Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
nobody@home:
--- Zitat von: caranfang am 7.06.2023 | 11:45 ---Fügen sie wirklich nichts hinzu? Selbst ein Dungeon, welches nur als Roter Hering dient, fügt etwas zur Story hinzu. Natürlich könnte man einige Stellen so umschreiben, dass die Charaktere die entsprechenden Informationen erhalten, ohne das vorgesehene Dungeon betreten zu müssen, aber dies erzeugt das Problem, dass gekürzt wurde, und den Charakteren an dieser Stelle EP verloren gehen. Ich Autoren haben sich selbst bei dem scheinbar überflüssigsten Dungeon etwas gedacht.
--- Ende Zitat ---
Ich denke, für das spezielle Problem "Upps, da fehlen dann aber doch XP!" gibt's allemal auch andere Lösungen. Dazu muß ich die Spieler nicht in genau dieses offizielle Dungeon schicken, dazu reicht -- wenn ich denn unbedingt den offiziellen Erfahrungspunkte-für-Kämpfe-Ansatz fahren will, was bei D&D5 ja ohnehin zwar dummerweise immer noch Voreinstellung, aber wenigstens nicht zwingend Bedingung ist -- auch ein passendes anderes Füllerabenteuer meiner Wahl.
Evil Batwolf:
Ein wenig ist das Umschreiben eines Abenteuerpfades mit der Inszenierung eines Theaterstückes vergleichbar - da streicht der Regisseur gelegentlich auch Passagen raus, ändert Texte, fügt etwas hinzu, bastelt am Bühnenbild. Andernfalls wäre ja nur eine einzige Inszenierung pro Stück sinnvoll und zulässig.
Für mich macht genau dieser Regisseur-Input das Spielleiten aus. Abenteuerpfade vorlesen kann jeder, die Kunst beginnt beim eigenständigen Verändern 8).
Radulf St. Germain:
--- Zitat von: caranfang am 7.06.2023 | 11:45 ---Fügen sie wirklich nichts hinzu? Selbst ein Dungeon, welches nur als Roter Hering dient, fügt etwas zur Story hinzu. Natürlich könnte man einige Stellen so umschreiben, dass die Charaktere die entsprechenden Informationen erhalten, ohne das vorgesehene Dungeon betreten zu müssen, aber dies erzeugt das Problem, dass gekürzt wurde, und den Charakteren an dieser Stelle EP verloren gehen. Ich Autoren haben sich selbst bei dem scheinbar überflüssigsten Dungeon etwas gedacht.
--- Ende Zitat ---
Ich finde es toll, dass Dir die APs so gefallen, wie sie geschrieben sind. Ich beneide Dich ehrlich gesagt, denn ich persönlich spiele die APs, weil ich gerade nichts eigenes machen will, d.h. jede Änderung bringt mich von diesem Ziel weg.
Ich fände es gut, die Diskussion über die Qualität der APs auszulagern, falls Du die gerne weiter führen möchtest. Aber hier in diesem Faden möchte ich gerne mehr über mögliche Änderungen oder Herangehensweisen hierzu zu hören.
caranfang:
--- Zitat von: Evil Batwolf am 7.06.2023 | 13:42 ---Ein wenig ist das Umschreiben eines Abenteuerpfades mit der Inszenierung eines Theaterstückes vergleichbar - da streicht der Regisseur gelegentlich auch Passagen raus, ändert Texte, fügt etwas hinzu, bastelt am Bühnenbild. Andernfalls wäre ja nur eine einzige Inszenierung pro Stück sinnvoll und zulässig.
Für mich macht genau dieser Regisseur-Input das Spielleiten aus. Abenteuerpfade vorlesen kann jeder, die Kunst beginnt beim eigenständigen Verändern 8).
--- Ende Zitat ---
Du weißt, dass das Regie-Theater bei vielen Theater-Fans nicht auf sonderlich viel Gegenliebe trifft...
--- Zitat von: Radulf St. Germain am 7.06.2023 | 14:04 ---Ich finde es toll, dass Dir die APs so gefallen, wie sie geschrieben sind. Ich beneide Dich ehrlich gesagt, denn ich persönlich spiele die APs, weil ich gerade nichts eigenes machen will, d.h. jede Änderung bringt mich von diesem Ziel weg.
Ich fände es gut, die Diskussion über die Qualität der APs auszulagern, falls Du die gerne weiter führen möchtest. Aber hier in diesem Faden möchte ich gerne mehr über mögliche Änderungen oder Herangehensweisen hierzu zu hören.
--- Ende Zitat ---
Der Aufwand, ein Abenteuer umzuschreiben, entspricht in meinen Augen dem, ein Abenteuer selbst zu schreiben, weil man darauf auchten muss, dass die neuen Elemente auch wirklich zu den alten passen. Und dies ist genauso schwierig, wie die entwicklung eigener Abenteuer.
Man sollte die Sachen, die man ersetzt, durch etwas gleichwertiges ersetzen. Ein vollwertiges Dungeon durch einen kurzen Besuch bei einem Informanten zu ersetzen, ist nicht gleichwertig. Es muss also genauso lange dauern, genauso anspruchsvoll sein und auch die gleiche Menge EP bringen (selbst wenn man statt EP mit Meilensteinen spielt). Wenn ich also etwas habe, was mir an einem Abenteuerpfad nicht gefällt, dann muss ich folgendes herausfinden:
* Wo stehen die Charaktere am Anfang dieser Passage?
* Und wo sollen sie am Ende dieser Passage sein?
* Was soll durch die Passage erreicht werden?
* Wie komplex ist diese Passage? (Dauer, Schwierigkeitsgrad, EP-Belohnung, ...)
* Was muss ich sonst noch bei dieser Passage beachten?
