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DCC brings joy to me
klatschi:
Portal unter den Sternen
Arbeitskollegen und Freunde hatten Lust auf eine Runde Rollenspiel und wer wäre ich, wenn wir diesem Wunsche nicht nachkämen. So versammelten sich ein erfahrener D&D Spieler, ein erfahrener GM und ein Neuling an einem Tisch, nahmen sich je vier Tölpel und schritten durch das Portal unter den Sternen. Just in dem Moment guckte eine Kollegin dazu, fand das ganze mega witzig, konnte aber nicht bleiben - und bat, bald mal selbst mitspielen zu dürfen.
Ich hatte - nach Lesen hier im Forum - ein bisschen was vorbereitet: Einen billigen Gong, der das Ableben der Charaktere klanglich begleitete ebenso wie Totenkopf-Stempel. Der erste gestorbene Charakter an der Tür wurde entsprechend gleich hart gefeiert am Tisch.
Die Statuen nach der ersten Tür machten den Spielern viel Angst und sie begannen schnell kreativ zu werden und die mechanischen Statuen zu stören (indem beispielsweise Eisen-Spikes in die Gelenke getrieben wurden). Auch die drehende Barbarenstatue im darauf folgenden Raum wurde - nach einem kräftigen Schlag auf die Totenglocke - gut ausgetrickst. Hier hat man wieder gesehen, wie kreativ Spieler werden können, wenn ihre Charaktere nix können. Die Schlange im Thronsaal reduzierte einen weiteren Charakter, dann ging es weiter in den Raum nach Norden. Hier entdeckten sie zwar, dass die Kristallwesen sie in Ruhe lassen und dass sie die Edelsteine rauslösen können, sie hatten aber zu viel Angst vor den aufsteigenden Luftblasen und brachen entsprechend alle Bereicherungsversuche ab. Im Kellergeschoss war dann die Angst vor der Terrakotta-Armee zu groß und nachdem sich zwei Charaktere mehr oder minder opferten, floh der Rest durch das Portal; sie versuchten dazwischen noch, das Loch im Becken zu vergrößern, aber die Zeit war zu knapp.
Insgesamt überlebten 5 Taugenichtse, und da die Tonsoldaten aus dem Portal marschierten, beschlossen sie, das Weite zu suchen und ihr Dorf dem Ansturm der Horden zu überlassen. Ich hatte jetzt nicht im Kopf, ob es hier irgendwelche Einschränkungen gibt, aber wir alle fanden das Bild wunderschön: Die "Helden", die sich gerade einen Abhang hocharbeiten, im Hintergrund in der Ferne das brennende Dorf und ihre Vergangenheit als Bauern. Nun waren sie Abenteurer.
Es wurde dann - bevor man mit den fliehenden Helden weiterspielt - ein weiterer Funnel gewünscht, diesmal dann mit der Kollegin.
Mal schauen, welchen Funnel wir dann spielen :-) Vielleicht den Messingbrunnen oder das Loch im Himmel.
Das Spielerlebnis wurde von allen Seiten gelobt, DCC hat (wieder mal) überzeugt. Es ist schnell gelernt, selbst die Kollegin hatte nach 10 Minuten zusehen Spaß gefunden, das System verstanden und mitgefiebert. Charaktertode wurden gefeiert und wir hatten eine Szene, in der zwei Spieler den dritten anfeuerten, als er zaghaft überlegte, ob er das (vielleicht giftige, magische oder doch harmlose) Wasser aus dem Becken trinken solle. Der Dungeon ist klein, bietet abwechslungsreiche Herausforderungen und auch szenisch ist gut Abwechslung drin, was ein gelungenes Einsteigerabenteuer! Die Terrakotta-Armee erschien anfangs als überwältigend, schon nach dem Abenteuer kamen die Ideen, was man alles hätte tun können, um sie zu bekämpfen. Alles in Allem: ein wunderbar gelungener Abend mit Kollegen, der sicher bald seine Fortsetzung findet.
Megavolt:
--- Zitat von: klatschi am 22.09.2023 | 00:38 --- Charaktertode wurden gefeiert und wir hatten eine Szene, in der zwei Spieler den dritten anfeuerten, als er zaghaft überlegte, ob er das (vielleicht giftige, magische oder doch harmlose) Wasser aus dem Becken trinken solle.
--- Ende Zitat ---
DCC ist, wenn alle am Tisch brüllen: "Drück den Knopf! Drück den Knopf!"
