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[LevelUp! A5e] Light of Xaryxis - Spelljammer
Raven Nash:
Da einer der Spieler unserer laufenden Kampagne über den Sommer nach Vietnam "verschwindet", und ein weiterer noch nicht sicher ist, wie oft er in der Zeit spielen kann, habe ich mich entschlossen, die Kampagne mal bis zum Herbst zu pausieren. Inzwischen spielen wir in kleinerem Kreis die 5e Spelljammer Kampagne Light of Xaryxis - mit A5e.
Es gibt in jedem Fall drei vier SCs:
Eekgroo Nomadson - Hadozee Investigator Rogue, Nomad/Sailor
Ehemals zwangsverpflichtete Besatzung auf der Dark Star, übergelaufen zur Moondancer, ein wahres Universaltalent. Außerdem heißt es ja "eine Hand fürs Schiff" - dann hat er noch drei übrig...
Etienne Mazarin - Human Holy Champion Herald, Cosmopolitan/Noble
Ein 28jähriger Ausbilder im Tempel des Mavros in Triolo, der dafür sorgen soll, dass die neuen Rekruten (meist Verbrecher) in ihrer ersten Schlacht Mut und Aufopferung zeigen - und meistens enttäuscht wird.
Mo Yi - Planetouched (Tiefling) Arachnid Guardian Adept, Motely Crew/ Former Adventurer
Ein 73jähriger blauer Tiefling, der vor ca. 20 Jahren als "Die blaue Faust" eine gewisse Berühmtheit erlangt hatte, sich dann aber in die Einsamkeit eines Bergklosters zurückgezogen hatte (zumindest erzählt man sich das...).
Orla Peredur - Elf Traveler Sorceror, Eladrin/Artisan
Eine Elfe aus dem Feywild, die ihre Teleportationsfähigkeit endlich unter Kontrolle bekommen hat - ihre Reiselust aber noch lange nicht. Ist auch oft dafür verantwortlich, dass Etienne oder Mo Yi "Stimmen" in ihrem Kopf hören...
Starten wird die Sache auf Midgard (Kobold Press), in der Republik Triolo, Region Sieben Städte. Kann ich gleich auch mal dieses Setting verwenden. ;) Ansonsten ändert sich nicht viel, da die Ausgangswelt sowieso nur dazu da ist, dass die Gruppe sie rettet. ;)
Verwendete Hausregeln:
- Inspiration: Zu Beginn jedes Kapitels bekommt jeder SC Inspiration. Da bei A5e diese nicht pro Session verfällt, kann man die auch länger aufheben.
- Schiffskampf: Da werde ich deutlich mehr einbauen als vorgesehen (Swashbuckling ohne Schiffskämpfe ist irgendwie doof). Regeln dazu sind sowohl aus Airship Campaigns als auch aus Spelljammer Combat Expanded.
- Die Astralsee ist luftleerer Raum, man erstickt also, sobald man seinen Luftvorrat aufgebraucht hat (wie im alten Spelljammer). Ohne einen Spelljamming Helm treibt man hilflos herum. Die "neue" Interpretation (zeitlos, Bewegung durch Gedanken) hat für mich zu viele Logiklöcher.
- Die Geschwindigkeit eines Schiffes hängt nicht allein vom Spelljammer ab, sondern auch von den Sonnenwinden -> ansonsten wären die Segel an den Schiffen völlig nutzlos. Und eine gute Mannschaft kann deutlich mehr aus einem Schiff herausholen.
Verwendete Ergänzungen:
- Saving Commodore Krux: Krux wird auch ein mehr oder weniger vollständiger SC werden (wertetechnisch).
Ich werde diesen Beitrag noch editieren, sobald die Chars alle fertig sind und vielleicht noch ein paar Hausregeln aufgetaucht sind.
