVIE:
Ein "Problem" bei epischen Kampagnen - wie z.B. Paizos Adventure Paths - ist, dass ein Mindestmaß an Railroading unvermeidbar ist um eine durchgängige Storyline zu haben. Meine Erfahrung beruht allerdings nur auf zwei gespielten (Rise of the Runelords und Curse of the Crimson Throne). Allerdings sind beide sehr strukturell angelegt, d.h. es sind immer, insbesondere zu Beginn, kleinere Aufgaben, die den Helden gestellt werden und die sie auch mit genügend Freiraum für Ideen und Improvisation nutzen können. Der Vorteil freilich ist eine epische Story, in welcher die Spieler durchaus großen Einfluss auf die Zukunft ihrer Spielewelt haben.

Wie vom OP kritisiert, sind viele dieser "kleineren Aufgaben" nicht unbedingt mit dem Hauptplot verbunden, aber ich seh' darin kein Problem. Eine Season einer Serie hat oft etliche Folgen, die den Hauptplot nicht weitertreiben, sondern abgekapselte Abenteuer darstellen. Das darf gerne auch in einem Adventure Path so sein.

Als GM habe ich zwar nur einen Path geleitet, aber ich denke, dass - wenn man als GM flexibel genug ist - die Spieler genug Freiheiten haben um auch Abseits der Railroad ihre eigenen kleinen Adventures haben können. Besonders, wenn man sich als GM darauf einlässt, dass sie manchmal auch sehr weit weg vom vorgegebenen Pfad wandern :)

Würde ich einen AP umschreiben? Nein, würde ich nicht tun. Aber ich würde immer auf die Wünsche meiner Spieler eingehen und so den AP mit deren Ideen und Vorstellungen erweitern, sofern das nicht Plot-hinderlich ist.

caranfang:
Ich stimme PzVIE da voll und ganz zu.  Wie leicht man einen Abenteuerpfard erweitern kann, kann man in den beiden Pathfinder-Computerrollenspielen sehen, die beide auf bestehenden Abenteuerpfaden basieren. Es sollte eigentlich immer genug Platz, für den einen oder anderen Nebenplot sein.

Raven Nash behauptung, dass den Autoren die Ideen ausgegangen sind oder sich nicht absprechen, kann ich hingegen nicht zustimmen, denn die Handlung des gesamten Abenteuerpfads wird im ersten Band vollständig zusammengefasst. Als Spielleiter weiß man also, was alles passieren wird, falls die Spieler sich nicht zu blöd anstellen oder das Abenteuer auf die eine oder andere Weise boycottieren.

Raven Nash:

--- Zitat von: caranfang am  4.06.2023 | 11:53 ---Raven Nash behauptung, dass den Autoren die Ideen ausgegangen sind oder sich nicht absprechen, kann ich hingegen nicht zustimmen, denn die Handlung des gesamten Abenteuerpfads wird im ersten Band vollständig zusammengefasst.
--- Ende Zitat ---
Die Haupthandlung wird zusammengefasst. Im Endeffekt also das Ergebnis, nicht der Weg dahin. Und genau dieser Weg ist es, der im Laufe des Pfades mühsam wird - weil es ständige Wiederholungen sind. Mich wundert nicht, dass sich das toll für ein PC-Game eignet, da ist man Grind gewohnt.

Wenn ich mir mal Ruins of Azlant ansehe, hab ich da pro Band 1 - 2 Dungeons, die durch eine mehr als löchrige Story verbunden sind, und die sich vor allem durch das CR der Monster unterscheiden. Und das ist ein IMHO eher sandboxiger AP, bei dem man eigentlich genug Freiraum hätte.

Serpent's Skull hat einen großartigen 1. Band mit einer Insel als Sandbox, die gleichzeitig eine Menge Stories und Hooks mitbringt. Der 2. Band macht eine Expedition mit Wettlauf und Konkurrenten draus - auch gut. Ab dem 3. Band wird das Ganze dann zum Dungeoncrawl, bei dem pro Band ein neues Level zu säubern ist. Ab da wird's repetitiv.

Also entweder kann man ab Level 8 tatsächlich nichts mehr machen, als Dungeons zu säubern, oder den Autoren gehen die Ideen aus.

Feuersänger:

--- Zitat von: caranfang am  4.06.2023 | 11:53 ---Raven Nash behauptung, dass den Autoren die Ideen ausgegangen sind oder sich nicht absprechen, kann ich hingegen nicht zustimmen, denn die Handlung des gesamten Abenteuerpfads wird im ersten Band vollständig zusammengefasst.