* Durch was kann ich diese Passage ersetzen, ohne das dabei irgendetwas verloren geht?
* Passt die neue Passage zum Rest? Ist die neue Passage stimmig?
* Führt die neue Passge dazu, dass ich andere Passage ebenfalls ändern muss?Und dies muss man für jede Passage, die man ändern will, durchführen.
Wenn man aber mehr als die Hälfte eines Abenteuerpfads umschreiben will, sollte man sich wirklich überlegen, ob es überhaupt dieser Abenteuerpfad (undvielleicht auch dieses Rollenspiel) sein muss.
Wenn ich einen Abenteuerpfad als Steinbruch nehme, schreibe ich quasi meinen eigenen Abenteuerpfad. Und dann ist eigentlich alles erlaubt.
Boba Fett:
Ich fasse mal eben kurz meine Gedanken zusammen, aber die sind unvollständig.
1. Probleme hab ich bei den Pathfinder Abenteuerpfaden meistens mit dem Abenteuer 4+5, weil die unausgegoren sind und oft weg vom eigentlichen Pfad führen.
(Ganz extrem bei "Fluch des scharlachroten Throns", der in Korvosa spielt und wo 4+5 nur darum handeln, die Stadt zu verlassen und "Gadgets" zu besorgen...)
In einigen Pfaden auch mit Abenteuer 1.
(Hier zum Beispiel "Schlangenschädel". Der erste Teil hat so rein gar nichts mit dem Rest zu tun.)
Die Pfade, bei denen das in Kombi auftritt, sind für mich auch die schwächeren...
Generell passe ich die an oder "schreibe sie um". Meistens im Verlauf des Spielens, weil dann klar wird, was die Charaktere machen und daraus wird dann konsequent weitergeleitet.
2. Die Eskalationsspirale nervt mich unglaublich. (das ist ja nichts neues...) Viele der Abenteuerpfade haben wirklich tolle Ideen, Konzepte und Ansätze,
aber die Pflicht, dass man immer als Noob startet und stetig ein "next bigger thing" vorgesetzt bekommen muss, ist einfach nur Mist.
Für mich wäre es viel interessanter, wenn die Abenteuerpfade in Stufe 3 starten und mit Stufe 10 enden.
Vor allem könnte man sich dann, wenn man wirklich in Level 1 anfangen möchte, eine Vorgeschichte erspielen, wo man mit dem jeweiligen Schauplatz vertraut gemacht wird
und die Spielercharaktere entsprechende Motivationen bekommen. Und damit kommen wir gleich zu 3.
3. Motivationen
Gut funktionieren die APs für mich, wenn die Charaktere nachvollziehbar mit dem Abenteuerpfad verbunden sind.
Bei "Fluch des Scharlachroten Thrones" hatte ich beispielsweise einen Spielerin, deren Charakter eine Adelstochter aus Korvosa war und die die junge Königin von "früher" kannte und einen Shoanti-Barbaren, dem es sehr nah ging, was seine Artgenossen in der Stadt erleben mussten (ich schreibe bewusst vage, um nicht zu spoilern).
Deswegen hat das Abenteuer wirklich gut funktioniert.
Wir haben es auch in der Pandemie Hochzeit gespielt und da ein Teile des APs ja auch etwas mit Ausbruch einer ansteckenden Krankheit zu tun hatte,
hat das zusätzlich noch mal getriggert.
Will sagen: Man (Spielleitung & Spielende) muss sich drum kümmern, dass die Charaktere auch mitgehen.
Das gilt auch für
4. Involvierung der NSCs.
In einigen Fällen erleben die Spielleiter-Charaktere erhebliche Twists. Der nette Onkel aus AP Teil3 wird im nächsten Teil mal eben zum wahnsinnigen Kultisten
und das, ohne dass die Charaktere vorher auch nur die Chance hatten, das wahrzunehmen (und im Teil 4 wird es dann offensichtlich).
Oder man trifft einen NSC, der sich wie ein A*sch verhält und kurz danach ist er tot und wurde auf bestialische Weise umgebracht (um den Spielern zu verdeutlichen "die Bösen sind richtig böse). Und keiner versteht, warum der sich vorher so verhalten hat - teilweise sorgt das Verhalten dann später sogar für ein "na und?"...
Mir ist klar, dass die AP Teile nacheinander geschrieben und gleich publiziert wurden, so dass es kaum Chancen gibt, Entscheidungen der Autorenschaft späterer AP Teile in den früheren Anzudeuten, vor allem weil die Teile von unterschiedlichen (meist parallel) entwickelt wurde.
Deswegen lese ich immer einmal den ganzen Schmarrn und mach mir Notizen und lese dann beim Leiten auch immer mal in die nächsten Teile rein.
Und ich nehme mir die Freiheit dann "drohende Übel ihre Schatten vorauswerfen zu lassen". Und ich überlege mir welche Motivation bestimmten Taten zu Grunde liegen müsste und statte NSCs entsprechend damit vorher aus und erlaube auch die Chance, das wahrnehmen zu lassen.
5. und ich schmeisse Teile aus den APs, die völlig Banane sind einfach weg.
Teilweise ersetze ich sie auch durch Alternativen, wenn mir was gutes einfällt.
6. und ich flechte auch Zeug einfach ein, wenn sich das gespielte so entwickelt, dass es plausibel erscheint.
Wenn die Charaktere sich um etwas kümmern wollen, was im Abenteuerpfad eigentlich nicht vorgesehen ist, dann machen sie das und was sie da finden und erleben, das ergibt sich halt. Meistens improvisiere ich ein solches Abdriften anfangs, bis wir einen guten Cut machen können und bereite dann entsprechend was für die nächste Sitzung vor.
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