Raven Nash:
Gestern fand die erste Session statt. Bisher musste ich keine weiteren Hausregeln einführen, scheint also bei den dreien zu bleiben (was schon ein gutes Zeichen ist).
Kapitel 1
Triolo, Republik und Seehafen. Freibeuter und Piraten treffen hier auf Abenteurer und Söldner, und alle die sie versorgen und von ihnen profitieren. Neben wahren Helden findet man hier auch den Abschaum der Welt - oft gleich am Nebentisch in einer Taverne. Und in so einer Taverne beginnt unsere Geschichte. Keine der dunklen, verrauchten Kaschemmen, sondern ein freundliches Gasthaus, mit sauberen Tischen und Fenstern, durch die das mittägliche Sonnenlicht fällt.
Die Tische sind fast alle besetzt, und das Essen schmeckt. An einem dieser Tische sitzen drei Freunde, die unterschiedlicher kaum sein könnten. Da ist ein blonder, hochgewachsener Mensch in einem Kettenpanzern mit strahlend weißem Überwurf und dem Zeichen des Mavros, seine Haltung aufrecht und vornehm. Daneben eine hübsche, ebenfalls blonde Elfe in einer Lederrüstung. Und dann ein blauhäutiger Tiefling mit runzeligem Gesicht und großen Ohren in safrangelben Kleidern.
Im Lokal ist das Hauptgesprächsthema die Sternschnuppen, die seit einigen Tagen massenhaft durch den Himmel schießen. Ein Hufschmied erzählt, dass eine davon bei einem Bäcker gleich nebenan eingeschlagen hat. Wilde Spekulationen machen die Runde.
Etienne erhebt sich schließlich, um zurück in die Kaserne zu gehen. Kaum ist er auf der Straße, erschüttert ein Einschlag den Platz, und leuchtende, kristalline Ranken brechen aus dem Boden. Wesen formen sich daraus, seltsam leuchtende Kreaturen, die mit langen Ranken nach Passanten schlagen. Etienne wirft einen Stein durchs Fenster um seine beiden Freunde aufmerksam zu machen, dann wirft er sich den Wesen entgegen.
Mo Yi setzt mit einem Sprung durchs Fenster und greift eine der Kreaturen mit bloßen Händen an. Orla kommt dann durch die Tür geschlendert – und dann bricht die Hölle auf dem kleinen Platz los. Schimmernde Kreaturen werden von Schwert, Magischen Geschossen und Fäusten zerschmettert, Bürger aus den Ranken befreit. Und als die drei ein wenig Luft holen, bricht unweit des Platzes eine riesige, leuchtende Kristallranke aus dem Boden, legt einen ganzen Block in Schutt und Asche und wächst in den Himmel.
Die Leute geraten in Panik und eine Frau in Seemanns-Kluft rät den drei Freunden, in den Hafen zu laufen, wo ihr Schiff liegt. Sie würde sie mitnehmen – so fähige Kämpfer sind immer nützlich.
Doch zuerst müssen sie den Hafen erreichen, und das ist gar nicht so einfach. Neben panischen Bürgern, die die Gassen verstopfen, und weiteren der Kreaturen, brechen auch immer wieder die riesigen Ranken aus dem Boden und zerstören Häuser.
Ein solches stürzt neben den drei Abenteurern ein, und begräbt Etienne unter sich. Orla wird von einigen Trümmern leicht verletzt, während Mo Yi den Trümmern ausweicht oder sie ablenkt. Sie müssen ihren Freund aber unter dem Schutt hervor holen. Etienne setzt seine ganze Kraft ein, und schafft es, sich wieder ans Licht zu graben. Verletzt und schmutzig, laufen die drei weiter zum Hafen.
Dort spielen sich furchtbare Szenen ab. Ein lokaler Verbrecherboss will zuerst seine Waren in Sicherheit bringen, bevor er Leute auf die drei Schiffe lässt, die am Pier liegen. Seine Schläger gehen brutal gegen die verängstigen Bürger vor. Die Frau von vorhin taucht wieder auf und stellt sich als Kapitän Sartell vor – und ihr gehört die Galeone Moondancer, die am Pier liegt. Wenn die Freunde ihr den Weg freimachen, können sie und so viele andere wie möglich, mitfahren.
Das lässt sich Etienne nicht zweimal sagen. Der Herold schreitet mit dem Stolz und Mut eines Mavros-Gläubigen voran – dicht gefolgt von Mo Yi, der immer gerne in die Ärsche der Bösen tritt. Orla geht es etwas vorsichtiger an.
Die Schläger haben keine Chance. Zwei von ihnen landen im Hafenbecken, zwei andere bleiben bewusstlos liegen und einer wird sich nie wieder erheben. Trevar, der Boss, flieht nach kurzem Kampf mit Etienne voller Angst vor dem Herold.
Kapitän Sartell hält ihr Versprechen. An die sechzig Personen kann sie mitnehmen, bevor sie ablegen muss. Das Schiff gleitet aus dem Hafen, und kaum ist die offene See erreicht, gibt sie jemanden unter Deck den Befehl, das Schiff „nach oben“ zu bringen. Und tatsächlich hebt sich der Bug aus dem Wasser und das Schiff fliegt!
Es fliegt immer höher, durchbricht die Wolken und fliegt schließlich in die Dunkelheit des Raums hinaus. Hinter ihm wird der Planet immer kleiner, und nun erkennt man überall die schimmernden Ranken, manche so hoch, dass sie die Wolken durchbrechen.
Kapitel 2
Die Freunde machen Bekanntschaft mit dem Steuermann der Moondancer, einem Flumph namens Flapjack. Da der Rest der Mannschaft zurückgeblieben ist, müssen die Überlebenden nun Funktionen an Bord einnehmen – und Orla eignet sich als Ersatz für den Steuermann. Flapjack führt die Elfe also zum Steuerstuhl, einem schwebenden Sessel, von dem aus man das Schiff überwachen und lenken kann.
Kapitän Sartell erklärt den beiden anderen inzwischen ein wenig über das, was sie den „wilden Raum“ nennt, den Bereich innerhalb eines „Systems“ wie sie es nennt. Jenseits davon liegt die Astralsee, der Raum zwischen den Systemen.
Doch sie sind nicht allein. Ein weiteres Schiff erscheint hinter ihnen und kommt schnell näher. Sartell nennt es eine „Sternen-Motte“, ein Schiff, das von Astralelfen gebaut wird. Und es ist deutlich schneller als die Moondancer. Außerdem fehlt der Galeone ein Katapult, das eigentlich repariert werden sollte.
Schnell bemannen die drei Freunde eine der beiden Ballisten, drei Flüchtlinge die andere. Mit schnellen Wenden und Halsen gelingt es der Moondancer, die Sternen-Motte zu treffen, bevor sie dann längsseits gehen. Mit der Arroganz der Astralelfen, verlangen diese die Aufgabe – und sehen sich der Wut eines Mavros-Herolds gegenüber. Erschüttert müssen sie mitansehen, wie dieser ihre Hadozee-Crew zum Überlaufen bewegt, bevor er und sein blauhäutiger Kumpan auf ihr Kampfdeck springen.
Der Kampf dauert nicht lange, dann schwebt einer der Elfensoldaten tot im Raum, einer versucht panisch unter Deck zu flüchten, und eine weitere Kriegerin kann kaum noch stehen. Mo Yi hat zwar auch eingesteckt, ein schnell zugeworfener Heiltrank hat ihn aber aufrecht gehalten. Orla hat eines der Segel der Motte in Brand gesteckt.
Eine Sternenpriesterin erscheint an Deck, und befiehlt, den Kampf einzustellen. Sie ergibt sich und ihr Schiff, und erklärt, dass der Planet ohnehin nicht mehr zu retten ist. Sie sind Soldaten des Xaryxianischen Imperiums, dazu abkommandiert die Saat abzuwerfen – und Schiffe am Verlassen des Systems zu hindern. Letzteres können sie wohl nicht mehr tun.
Sie lassen die schwer angeschlagene „Dunkler Stern“ ziehen. Es wird lange dauern, bis die Besatzung wieder zu Hause ist. Die Moondancer lässt inzwischen das System hinter sich und fährt in die Astralsee.
Kapitän Sartell meint, dass auf dem „Fels von Bral“ jemand wäre, der den drei Freunden helfen könnte. Falls es doch noch Rettung für ihre Welt gibt. Ein gewisser Commodore Krux, der eine Vorgeschichte mit den Xaryxianern hat.
Als die Moondancer durch ein Asteroidenfeld fährt, taucht plötzlich ein unheimliches Schiff vor ihnen auf. Es erinnert an einen Nautilus, und Sartell stößt nur ein angstvolles „Gedankenschinder!“ aus…
Raven Nash:
Was A5e betrifft - der Herold und der Adept rocken gewaltig. Es gab eine Menge filmreifer Szenen, mit Energieausbrüchen, die Gegner wegschieben (Channel Divinity), Einschüchterung (Imposing Glare), und Kampfszenen in bester Ong Bak Manier. Highlight war, als Mo Yi einen Armbrustbolzen aus der Luft pflückte und auf den Schützen zurückwarf. Dazu noch Invigorated Strikes von Orla - das hat die Thugs dann schnell weggeputzt.
Zwei Exploration Challenges (die Menschenmenge und das zerstörte Haus) fügten noch zusätzlich Spannung dazu.
Im Raum habe ich dann entgegen dem Modul, Schiffskampf stattfinden lassen. Dauerte nicht lang, gab den Spielern aber das Gefühl, nicht einfach nur Passagiere zu sein.
Die Dark Star hat mich dann überrascht, bzw. das Vorgehen der Gruppe. Einschüchtern, dann draufhauen und schließlich mit einem "Good riddance!" in die Wüste, äh Raum, schicken. Der eine Soldat fiel dann auch dem Doubleteam-Manöver zum Opfer, mit dem Etienne und Mo Yi ihn über Bord beförderten.
War interessant zu sehen, dass die Sorceress deutlich mehr als Support fungierte, währen die beiden Martials sich (auch ganz bewusst) eine Poser-Aktion nach der anderen lieferten. Die Spielerin kam jedenfalls aus dem Lachen nicht raus. ;D
Crew hat die Moondancer mal genug. Und nächste Woche kommt wohl doch ein Spieler dazu, der kriegt einen Hadozee Rogue...
Raven Nash:
Kapitel 3
Schnell ist klar: dieser Nautiloid ist ein Wrack. Schwer beschädigt, voller Trümmer. Doch es könnten noch Wertgegenstände an Bord sein - also erklären sich die Freunde bereit, sich das Wrack mal anzusehen. Flapjack warnt sie, dass er das Gefühl hat, dass dort etwas am Leben ist, aber seine Telepathie kann keine individuellen Gedanken ausmachen.
Die Gruppe (die sich mit einem der Hadozees angefreundet hat), springt also auf das andere Schiff, dessen Luftblase noch recht frisch ist. Allerdings herrscht auf dem Oberdeck ein Chaos aus Trümmern. Eine fleischartige Tür öffnet sich auf Orlas gedanklichen Befehl hin mit einem schmatzenden Geräusch und eine Treppe führt nach unten.
So gelangen sie ins Innere der Nautilus-Schale, und Etiennes Sinne melden sich - Aberrationen. Über ihnen. Vorsichtig gehen sie die breitere Treppe hinauf aufs Brückendeck. Hier schlägt ihnen der Geruch des Todes entgegen. Verwesende Leicheteile liegen hier herum - und dann trifft Etienne Schmerz mitten ins Gehirn.
Vier wurmartige Kreaturen greifen die Freunde an, die Eekgroo als "Psurlons" identifiziert.
Der Kampf ist hart. Etienne geht unter mehreren gedanklichen wie körperlichen Schlägen zu Boden und nur Mo Yis Schnelligkeit rettet ihn. Sogar Orla muss einstecken und auch der Adept sieht am Ende nicht mehr gut aus. Einzig Eekgroo übersteht den Kampf halbwegs intakt.
Etienne heilt die schlimmsten Wunden, dann setzt die Gruppe die Erforschung des Schiffes fort. Sie finden den intakten Steuerstuhl, mit Steuermann darin - allerdings fehlt dem Gedankenschinder das Gehirn. Weiter unten stoßen sie auf einen Laderaum voll mit Vorräten - und übersäht mit Leichen und Blut, auch die Leiche einer spinnenartigen Kreatur mit aalartigem Hals und Kopf. Und auch Fässer mit eingelegten Gehirnen...
Aus einem Raum, dessen Tür mit Seilen und Haken verbarrikadiert ist, erklingt eine menschliche Stimme, die behauptet, gefangen zu sein. Er nennt sich Jasper und behauptet, von einem Plündertrupp zu sein - der einzige Überlebende. Von den Aberrationen gefangen, fleht er darum, freigelassen zu werden.
Doch Etienne spürt, dass sich hinter der Tür eine andere Aberration befindet, eine, die irgendwie aus acht unterschiedlichen Persönlichkeiten zu bestehen scheint.
Die Gruppe beschließt, die Tür geschlossen zu lassen, auf die Moondancer zurück zu kehren, und einen Bergungstrupp alles von Wert holen zu lassen. Inzwischen verbindet man die Wunden und erholt sich ein wenig.
Kaum ist der Bergungstrupp zurück, erscheint ein spinnenartiges Schiff im Asteroidenfeld - eine Neogi Nachtspinne. Die Piraten haben offenbar darauf gewartet, dass die Moondancer die Kastanien aus dem Feuer holt und wollen sich nun alles einverleiben. Eine Verfolgungsjagd durch das Asteroidenfeld beginnt, und Etienne übernimmt die Position des Bootsmanns. Er organisiert die Deckmannschaft und obwohl die Nachtspinne das schnellere Schiff ist, gelingt es der Galeone, sie auf Abstand zu halten.
Inzwischen bauen Eekgroo und Orla mit Hilfe einiger Männer das Katapult auf, das sie vom Nautiloid geborgen haben - und feuern einen Stein auf die Nachtspinne auf.
Kurz darauf treffen noch zwei Ballistaspeere - zwei Galeonen gleiten heran, unter der Flagge von Bral. Schnell ist das Piratenschiff aufgebracht und der Kapitän der einen Galeone kommt an Bord der Moondancer.
Sie sind eine Patroille, auf der Jagd nach Piraten und die beiden Schiffe eskortieren die Moondancer zum Felsen.
SL-Anmerkungen: Leider hatte die Spielerin von Etienne mit der Hitze zu kämpfen und wir hielten die Session kurz. Dennoch war es ein ganzes Kapitel.
Eigentlich sollte ein Psurlon Ringer (auch so ein Begriff, den man kaum ins Deutsche übersetzen kann - Doppelgänger ist zwar richtig, aber entspricht nicht ganz) verwandelt in einen Menschen, die Gruppe ins Schiff und zu seinen Kumpanen locken. Ich fand das zu aufgesetzt, also hab ich das etwas mehr in Richtung ALIEN gebracht. Im Nachhinein hätte ich die Psurlons lieber einzeln auftreten lassen. Die vier Psurlons gemeinsam waren jedenfalls heftiger als angenommen und am Ende waren nicht mehr viele HP übrig. Zum Glück waren die Spieler vorsichtig genug, nicht noch in einen weiteren Kampf zu stürzen - der Neh-Thalggu hätte sie mit Sicherheit vernichtet.
