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War Stories und Twilight: 2000 im Vergleich

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Ludovico:
Vielen lieben Dank für Deine Mühe!

LushWoods:
Danke für den ausführlichen Vergleich!
Eine Frage: Hast du War Stories direkt in den USA bestellt?

gilborn:
Auch wenn ich keines der Spiele kenne, immer wieder ein Genuss wenn YY etwas zu Kampfregeln im RPG Bereich mit Realitätsanspruch zum Besten gibt!  :d

Ich bin immer auf der Suche nach Regelmechanismen, die sich organisch Ergeben und damit einigermaßen komplexe Sachverhalte elegant wiedergeben können.
In dem Zusammenhang sind zum vorliegenden Text ein paar Fragen aufgetaucht:


--- Zitat von: YY am 15.07.2023 | 17:02 ---War Stories erlaubt bei der Abgabe mehrerer Schüsse grundsätzlich das Anvisieren mehrerer Ziele ohne besonderen Abzug. Weil das aber in einem Wurf stattfindet, wird gegen das am schwersten zu treffende Ziel gewürfelt (also gibt es praktisch doch einen Abzug, wenn die anderen Ziele leichter zu treffen sind). Andersrum darf man bei War Stories keine Mehrfachtreffer auf das selbe Ziel setzen - also in dem Sinne, dass eine eigene Schadensberechnung für den Zusatztreffer stattfindet. Weitere Erfolge einem Ziel zuweisen geht natürlich, aber dadurch wird nur der eine Schadenswurf modifiziert (dazu gleich mehr).

T2K4 erlaubt Zusatztreffer RAW nur durch Erfolge auf den Mun-Würfeln, was unterm Strich dann zu deutlich weniger erfolgreichem Beschuss mehrerer Ziele führt als in War Stories (Anmerkung: ich habe das als Hausregel dadurch behoben, dass auch die Erfolge der Basiswürfel für Zusatztreffer genutzt werden können. Das kann War Stories aufgrund des alten D6-Pools von Haus aus).

--- Ende Zitat ---
Ist denn dabei verregelt, wie weit die Ziele voneinander entfernt sein dürfen?

Edit:
Und trifft man bei War Storys dann immer alle oder keinen?


--- Zitat von: YY am 15.07.2023 | 17:02 ---Niederhalten...ach, Niederhalten.
[…]
Ich will jetzt nicht schon im Eingangsbeitrag zu weit in Sachen Hausregeln sinnieren, daher lasse ich das an der Stelle erst mal so stehen. Können wir gerne im Nachgang noch mal aufwerfen.
[…]
T2K4 macht es dagegen weitestgehend richtig: JEDER Beschuss kann niederhalten, ob Treffer oder Fehlschuss, solange er nah genug dran ist (hier repräsentiert durch keine Erfolge auf den Basiswürfeln (= kein Treffer), aber mindestens einen Erfolg auf den Mun-Würfeln).

--- Ende Zitat ---
Ich würde gerne deine Gedanken zu den Hausregeln hören!
Wie äußert sich denn das „niedergehalten“ werden? Hat man Abzüge / Erschwerungen? Oder kann man einfach nicht angreifen?
Wie wird bestimmt, wie groß das Feld des Niederhaltens ist?

YY:

--- Zitat von: LushWoods am 17.07.2023 | 08:41 ---Eine Frage: Hast du War Stories direkt in den USA bestellt?

--- Ende Zitat ---

Nein, ich habe es bei Waylandgames in UK bestellt. Das war zum Bestellzeitpunkt vor einigen Monaten der einzige Shop in EU-Nähe, der mit erträglichen Versandkosten alles im Programm hatte (im Nachhinein wäre ich wie gesagt mit den beiden Büchern auch bedient gewesen, aber das wusste ich damals nicht).
Damals war es nur vorbestellbar und angesichts der bis dahin schon aufgelaufenen Verzögerung habe ich mit langer Wartezeit gerechnet.

Mittlerweile hat es der Fantasy En'counter auch auf Lager, allerdings zu gesalzenen Preisen.

Magierspiele.de hat es zumindest im Programm, aber aktuell nicht auf Lager (dort habe ich auch noch nie was bestellt, kann ich also nichts zu sagen).



--- Zitat von: gilborn am 17.07.2023 | 16:15 ---Ist denn dabei verregelt, wie weit die Ziele voneinander entfernt sein dürfen?