Ein Traum. ~;D Schön, wenn du eine Abwandlung davon erleben konntest.
klatschi:
Das Loch im Himmeloder: Der Schlauch, der keiner sein müsste
DCC steht an und Judge klatschi zieht sich den nächsten Trichter aus dem Vorrat: Nur um festzustellen, dass das ja gar nicht in die Richtung geht, die ich möchte. Wir haben eine Situation, bei der die Spieler sich entscheiden können, mitzumachen oder nicht. Sobald die Entscheidung getroffen wurde, folgt ein geradliniger Schlauch mit keinen relevanten Möglichkeiten, "auszubrechen", der mich nach dem Lesen ein wenig lustlos zurückgelassen hat. Die Punkte, die mir am meisten missfallen haben:
* Die unsichtbare Brücke endet irgendwo und da warten die Charaktere erst mal ne Weile (2 Tage irrc) bis das Loch vorbeikommt. Langweilig! Wie will man das auch spielen, wie oft nachfragen, wie oft die Spieler darauf aufmerksam machen?
* Das Rankenmonster, das sich versteckt und immer mal wieder einen Char rauspickt und ansonsten wenig erreichbar ist - das schränkt aus meiner Sicht die Handlungsoption der Spieler zu sehr ein
* Es gibt genau einen Weg, und diesen Weg sollten die Spieler gehen
Ich habe das dann für mich ein bisschen abgewandelt: Die Brücke führt zum Loch und das ist da. Das Gebäude erinnert vom Material her an ein Wespennest und kann mit Waffen bearbeitet werden, es ist aber empfindsam und immer, wenn zu viel Schaden gemacht wird, vibriert es (was den Rankenwächter alarmiert). Der Rankenwächter ist sichtbar und ständig damit beschäftigt, die Hülle des Gefängnisses "auszubessern". Somit hatten meine Spieler eine Möglichkeit mehr, zum Käfig zu kommen: Sie gehen den "normalen" Weg oder sie bohren sich von Außen einen Weg durch. Wenn sie dies bei der "doppelten Wand" machen, also in dem Bereich, in dem die Überlebenden hausen, habe ich für mich festgelegt, dass es keine Reaktionen des Gebäudes gibt, weil der Teil quasi durch die Tunnel schon abgestorben ist.
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Es ging los mit dem Treffen der Blauen Lady und meine Spieler respektive ihre 12 Charaktere waren schon von Beginn an paranoid, zumal die fünf Köpfe etwas befremdlich waren. Nach einer ausgiebigen Analyse des Essens und der verdorbenen Anteile entschieden sich nur zwei, zuzulangen und das Festmahl zu genießen, während der Rest betreten die Lady ansah. 9/12 Charakteren leisteten den Schwur, die anderen drei wollten sich ohne Schwur hinterhersneaken; ich hatte es so gespielt, das für diese Charaktere dann die Brücke einfach nicht tragfähig ist, wie ein zerschmetterter Körper unterhalb der Klippe bewies.
Also ab über die Brücke. Weil alles an einem Abend durchgespielt werden muss, haben wir die Brückenpassage gestrafft, es gab keinen Angriff beim Schiffswrack, sondern nur den Weg zum Loch, dafür hatten wir hier mehr random Encounter. Im Loch angekommen fanden die Spieler erst einmal ein übriggebliebenes Lager und munitionierten sich auf, nur um danach von Überlebenden vergangener Missionen angegriffen zu werden. Dazu kam noch ein Angriff von Chaosschweinen, bis man endlich am Gefängnis ankommt.
Hier spionierte ein Halbling die Kammer aus, sah den schlafenden Titanen, das Spinnenwesen, das im Inneren des Turms zu Gange ist und konnte auch schon den Zugang in die Wand entdecken, bekam dort aber auch humanoide Schemen mit. Der Käfig wird auch entdeckt, somit liegen alle Optionen auf den Tisch und die Spieler können dann informierte Entscheidungen treffen. Das hat dazu geführt, dass mit viele Ideen gespielt wurde. Der Turm wurde von außen untersucht, die wespennestartige Struktur wurde festgestellt und die Reaktion des Gebäudes auf Versuche, Löcher reinzuschlagen. Man misstraute nach dem Kontakt zu den Überlebenden den humanoiden Schemen, es kam die Frage auf, ob die "Spinne" an der Wand oder der Titan das Gefängnis kontrollierten oder gar die Humanoiden?
Letztendlich wurde die Gruppe geteilt, ein Teil lenkt vor dem Tor ab und zündet im Notfall das Wespennest an, während der andere versucht, von oben ein Loch in die Kuppel zu schlagen und den Käfig zu öffnen. Da das alles dauerte in der Vorbereitung, hatten wir noch einen random Encounter vor dem Tor, nichtsdestotrotz konnten am Ende fünf der Bauern die Gefangene befreien und am Rad des Schicksals drehen, wodurch ein besonders wichtiger und toller Charakter, den alle super fanden, wiederbelebt wurde. 7 Bauern, ein Pony und eine Kuh sind im Versuch, die Wünsche der blauen Dame zu erfüllen, draufgegangen, der Gong, der den Tod der Charaktere begleitet, schellte also angemessen oft und passenderweise auch hier und da in schneller Folge.
Alle hatten Spaß, das war wichtig. Meine Änderungen haben zumindest dafür gesorgt, dass das Abenteuer mir persönlich mehr Freude bereitet hat, die Transparenz, welche Gefahren da drin lauern (zumindest die Andeutung davon) hat dafür gesorgt, dass meine Spieler nicht reingestolpert sind, sondern sich einen sehr elaborierten Plan geMcGyvert haben.
klatschi:
Nimma in Minga
(ein gekürztes „Not in Kansas Anymore“, mit mehr Heavy Metal Anleihen und Odin, weil Metal und so)
Klatschis Projekt „Spiel das Regal 2025“ ist letzte Woche gestartet. Das Ziel: Im Jahr 2025 vier Fewshots mit unterschiedlichen System zu spielen, die bei mir im Regal stehen und auf die ich Lust habe. Die Zufallstabelle hat ergeben:
Q1: DCC
Q2: 13th Age
Q3: Symbaroum
Q4: TOR2
Also ne Google Page gebastelt und meinen Freundeskreis und erweiterten Spielerpool gefragt, wer auf was Lust hätte, natürlich nur perspektivische Zusage, wer kann heute schon sagen, was er in Q4 2025 macht? DCC hatte 5 Anmeldungen und los geht’s.
Plan ist, mit Not in Kansas Anymore zu starten, das macht den Einstieg leichter. Das Abenteuer habe ich etwas gestrafft und geändert, damit wir nur 2,5-3 Stunden max spielen können. Die Erinnerungen an vergangene Helden sind raus, dafür ein paar coole mehr Gegenstände im Dungeon. Es ist ja auch ein Fewshot. Raum 12, das Fenster der Welten, einfach nur ein Alchemielabor, in dem man Tränke abstauben kann und es gibt eine Verbindung zwischen den ersten Raum und den Gefängniszellen, um abzukürzen. Außerdem habe ich die Gefahr der Lava erhöht, um konstant Druck zu haben. Den Bösewicht-Gott habe ich abgeändert durch Hhaaashh-Lusss, einem Patron aus der Veröffentlichung ‚Angels, Daemons and Beings Between‘. Er erschien mir passender, weil er der Great Duke der Echsen ist. Und die gute Gottheit wurde durch Odin ersetzt, weil Metal.
So, ab ab ins Dungeon. Foundry reaktiviert, Purple Sorcerer spukt die Level 0 Chars aus und die Playlist wurde um ein paar 80er Metal Kracher ergänzt. Die Freude hielt aber hielt nicht länger als 15 Minuten, weil bei uns im Haus partiell der Strom ausfällt und zwar genau in dem Moment, als Aces High richtig losgeht. lol. Guter Start. Ich stehe plötzlich im Dunkeln, alle Lachen über meinen geilen Lichteffekt und wundern sich dann, warum ich nicht weiterspiele (ich wusste übrigens nicht, dass nur ein Teil der Stromkreise ausfallen kann, aber so ist es).
Gestern wurde dann der zweite Anlauf gestartet, Terminabstimmung klappte innerhalb von einem Tag, weil alle so Bock hatten. So muss das. Leider habe ich erst 5 Minuten vor dem Spiel gemerkt, dass es total witzig gewesen wäre, zum selben Zeitpunkt einfach alles Licht im Raum zu löschen (ich spiele immer nur mit indirekter Beleuchtung hinter mir), aber es war dann zu wenig Zeit, die Bluetooth-Steckdose zu holen. Schade, gute Ideen kommen manchmal zu spät.
So, auf auf ins Vergnügen.
Es ist der 24.10.1084, alle Charaktere sind Leute aus und um München, die in den letzten Tagen eine seltsame Münze gefunden haben, zwei Raben auf der einen Seite, ein einäugiges Gesicht auf der anderen. Obwohl die Münze mega wertvoll scheint, könnt ihr sie nicht verkaufen. Der Gedanke stört sie und sie haben den Drang, am 24.10. abends in die Olympiahalle zu gehen. Als sie davorstehen, sehen sie, dass Iron Maiden ein Konzert auf ihrer Powerslave-Welttournee geben. Sie gehen rein, niemand will eine Karte sehen und plötzlich beginnt eine Ansprache im Hintergrund (Churchills Speech), als die Band dann zu Aces High auf die Bühne stürmt, die Figur von Eddie im Hintergrund herumstacksend. Plötzlich bleibt alles stehen und Xallops, ein Geweihter Odins erscheint, der ihnen erzählt, dass sie auserwählt seien, ihm in seinen Kampf gegen Ezaurack, den Diener Hhaaashh-Lusss’ zu unterstützen, er sei verletzt und sterbe bald. Er hat sie ausgewählt, weil sie so Metal sind, er dachte eigentlich, dass das die Rüstungen und Waffen meint, aber nun hat er auch keine Zeit mehr, was anderes zu machen. Es gibt einen Time Vortex, die Spieler können nix machen und ab in den schwelenden Vulkan.
