@tartex: Yep, ich denke, da reden wir wirklich einfach aneinander vorbei. Mein Punkt ist schlicht, daß ich gerade nicht die Spielwelt selbst als "Mittelpunkt" des Spiels sehe -- das liefe in letzter Konsequenz nämlich auf "Ich spiele hier mein Solitär, aber ihr als Spieler dürft natürlich, großzügig, wie ich bin, zu Besuch vorbeischauen" hinaus, und das beißt sich dann doch zu stark mit meinem SL-Selbstverständnis. Die Spielwelt ist also in erster Linie tatsächlich schlicht als Kulisse für die Abenteuer der Spieler und ihrer Charaktere da, und alle Ansprüche an Konsistenz und Glaubwürdigkeit dienen genau und nur dazu, sie für diesen Zweck brauchbar zu machen und zu halten.
Ein Stück weit, denke ich, geht's in den letzten Posts allgemein um die allgemeine Definition von "Kampagne" an sich. Was macht eine Kampagne eigentlich jeweils aus bzw. was genau unterscheidet sie eigentlich von einer Aneinanderreihung von One-Shots? Daß die Spielergruppe zumindest weitgehend dieselbe bleiben sollte, ist beispielsweise für die meisten von uns wahrscheinlich eine notwendige Bedingung, aber allein für sich noch keine hinreichende, denn sonst wäre ja alles, was dieselbe Gruppe zusammen spielt, völlig unabhängig von Setting, System, und Charakteren schon Teil ein und derselben Kampagne. Ist es eine feste Spielwelt? Auch nicht wirklich, denn dieselbe Kampagne kann prinzipiell zwischen verschiedenen davon wechseln beziehungsweise es können ja im selben Setting durchaus mehrere verschiedene Kampagnen gespielt werden (auch von ein und derselben Gruppe). Also, woran machen wir das konkret fest?
Für mich ist das, was einer Antwort am nächsten kommt, im Moment das noch etwas unbefriedigend-wabbelige Konzept "Konsistenz". Eine Kampagne ist eine Reihe von Abenteuern (oder, wenn man sich nicht so am konkreten Begriff des einzelnen "Abenteuers" festbeißen will, dann eben von Spielsitzungen) mit hinreichend vielen verbindenden Elementen, daß sich die Gesamtheit als ein einigermaßen geschlossenes Ganzes anfühlt. Und gerade bei "organisch gewachsenen" Kampagnen bin ich als Klammer eigentlich in erster Linie die Spielercharaktere gewohnt -- eine "Kampagne" ist die Liste der Abenteuer genau der Protagonisten-SC-Gruppe XY, und wenn deren Mitglieder zu oft kommen und gehen, dann fängt das Kampagnenkonzept an sich an zu wackeln. (Bei Kaufkampagnen kann das anders aussehen, denn da habe ich ja als verbindenden Stoff generell auch gleich noch das vorgegebene durchzuackernde Material. Die sind allerdings dadurch auch gleich wieder von vornherein zeitlich begrenzt, denn wenn man damit einmal durch ist, ist man eben durch.)
Natürlich gibt's prinzipiell auch andere Kampagnenansätze -- "The Warren" präsentiert als Idee beispielsweise die Geschichte eines Kaninchenbaus an sich, was dann eine Form von Generationenkampagne wäre --, aber nach allem, was ich über die Rollenspiellandschaft weg vom eigenen Tisch überhaupt weiß, habe ich schon den Eindruck bekommen, daß das SC-gruppenzentrierte Kampagnenkonzept für die meisten gewissermaßen die natürliche Voreinstellung ist und es also im Zweifelsfall eher die Alternativen sind, die extra ausgehandelt werden müssen.