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Ideensammlung: Eigenentwicklungen bekannter machen
First Orko:
--- Zitat von: Lord Verminaard am 21.06.2023 | 10:55 ---Und wenn dann andere es auch probieren sollen, muss es möglichst verfügbar sein. Ich weiß ja nicht, von welchen Eigenentwicklungen du genau redest, aber wenn ich das Ding nicht googeln und runterladen kann (ob nun kostenlos, pay what you want oder zu einem Festpreis), ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich größeren Aufwand treibe, um ranzukommen, gering.
--- Ende Zitat ---
This. Bei gedruckten Büchern müssen Anbietende schon einen gewissen Vertrauensvorschuss genießen - sei es durch vorherige Produkte, Verlage im Hintergrund, mit denen ich gute Erfahrungen gemacht habe oder halt Leumund.
Für neue Systeme, die mich wirklich neugierig machen, hilft mir ein kostenloser PDF-Schnellstarter oder von mir aus auch das Regelwerk als PDF für geringen Preis.
Abseits davon wird es sehr sehr sehr eng.
Die Konkurrenz auf dem Markt ist mittlerweile einfach GEWALTIG.
Die Zeit, dass man mit ner "Kellerentwicklung" rauskommt und alle mit "WOW!" reagieren und einem die Wälzer aus der Hand reißen, sind einfach vorbei.
Flamebeard:
Was die Anderen schreiben.
Und eventuell vorher für einen selbst und andere ausarbeiten, was denn genau das System ausmacht. Diese 3-4 Punkte sollten aus eine Spielkarte, eventuell eine Karteikarte passen und immer mit auf Tour sein.
Wichtig dabei: Was macht DEIN System aus? Wenn die Antwort darauf 'Wie System XY, aber in gelb' lautet, ist das noch nicht die richtige Antwort.
Brauchbare Antworten wären (Beispielliste, nicht vollumfänglich uns exklusiv):
* Innovativer Probenmechanismus, der für Spieler und SL Mehrwert bietet (und Beispiele, wie)
* Sauber skalierter (und skalierbarer) Crunch
* Sandbox-Material, dass der SL Kampagnen-Management und -Design erleichtert (und Beispiele, wie)
* Medienübergreifende Komponenten, die einen Mehrwert bieten (und Beispiele, wie)
Wenn jemand solche Punkte an seinem System festmachen kann, ist in der Regel auch das Finden von Medienpartnern zur Vermarktung machbar. Sowas ist halt im Längen interessanter als das x-te D&D-Derivat oder W%-System.
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Edith sagt:
Gutes Beispiel ist die Website von JollyOrc oben.
Eine Würfel-Mechanik, die nicht üblich ist. Daran gekoppelt direkte Relevanz in Form von relevanten Skill- und Equipment-Entscheidungen, die den Wurf modifizieren für bessere Proben oder Kampf-Vorteile.
Eismann:
Erstmal solltest du dir im Klaren sein, an wen sich dein Spiel richtet. Gibt es Spiele, die ähnlich sind? Macht deines da bestimmte Dinge besser oder anders? Bedient es ein bestimmtes Genre oder passt es zu einer IP? Dann solltest du schauen, wo sich diese Leute treffen um sich auszutauschen. Es hilft natürlich ungemein, wenn du dich in den jeweiligen Themen gut auskennst und vielleicht sogar in den Communities positiv bekannt bist. Zur Not hilft es auch, wenn du Leute, die diese Positionen haben, mit ins Boot kriegen kannst.
Gerade bei Facebook, Reddit etc. funktioniert es schlecht einfach Werbung zu spammen. Produzier interessanten Content rund um dein Spiel und verlinke den (inklusive Fragen und Kommentierung, ein reiner Link bringt oft weniger). Führ ein Entwicklerblog, stell interessante NSCs oder Kreaturen vor, zeig den Schaffensprozess von Illus etc.
Pack dabei Illus mit rein. Schöne, gut gemachte Illus sind deine Türöffner. Sowohl beim Bewerben als auch im Produkt selbst. Wenn es langweilig aussieht oder schlecht gemachte Illus enthält, geht das Interesse schnell flöten. Der Mensch ist halt ein Augentier.
Bring dein Spiel ins Gespräch, solange es irgendwie passt. Das bedeutet natürlich auch, dass du viel auf unterschiedlichen Plattformen unterwegs sein musst. Versuch bei Streams und Podcasts unterzukommen. Insgesamt ist das alles durchaus eine Menge Arbeit, auch weil man das dauerhaft weiterbetreiben sollte.
Edit: Zwei Sachen noch:
1. Es bringt wenig die Regeln nach vorne zu stellen. Das Visuelle greift die Menschen zuerst, und dann kommt die Frage nach dem Hintergrund und was man da spielen kann (sowohl als Charakter als auch als Spieler). Gute Regeln sind zwar wichtig, um Spieler auf Dauer beim System zu halten, aber viele interessieren sich darüber hinaus wenig dafür.
2. Aus mir unerklärlichen Gründen halten es manche Leute für eine gute Idee ihren Kram zu pushen, indem sie auf andere Spiele einschlagen. Vermutlich um Aufmerksamkeit zu generieren. Aber das macht einen üblicherweise wenig sympathisch. Ich würde mich eher darauf fokussieren mit ehrlicher Begeisterung herauszuarbeiten, was am eigenen Spiel cool, spannend oder sonstwie interessant ist.
Doc-Byte:
--- Zitat von: Flamebeard am 21.06.2023 | 12:25 ---Wichtig dabei: Was macht DEIN System aus? Wenn die Antwort darauf 'Wie System XY, aber in gelb' lautet, ist das noch nicht die richtige Antwort.
--- Ende Zitat ---
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Nur so am Rande, mir ist aufgefallen, dass das Thema "neues / eigenes Rollenspiel" oft auf das Regelwerk fokussiert wird. Für mich persönlich steht allerdings tatsächlich das Setting / die Spielwelt im Zentrum. Mein Ziel war es irgendwie nie, das Rad aka Regelwerk völlig neu zu erfinden. Ist es inzwischen echt so, dass man zu einem neuen Rollenspiel auch ein völlig neues Regelwerk mit irgendwelchen ausgefallenen Mechanismen, die "so noch keiner jemals zuvor gemacht hat", mitliefern "muss". Ist das die allgmeine Erwartungshaltung? - Ich meine, verstehen könnte ich es schon, denn gefühlt machen es die etablierten Verlage ja oft auch so. (Es sei denn, sie springen auf den "D&D Zug" auf.) :think:
JollyOrc:
--- Zitat von: Doc-Byte am 21.06.2023 | 16:38 --- (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ist es inzwischen echt so, dass man zu einem neuen Rollenspiel auch ein völlig neues Regelwerk mit irgendwelchen ausgefallenen Mechanismen, die "so noch keiner jemals zuvor gemacht hat", mitliefern "muss".
--- Ende Zitat ---
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Mein veröffentlichter Erstling hat bewusst auf ein bestehendes System gesetzt. Das jetzige Projekt hat, ebenso bewusst, ein völlig eigenes System, eben weil mir für den Zweck den ich habe, die bestehenden System nicht völlig gefallen.
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