Nun: der erste Raum kostet gleich acht (!) Charakteren das Leben, die Echsen sind dank einer Kombination aus guten Würfen bei mir und schlechten Würfen bei den Charakteren (drei Fumbles) recht zäh - und ich hab tatsächlich ne Regel falsch gespielt, das wird mir in Zukunft eine Lehre sein. Einer der Charaktere stirbt an Lava, passiert. An in die Gefängniszellen, aufrüsten. Leichen fleddern und sechs neue Charaktere werden befreit: 2 Halblinge, 2 Elfen, 1 Zwerg und 1 Mensch.
Wir gehen weiter nach oben, die Himmelsechse macht erstmal Angst, als festgestellt wird, dass sie tot ist, wird sie als Barrikade im Kampf gegen zwei Waranmenschen genutzt. Klug, aber nicht klug genug, da Emmerenz und Franz die Schätze durchsuchen. Da kommt das Himmelsechsenbaby zum Vorschein. „Mei is des liab,“ wird gejuchzt, bis es gleich mal zwei mit Bögen ausgerüstete Charaktere verbrennt. Also Kampf an zwei Fronten, aber alles wird gelöst. Das Gold muss zurückgelassen werden, aber ein bisschen Edelsteine und Schmuck kommen mit. 4 weitere Abenteurer bleiben zurück. Ich hatte den Charakteren hier die Möglichkeit geboten, dass sie den Vulkan verlassen durch den Raum, aber das wollten sie nicht. Sie wollten Ezaurack, den Diener Hhaaashh-Lusss’ zur Strecke bringen. Mutig, also weiter.
Ein Teil der Leute durchsucht Ezauracks Gemächer (findet einige Lvl1 Spruchrollen und ein paar Tränke), während die anderen ihn im Vulkan stellen. Die Flugsauriermenschen sind ein Klacks für unsere Helden, das Blatt scheint sich zu wenden und sie schaffen es tatsächlich, Ezaurack zu töten, bevor er seinen unglaublich bösen und gemeinen Plan in die Tat umsetzen kann. Vier Leute haben überlebt! Der tote Xallops erscheint der Gruppe und weist sie zu einem Boot (auf dem noch eine Rumpfbesatzung von 4 Persönchen ist).
3/16 Münchner Kindl haben überlebt und werden nochmal durch 5 überlebende aus der Fantasywelt unterstützt. Sie haben von Xallops den Weg auf eine geheime Insel bekommen, von der aus sie in ihre Welt zurückkommen.
Wir spielen als nächstes das DCC-Modul mit meinem Lieblingstitel, dem hochgradig poetischen „Mondsklaven des Kannibalenreichs“ und da baue ich das Modul mit einem Libelingscover ein, „Bis die Zeit gefriert“.
8 10 Personen ist die Gruppe groß, die nun als Lvl 1 Helden loslegen (1 Halbling, 1 Elf, 1 Zwerg 1 Kleriker des Odin, 2 Krieger, 2 Diebe, 2 Zauberwirker, die aber die Spruchrollen von Ezaurack nutzen und damit natürlich den guten Hhaaashh-Lusss als Patron haben >;D). Ich habe der Gruppe angekündigt: Wenn die tot sind, ist der Fewshot vorbei. Ich berichte in zwei Wochen, wie es weitergeht.
schneeland (n/a):
--- Zitat von: klatschi am 16.01.2025 | 10:21 ---Er hat sie ausgewählt, weil sie so Metal sind, er dachte eigentlich, dass das die Rüstungen und Waffen meint, aber nun hat er auch keine Zeit mehr, was anderes zu machen.
--- Ende Zitat ---
:headbang:
--- Zitat von: klatschi am 16.01.2025 | 10:21 ---Da kommt das Himmelsechsenbaby zum Vorschein. „Mei is des liab,“ wird gejuchzt, bis es gleich mal zwei mit Bögen ausgerüstete Charaktere verbrennt.
--- Ende Zitat ---
Herzig! ;D
Ich hoffe, die Kameraden überleben noch ein bisschen - klingt nach einer tollen Runde! :d
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