--- Ende Zitat ---

Naja, das heisst doch gar nichts. Ich weiss, ich habe das schon bei mehreren Gelegenheiten geäußert und wiederhole mich:
Ich habe den starken Verdacht, dass _etliche_ Abenteuer und AP-Teile eben _nicht_ speziell für den jeweiligen Auftrag geschrieben wurden/werden. Sondern dass Paizo eben die groben Anforderungen an die Autoren verteilt, und die schauen dann zuallererst mal in ihren Schubladen, was sie da noch für unveröffentlichten Kram rumflattern haben, den sie mal eben mit geringem Aufwand anpassen können.
So kann ich mir jedenfalls noch am ehesten erklären, warum insbesondere die späteren AP-Teile oft 1.) thematisch völlig anders geartet sind als der Anfang und 2.) zuweilen gar nicht zum angesagten Levelbereich passen, und die typischen Fähigkeiten hochstufiger Parties entweder gar nicht berücksichtigt oder nur per anscheinend nachträglich reineditiertem "Negative Space Wedgie" unterdrückt werden. Weil es eben ein ursprünglich ganz anderes Abenteuer für einen anderen Levelbereich war, das mal eben flugs an den AP-Auftrag angepasst wird.

Vergleiche dazu auch z.B. mein letztes Abenteuer-Review im entsprechenden Thread: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120994.msg135154054.html#msg135154054

Gerade der Ironfang-AP passt mE voll in dieses Muster: offiziell geht es um eine Invasion von Hobgoblins, aber in der Praxis kriegt man von Teil 2 bis 5 kaum einen Hobgoblin zu Gesicht, weil man sonstwo quer durch die Weltgeschichte geschickt wird. So ähnlich wie im Kingmaker-AP vor allem der Teil 3 (das mit dem Zyklopen-Lich) so gut wie gar nichts mit dem restlichen AP zu tun hat, und ganz besonders nichts mit der Intrige der Feenkönigin.

Weltengeist:

--- Zitat von: PzVIE am  4.06.2023 | 11:16 ---Ein "Problem" bei epischen Kampagnen - wie z.B. Paizos Adventure Paths - ist, dass ein Mindestmaß an Railroading unvermeidbar ist um eine durchgängige Storyline zu haben. (...)

Wie vom OP kritisiert, sind viele dieser "kleineren Aufgaben" nicht unbedingt mit dem Hauptplot verbunden, aber ich seh' darin kein Problem.

--- Ende Zitat ---

Ich habe gar kein Problem mit Railroading, weil es bisher noch immer geklappt hat, auch andere Lösungen dafür zu finden, wenn die SC partout irgendwo nicht hinwollten.

Und mir geht es auch nicht um kleinere Aufgaben am Rande, wenn sie denn zur Geschichte passen (und idealerweise optional sind). Ich hab nur ein Problem, wenn sie nach meinem Empfinden völlig unpassend und/oder unlogisch sind. Einige Beispiele:

* Die SC sind gerade dabei, die Welt zu retten. Die Zeit drängt, die Bösen sammeln ihre Kräfte, gefühlt zählt jede Stunde - aber die NSC, denen sie helfen wollen, rücken das Plot Device nur raus, wenn die SC vorher noch diese zweitägige Bagatell-Sidequest übernehmen. Die könnten die NSC zwar eigentlich auch selbst erledigen, aber die haben gerade Wichtigeres zu tun (Nasebohren zum Beispiel). Schon klar. Ach ja, und mit dem Plot hat sie auch nichts zu tun, aber sie führt nach Y, das euch der Autor immer schon mal zeigen wollte. Egal, ob das jetzt passt oder nicht.
* Die SC sind gerade mitten in einem abenteuerrelevanten Dungeon, aber da gibt es dann diesen total exotischen Gegner, der gar nichts mit der Handlung zu tun hat, sondern gerade zufällig durch einen wilden Teleportzauber genau in den Raum versetzt worden ist, wo die SC gerade sind, und er ist jetzt so verwirrt, dass er sofort die SC angreift und bis zum Tode kämpft (hatte ich allein im aktuellen AP-Modul dreimal. Drei. Mal.)
* Die Sidequest ist eigentlich nur für ein viel niedrigeres Level eine Herausforderung, wird dann aber durch willkürliches Schwerer-Machen aufgewertet. Plötzlich ist das Trösten eines weinenden Kindes DC 30, und SC, die in einem schlingernden Boot hin- und hergeschüttelt werden, erleiden 2d12 Schaden (beides echte Beispiele aus echten AP-Modulen, die ich in den letzten Tagen in Händen hatte).Wie gesagt - wenn diese Sachen optional sind, habe ich kein Problem damit. Aber oft passiert dann ja sowas wie "die SC sind völlig sinnfrei da hingegangen, obwohl sie dringend was anderes hätten machen müssen, treffen dann aber zuuuufällig NSC X und sacken Artefakt A ein, ohne die es später nicht weitergeht". Dann kann man den Teil eben nicht einfach weglassen, sondern muss Umbauten vornehmen. Und diese Umbauten (und nicht das Rumnörgeln an Abenteuerpfaden) sind ja das eigentliche Thema meines Threads.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln