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D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1

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Ein Dämon auf Abwegen:

--- Zitat von: Raven Nash am 11.06.2023 | 12:52 ---Oder das Geweine liegt einfach an der allgemeinen Einstellung, dass ein Neuling nicht mit Enttäuschungen konfrontiert werden darf.
--- Ende Zitat ---
Ist halt nur die Frage ob er dann noch groß Lust hat sich weiter mit dem Spiel zu beschäftigen wenn der erste Abend daraus bestand ständig bei 0 HP zu sein und Death Saves zu würfeln.

Zed:

--- Zitat von: Raven Nash am 11.06.2023 | 12:52 ---Oder das Geweine liegt einfach an der allgemeinen Einstellung, dass ein Neuling nicht mit Enttäuschungen konfrontiert werden darf. Bei OSR ist es ja Feature - aber warum darf das bei D&D so gar nicht sein?
Es stirbt ja niemand wirklich. Schlimmstenfalls muss man sich halt einen neuen Char auswürfeln (oder dem alten einen neuen Namen geben). Wenn das schon die Frustrationstoleranz übersteigt, müsste man sich fragen, wie die Leute ihr Leben so meistern...

--- Ende Zitat ---
Ich glaube, dieser Ansatz war immer nur einer von vielen, und ich bin froh, dass er in heutiger Zeit als OSR-Ansatz nun ein offizielles Label und seine eigene Nische hat. Dann kann man es ausgliedern wie eine Bad Bank ;D ("Wir spielen kein OSR!")

Als ich in den 80er Jahren von Freunden das Spiel erklärt bekommen hatte, war keine Rede von "und dann stirbt Dein Charakter wahrscheinlich und dann machst Du Dir einfach wieder einen neuen!" Im Gegenteil: Die Erfahrenen und ich überlegten stundenlang, wir bastelten ausgiebig, am Ende hatte ich einen Charakterbogen, in den all meine Wünsche und Vorstellungen meiner Figur eingegangen waren. Ich hatte eine Bindung zu der Figur, die ich auch bei den Mitspielenden wahrnahm, und die half sehr, sich auf das Spiel als Ganzes einzulassen. Ich hatte damals mindestens drei verschiedene Spielleiter, bis ich selbst diese Aufgabe übernahm, und niemand von denen hatte es auf Charaktertode angelegt.

Frühe Charaktertode gab es trotzdem - wenige - und es ist natürlich richtig, dass im Rollenspiel das Risiko des Sterbens existiert - aber Charaktertode sollten in meinen Augen kein Feature sein.

Würde ich aktuell eine neue Gruppe starten, so würde ich es ebenso handhaben, plus: Alle beginnen mit Stufe zwei mit maximalen Lebenspunkten - so ist der Zufallstod beim "vom Pferd Fallen" extrem unwahrscheinlich.

Gefühlt soll der "Alltag" (Ratten verprügeln, Zombies erlösen...) für meine niedrigstufige Gruppe zu etwa 1% tödlich sein, und bei Bosskämpfen für jede Figur vielleicht auf 10% steigen. Abhängig von der Risikobereitschaft der Spielenden natürlich.

Die ideale Tödlichkeit sollte für mich gering genug sein, dass sich die Gruppe traut, heldenhaft zu agieren, und zugleich hoch genug, dass sie wissen, dass sie am besten nur gut geplant in eine Begegnung gehen.

Tudor the Traveller:

--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 11.06.2023 | 13:42 ---Wobei die Encounter in den Start modulen zum Teil auch wohl deutlich über tödlich liegen.

--- Ende Zitat ---

Ok, wenn das so ist. Ich spiele fast nie fertige Sachen und kenne daher nur wenige in den Details... aber jetzt interessiert es mich, in LMOP mal nen Blick zu werfen.

klatschi:

--- Zitat von: Tudor the Traveller (he/him) am 11.06.2023 | 16:39 ---Ok, wenn das so ist. Ich spiele fast nie fertige Sachen und kenne daher nur wenige in den Details... aber jetzt interessiert es mich, in LMOP mal nen Blick zu werfen.

--- Ende Zitat ---

ich habe das mal in den Encounter Builder von D&D Beyond geworfen, für 5 Helden Stufe 1.

Erster größerer Encounter:
Hinterhalt von 4 Goblins (Hard)
danach in der Höhle auf die Räume verteilt wenn ich mich nicht verzählt habe
2 Goblins (Easy)
3 in ihrer Beweglichkeit eingeschränkte Wölfe (Medium)
1 Goblinwache (Easy)
5+1 Goblins (Deadly)
3 Goblins (Medium)
2 Goblins, 1 Wolf, 1 Bugbear (Deadly)

Sie haben zwar immer wieder Regeln drin, warum die Goblins sich dumm verhalten, dennoch finde ich das nicht leicht.

Raven Nash:
IMHO zeigt das Beispiel, wo das Problem liegt: Nicht die Encounter sind zu schwer, es sind zu viele.
Es ist dieser komische Encounter-per-adventuring-day Zugang, der da reingrätscht. Weniger Kämpfe, die dafür logischer aufgebaut (Was sitzen die Typen da in einem Raum rum? Keine Arbeit, oder was?) - dann darf da auch mal was härteres dabei sein.

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