Eigentlich sollte man den Spelljamming Helm des Nautiloiden nicht vorfinden, aber da sie den der Dark Star nicht genommen hatten, dachte ich, es braucht ein wenig Bares auf dem Rock of Bral. Die Deckspläne des Nautiloiden sind übrigens furchtbar - wer auch immer das konstruiert hat, scheint mit seinen eigenen Treppen nicht mehr zurecht gekommen zu sein.
Die Galeonen sind im Abenteuer als Deus ex machina vorgesehen, die Verfolgungsjagd gar nicht. Im Prinzip sollte man die Neogi einfach entern lassen, bis die SCs unterliegen, um dann von der Patroille gerettet zu werden. Fand ich ziemlich langweilig. Dadurch, dass die Spieler aktiv an der Flucht teil hatten, war die Rettung dann auch wirklich willkommen, weil die Bedrohung sich immer mehr steigerte.
Raven Nash:
Kapitel 4
Endlich läuft die Moondancer am Fels von Bral in den Hafen ein. Den Gefährten bietet sich ein unglaublicher Anblick, ist dies doch eine Stadt, die auf einem Asteroiden durchs All treibt. Eine Myriade an unbekannten Spezies lebt hier, ein Gewirr aus Kreaturen des gesamten Astralraumes - und darüber hinaus. Schiffe in der Form von Hammerhaien, fliegenden Fischen oder Kalmaren liegen hier neben stolzen Galleonen am Pier.
Kapitän Sartell verabschiedet sich von den Abenteurern und verweist sie an einen Giff (was das ist, wissen die Freunde allerdings nicht) namens Commodore Krux, der ihnen gegen die Xaryxianer helfen könnte. Meist findet man ihn im "Fröhlichen Betrachter", einer recht bekannten und beliebten Taverne.
Also macht die Truppe sich auf den Weg, fragt sich erst einmal zur Taverne durch - und erlebt den nächsten Kulturschock: der Wirt ist ein Beholder namens Dicker Luigi. Er kennt Krux, sogar sehr gut, da er Stammgast ist. Aber er war seit Tagen nicht mehr hier, was wiederum merkwürdig ist. Scheinbar ist er in Schwierigkeiten - und wenn Krux in Schwierigkeiten steckt, dann will Luigi damit nichts zu tun haben. Und auch nicht mit Leuten, die nach Krux suchen.
Nach dem höflichen Rauswurf findet Etienne einen Zettel in der Tasche, auf dem steht "Trefft mich an der Hintertür."
Man geht also in die schmale Gasse hinter der Taverne, und aus den Schatten schiebt sich eine eine seltsame Gestalt. Eine Art Gallert, aber von vage humanoider Form, mit einem langen Mantel mit hohem Kragen verhüllt, und einen Schlapphut auf dem "Kopf". Der Plasmoid nennt sich selbst den "friktionslosen Dan", und er handelt mit allem - vor allem Informationen. Gegen eine Goldmünze erklärt er, dass Krux offenbar Probleme mit einer Gang namens Amoebros hat, für die er etwas schmuggeln sollte, dieses Schmuggelgut aber über Bord geworfen hatte, als sich Patroillenboote näherten. Das hat den Boss der Gang, Ripples, sehr verärgert und da Krux verschwunden ist - vielleicht ist er auf seinem Schiff, der Second Wind, und hält den Kopf unten. Ansonsten zeigt er ihnen noch ein seltsames Dreieckszeichen mit den Händen und schärft ihnen ein, ein Wort nicht zu vergessen: "Amorphiosi."
Ein wenig unbeeindruckt von den Informationen, marschieren die Freunde zurück zum Hafen. Die Second Wind ist schnell gefunden, entspricht aber so gar nicht den Erwartungen. Das Schiff macht den Eindruck, als würde es nur von Ranken und Wurzeln zusammengehalten, und auf dem Achterdeck scheint sogar ein Baum zu wachsen.
Da niemand an Deck ist, Etienne aber Stimmen hören kann, gehen die Abenteurer an Bord. Eine tiefe Stimme hält sie auf, und schnell stellen sie fest, dass der "Baum" in Wahrheit ein Treant ist, der sich am Achterdeck verwurzelt hat. Er ist kein besonders guter Lügner und scheint Leute unter Deck zu warnen, also beeilt die Gruppe sich, nach unten zu kommen.
Hier treffen sie auf eine Tieflingsfrau, die sich ihnen mutig aber unsicher entgegenstellt. Ihr Name ist Fel Arda, und nachdem man sie davon überzeugt hat, dass man nichts mit Ripples zu tun hat, erscheint dann auch der Erste Maat, ein Hadozee der sich Mister Flinch nennt. Offenbar wurde Krux entführt - und dafür gibt es nur einen Kandidaten: Ripples. Die Amoebros unterhalten ein Versteck in einer der vielen Höhlen auf der Unterseite des Asteroiden, da werden sie ihn wohl hingebracht haben.
Seufzend machen die Freunde sich also auf eine Rettungsmission. Fel Arda kann ihnen die Lage der Grotte gut beschreiben, und als sie ankommen, stehen sie vor schiefen Holztüren mit einem Guckloch. Ein Plasmoid bewacht die Tür, und das Dreieckszeichen mit dem Wort "Amorphiosi" erweist sich als Zugangscode. Lurb, der Wächter, ist zum Glück nicht der Schlauste, und ist schnell übertölpelt.
Durch den Versammlungsraum erreicht die Gruppe ein Labor, in dem eine Halblingsfrau über einem Kreuzworträtsel sitzt. Offenbar betreiben die Amoebros einen Handel mit alchemistisch veränderten Haustieren - ein himmelblaues Raumschwein (mit Flügeln) sitzt in einem Käfig und schnieft vor sich hin. Die Alchemistin ist nicht zu täuschen und bevor sie Hilfe rufen kann, muss sie ausgeschaltet werden. Der Kampf ist zwar kurz, aber die Giftexplosion, die die kleine Dame erzeugt, ist heftig.
Vom Labor aus kommt man in eine gemütliche Küche, in der ein Plasmoid in humanoider Form kocht. Nonna Jay ist die Großmutter von Ripples - und scheint keine Ahnung zu haben, was der so treibt. Oder sie will es nicht wissen. Jedenfalls geht Etienne höflich und freundlich vor, und bietet sich an, Ripples das Abendessen zu bringen, denn der ist gerade in einer langen Befragung. Erfreut bekommt er ein Tablett und mit den anderen geht er in den Befragungsraum - eine Höhle, in der ein Wasserfall in ein Becken stürzt.
Oben thront eine gewalte Gallertmasse: Ripples. Im Becken ziehen zwei riesige Raumaale ihre hungrigen Kreise. Und vor dem Becken halten zwei Plasmoiden einen gefesselten Giff (das nilpferdartige Wesen dürfte wohl der Gesuchte sein) fest. Unzufrieden mit dessen Antworten, gibt Ripples soeben den Befehl, ihn ins Becken zu den Aalen zu werfen, als die Gruppe herein kommt.
Etienne verweist auf das Essen von Nonna - und in dem Moment der absoluten Verwirrung, gleitet Mo Yi vor und entreißt Krux seinen Bewachern. Dann bricht die Hölle los, und Blitze, Klingen und Fäuste wirbeln herum. Die beiden Wachen werden nacheinander ins Becken gestoßen, dann schießt Ripples einen Armbrustbolzen ab, der beinahe unter Orla zum Portal wird, während ein zweiter Bolzen eines an der Decke öffnet. Zum Glück konnte Eekgroo ihn etwas ablenken, sodass die Elfe keinen tiefen Fall erleben muss. Mo Yi nutzt schließlich eine Tieflingsfähigkeit und lässt die Armbrust glühend heiß werden, um sie Ripples zu entreißen.
