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DCC brings joy to me

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klatschi:

--- Zitat von: schneeland am  5.02.2025 | 23:20 ---Wo kämen wir da auch hin!?! Wegen so ein bisschen Dschungel kann man doch nicht einfach die Vorschriften des ordnungsgemäßen Abenteuerns ignorieren! ;D

--- Ende Zitat ---

Eigentlich sind die Tests selbst bei ganz gestandenen und gerüsteten Abenteurern machbar. Der SG ist 5+ Bonus auf die RK, bei schweren Rüstungen also um die 11 bis 13. das kann man gerne hier und da versemmeln, aber jedes Mal? Das ist schon herausragend  ~;D


--- Zitat von: schneeland am  5.02.2025 | 23:20 ---Wie wusste schon das Känguru: Gott, Teufel - das sind doch bürgerliche Kategorien!
Ich bin aber jetzt auch mal gespannt, was der lustige Trank dann für einen Effekt hat (wenn die Abenteurer nicht auf dem Weg der Mut zum Trunk verlässt).

--- Ende Zitat ---

Ich hoffe sie trinken ihn nicht einfach - es ist eine Flüssigkeit, die organische Stoffe auflöst 😆

klatschi:
Fewshot, Session 4: Mondsklaven des Kannibalenreichs / Frozen in Time / Tower Out of Time, die Dritte - SNAKE FIGHTER oder... WTF?!?!
Unsere tumbe Party trifft wieder auf die Diebin, die die letzte Rund in der NPC-Cloud verbracht hat und die in der Zwischenzeit zufällig bestimmt coolen Loot gefunden hat: Einen Eisenstab von einem Alien mit einem Knopf... Was könnte das sein? (Ein Laser, natürlich, aber mit geschwächter Ladung). Ab in die Rüstung und hey, ich kann jetzt schon sagen: Es wird nicht einmal der Test auf Rüstung verdaddelt.


Die Gruppe arbeitet sich bergab, direkt zum niemals-zu-hinterfragenden Ziel:

* Hex 1 bietet nur eine kleine Klippe, die dank der Ausrüstung der Gruppe keine Herausforderung darstellt.
* Hex 2 bietet nix. Man hackt sich durch den Dschungel, schwitzt und fragt sich, warum man nicht im englischen Garten sitzt und ein Bier genießt...
* Hex 3 ist ein Hex am Labyrinth der seltsamen Ruinen aus allen möglichen Dimensionen - alles sehr strange, man arbeitet sich langsam vor, hört plötzlich Paddel und lauert den armen Antehumans (die der Random Encounter waren) auf und bringt einfach alle um, um das Boot zu bekommen. Zitat des Tages: "Die schauen degeneriert aus, das sind bestimmt Sechziger..." (Kenner wissen um die Verbindung zum eingangs beschriebenen "Nimmer in Minga")
* Mit Boot biete ich den Spielern zwei Optionen: entweder zwei Hexes ohne Details oder ein Hex reisen mit Details. Man entscheidet sich für zweiteres und sie finden eine Ruine mit gutem Aussichtspunkt, von dem aus sie aufgrund des Lichflackerns den Turm Out of Time identifizieren können. Man rastet und beobachtet, um am nächsten Tag um 6 Uhr loszurasen.
* Es wird Weg gemacht und man landet an der Insel an, sieht den Turm aus obszönen Fleisch und membranhafte Eingänge und entscheidet sich für... einen Frontalangriff.
Die Gruppe hat einen Dieb und könnte den Turm hochklettern. Sie haben einen Trank, der sie in Rauch verwandelt (sie glauben, es sei Invisibility, was auch genial wäre), aber sie entscheiden sich, frontal rein zu gehen.

Im Inneren werden sie von hübschen Rüschenkragen-Dinos überrascht...

...lachen den BBEG-Schlangenmensch aus, als der ihnen von oben hinweg die Möglichkeit zu verhandeln gibt und deuten ihm klar an, dass sie ihn nun kräftig umbringen werden...

in ihrer Vorstellung sind sie halt die "Snake Fighter"...
...kämpfen gegen Von-oben-nach-Unten-stürmende "60er Fans" und von Zerebralegeln kontrollierte Affenmenschen, weil High Ground ja nix bringt...

... schaffen es trotzdem, nachdem der Schlangenmenschen mit einem Crit einen Fighter einfach mit 26 Damage wegschneidet (was sehr tragisch aufgenommen wird...), denselben BBEG durch einen Zauber unconscious zu schicken.

Das tragische Ende vom Lied: Einer der Affenmenschen, dessen gedankenkontrollierender Zerebral-Egel von den Helden gekillt wird, entdeckt seinen Hass auf den Schlangenmenschen-Magier-Dude, der ihm jenen Egel an den Nacken gesetzt hat, und bringt den bewusstlosen Magier einfach brutalst um, während die Gruppe unten noch gegen Kroppzeug kämpft und am Ende 2/4 Charaktere drauf gehen: Beide Krieger. Gerade sind also nur noch ein Magier und eine Diebin übrig, wobei die Diebin keinerlei Luck übrig hat. Dafür ist der Dungeon gesäubert, ohne dass die Charaktere den ersten Raum verlassen haben... Dafür ist aber der BBEG einmal von einem Affen über alle Wände verteilt worden. Läuft bei meinen Spielern...


What the fuck?!?!
Es gab keinen Grund, da nicht zu kundschaften!
Es gab keinen Grund, da nicht vorsichtig vorzugehen...

Ich habe eine Theorie: DCC Helden sind so viel stärker als andere OSR-Helden, dass sie die Spielenden dazu verleiten, in einem an OSR angelehnten Spiel wie ein PF2/5E Held zu spielen.

Das war alles unvorsichtig, aber dass man auch noch die Warnung und Verhandlungsangebote ignoriert war schon fahrlässig.
Glücklicherweise haben zwei Partymitglieder vom Boot das flackernde Licht der Fleischturms gesehen und werden in der nächsten Session plötzlich mit einem Beiboot  auf dem Plan stehen, um die Gruppe auszugleichen. Es sind insgesamt noch 7 Charaktere für 4 Spieler da. Ich habe ihnen erklärt, dass es vorbei ist, wenn sie keinen Char "nachziehen" können.

schneeland (n/a):
Also ich bin ja auch ein großer Freund des beherzten Zuschlagens bei DCC, aber die Frontalangriffsstrategie war schon ... mutig.

klatschi:
Jupp, definitiv. Ich war auch sehr verschwundert, weil zwei der Spieler ja inzwischen mehr Erfahrung mit solchen Systemen haben und entsprechend einfach vorsichtiger agiert haben in anderen Spielen. Wir werden sehen.
Es ist jetzt nur noch zwei Personen aus München übrig, wenn die auch abnibbeln, gibt's eigentlich keinen Grund mehr, das Portal zu suchen...

klatschi:
Fewshot, Session 5: Mondsklaven des Kannibalenreichs / Frozen in Time / Tower Out of Time, die Vierte - 8-Hex Stiefel
Es geht weiter, aber nur zu dritt. Ein Spieler hat spontan eine Einladung auf's Starkbierfest bekommen, die Gehirnzellen gehen flöten und plötzlich vergisst man seinen Termin mit Judge klatschi. Skandal, aber passend zum Thema 'Nimma in Minga' (der Spieler wohnt auch in München...)

Nachdem in der letzten Runde 2 Charaktere gestorben sind, erscheinen plötzlich Emerenz, die Klerikerin und Fridaerikéliel, die Elfe. Sie haben das Leuchten des Turmes gesehen und wollen helfen. Passt.


Erst einmal wird der Fleischturm des Echsenmenschen untersucht, und hier beginnen die Spieler, OSR für sich zu entdecken und schalten manche Elektro-Falle durch geschicktes Spiel aus.
Man entscheidet sich nach der Loot-Party für safety first und reist auf bekannten Wegen mit Boot und zu Fuß via Hex 1 / 2 / 3 / 4. Bei Hex 1-3 passiert tatsächlich nix, außer, dass die gute Emerenz schwitzt wie verrückt. In Hex 4 begegnen sie plötzlich einem 5-Meter Affen und ein Spieler ist geistesgegenwärtig genug zu verstehen, dass das der Gormaz sein könnte, vor dem Eloiz sie gewarnt hat und ihnen Plaketten verliehen hat, die sie ihm vorzeigen sollen. Der Riesenaffe schnüffelt an ihnen und teilt ihnen mir, dass sie gerne mal vorbeikommen dürfen, er sei interessiert an neuen Abenteurern.
Da Eloiz nicht da ist, wird gewartet, die Charaktere verzichten darauf, den Turm aufzubrechen und zu erkunden. Ich habe ihnen erklärt, dass sie dies tun könnten, sie hatten aber Angst, Recht so. Die Gruppe rastet, am kommenden Tag ist Eloiz vor Ort, sie überreichen den Schädel des Schlangenmenschen und al Belohnung bekommt der Magier einen Samen von Eloiz, der ein dickes Problem behebt: Rolf, der Magier bekommt immer 1d4+1 Schaden, sollte er Magic Missile sprechen, danke er wunderbaren Wahnsinnstaten von Mercurial Magic. Er isst ihn unhinterfragt. Ab nun heilt er instant einen d4, sobald er verletzt wird - aber dafür kann Eloiz nun durch seine Augen sehen. Tja...
Die Gruppe überlegt und entscheidet, dass es interessanter ist, dem Affen zu folgen und sich mal Hilfe von einem 5 Meter Ungetüm zu holen. Sie wissen ja von den Goldlingen, dass auch der zweite Vulkan Tabuzone ist und schlussfolgern: da will ich hin.


I SHIT YOU NOT, Hex 5 und 6 würfle ich als Zufallsbegegnung: Klippen. Dasselbe wie "damals", als sich die Gruppe der Bergspitze genähert hat. Das Spiel schreibt durch seine Zufallsbegegnungen die Topographie fort und ich bin beeindruckt.
Es geht dann in das Tal (Hex 7 nix, Hex 8 Ruinen) und dort finden die Spieler schließlich die erwürfelte Ruine, die das Frost-überzogene Grabmal (ja, im Dschungel!!) eines längst vergessenen Wesens ist, 4-Meter groß mit einer Battleaxe+2 und Frostschaden, aber leider: Der Träger muss auf die Einflüsterung der Axt immer die heroischste Tat vollbringen, die ihm oder ihr einfällt.

Hier machen wir den Cut und ich finde das echt sehr gelungen alles :-) Die Stimmung ist auch echt gut, selbst als bei Mercurial Magic NUR Unsinn gewürfelt wird, haben die Spieler noch Spaß. Noch...

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