Der verwundete Boss flüchtet endlich durch einen Gang - und die Truppe beschließt, dass sie ebenfalls schnell hier weg wollen. Eilig verlassen sie die Höhle, Lurb noch die Empfehlung gebend, sich einen neuen Job zu suchen.
Mit dem sehr schwachen Krux im Schlepptau, gönnt die Gruppe sich nur eine kurze Pause, bevor sie sich zur Second Wind auf den Weg macht. Auf dem Weg lauern ihnen allerdings Astralelfen auf - die Rache für die Schmach wollen, die sie der Dark Star zugefügt haben. Bereits angeschlagen, steht der Kampf auf der Kippe, doch dann erledigt Mo Yi einen Elfen dermaßen eindrucksvoll, dass drei seiner Kameraden auf der Stelle die Flucht ergreifen. Einen weiteren richtet der Adept so zu, dass er sich ergibt. Die Astralelfen humpeln davon, erneut geschlagen und gedehmütigt, aber am Leben.
Endlich erreicht die Gruppe das Schiff, und Krux lässt ablegen. Über die Vorkommnisse ins Bild gesetzt, denkt er an einen alten Freund, einen Überlebenden jener Schlacht gegen die Xaryxianer, die nur Krux' Schiff überstanden hatte. Der soll in einem System namens Doomspace gerade dabei sein, eine Allianz gegen die Elfen zu bilden.
Allerdings hat er länger nichts mehr von ihm gehört.
Außerdem bräuchte er eine Karte des Systems - und die hat er nicht. Eventuell kann aber eine alte Bekannte so eine beschaffen, eine Magierin namens Topolah, die in einem Turm an der Grenze zum Wildspace lebt.
Das Schiff nimmt also Kurs auf den Turm, doch es dauert nicht lange, bis achtern eine riesige quallenartige Kreatur auftaucht, in deren Inneren eine humanoide Gestalt steht - und diese sich mittels Dimensiontor aufs Deck teleportiert. Arrogant erklärt der elegant gekleidete Fremde mit Namen Hastain, dass er hier ist um den Störenfrieden ein für allemal Einhalt zu gebieten, die seine Freunde belästigen: die Xaryxianer und die Amoebros.
SL-Anmerkungen: Hier habe ich das Abenteuer Saving Commodore Krux von der DMsGuild eingesetzt. Der eigentliche Abschnitt ist deutlich langweiliger. Das ganze ist eine Abfolge an Anspielungen, Referenzen und offenen Rip-Offs, die aber ungemein Spaß machen. Da ist Ep. IV drin, der Pate, James Bond, usw.
Die Kämpfe waren mal wieder deutlich härter als es das CR vermuten ließ, aber man merkt hier deutlich, dass A5e einfach mehr Möglichkeiten bietet. Ohne die Fähigkeit Hinderer vom Rogue wäre Orla z.B. durchs Portal gefallen (hätte sie zwar überlebt, weil Featherfall, aber da wären immer noch die Aale gewesen).
Die Astralelfen sind IMHO einfach zu stark. 6 Schaden durch die Waffen plus 10 Radient zusätzlich ist auf Level 5 - 6 ziemlich mörderisch. Dafür hat Etienne jetzt eines von ihren "Lichtschwertern", das sollte es etwas ausgleichen. Und ja, bei mir brummen die leise. ;D
Etienne hat das Schweinchen adoptiert und von seiner chronischen Nebenhöhlenentzündung geheilt. Es heißt jetzt Suzanne. Und Eekgroo hat die Portal-Armbrust an sich genommen.
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