--- Ende Zitat ---

In T2K4 müssen die zusätzlichen Ziele im selben Hexfeld sein.

In War Stories müssen sie in der selben Zone und "rougly adjacent" sein, kommt also aufs selbe raus.
Interessanterweise gibt es diese Vorgabe nur bei burst fire und fullauto, nicht bei rapid fire (bis zu 3 Schuss aus Halbautomaten). Ich nehme an, das ist ein Versäumnis - spätestens, wenn man ein "field of fire" etablieren will, können die Ziele ja nicht ewig weit auseinander sein.



--- Zitat von: gilborn am 17.07.2023 | 16:15 ---Wie äußert sich denn das „niedergehalten“ werden? Hat man Abzüge / Erschwerungen? Oder kann man einfach nicht angreifen?
Wie wird bestimmt, wie groß das Feld des Niederhaltens ist?

--- Ende Zitat ---

War Stories:
Man verliert die langsame Aktion und muss in Deckung bleiben bzw. sich dorthin begeben. Bessere Deckung suchen ist erlaubt.
Die verbleibende schnelle Aktion umfasst Dinge wie Bewegung (s.o.), Nachladen, Befehle geben, Erste Hilfe leisten. Man ist also nicht völlig gelähmt.

Bei "Suppression" ist die Rede von einem 45°-Bereich vom Schützen ausgehend (irre viel!), beim "field of fire" ist dann aber nur noch die Rede von einer "targeted Zone".
Da kommt die angesprochene Schwammigkeit zum Tragen...ich würde beides auf eine Zone begrenzen, allerdings keine "FATE-Zone", sondern die "beaten zone" im militärischen Sinne.
Das lässt sich mit einer Skizze ja ganz gut bestimmen.

T2K4:
Man muss sich hinlegen, verliert beide Aktionen und erleidet einen Punkt Stress.
Niedergehalten werden einzelne Hexfelder (es würfeln die konkret Beschossenen und wenn die niedergehalten werden, kann das andere im gleichen Feld "anstecken").



--- Zitat von: gilborn am 17.07.2023 | 16:15 ---Ich würde gerne deine Gedanken zu den Hausregeln hören!

--- Ende Zitat ---

Die Kernidee ist natürlich, dass es nur eine "Sorte" Fernkampfangriff gibt. Damit fallen die ganzen Suppression-Feuermodi weg.

Niederhalten kommt als weiterer Eintrag in die Liste der wählbaren Effekte von Erfolgen bei Fernkampfangriffen.
D.h. ein Erfolg kann

- Schaden verursachen (der mit weiteren Erfolgen um +1 erhöht werden kann)

- ein weiteres Ziel treffen (nicht bei Einzelschuss)

- einen "Lucky Strike" (positiver Gummipunkt) generieren

- eine zweite Ini-Karte in der nächsten Runde ziehen lassen (gibts im Nahkampf auch und ist gerade für den Fernkampf mMn eine ziemlich elegante Variante darzustellen, wie eine Seite die Feuerüberlegenheit erringt)

(bis hier hin war alles RAW, dazu kommt neu:)

- in der Zielzone einen Suppression-Wurf nötig machen und je nach Feuerart* ein "field of fire" etablieren. Weitere auf diese Option gelegte Erfolge erschweren den Guts-Wurf gegen Suppression und den Nimble-Wurf, um bei Bewegung durch den beschossenen Bereich nicht getroffen zu werden.


*abweichend vom Regelwerk gibt es bei mir "nur" Single Shot, Rapid Fire (bis zu 3 Schuss aus Halbautomaten), Burst Fire (zurückhaltendes vollautomatisches Feuer, bei mir auch maximale Feuerrate aus Halbautomaten) und Full Auto ("großzügiges" vollautomatisches Feuer).
Single Shot und Rapid Fire können niederhalten, etablieren aber kein "field of fire".
Ab Burst Fire geht beides, wobei Full Auto einen wesentlich größeren Bereich abdeckt (was das genau heißt, lade ich beim SL ab - bin ja eh ich ;D).

Den Munitionsverbrauch von Burst Fire habe ich angepasst auf "ein ganzes Pistolenmagazin, ein halbes MPi- oder Sturmgewehrmagazin, einen viertel Gurt MG-Munition", den Munitionsverbrauch von Full Auto auf "ein ganzes MPi- oder Sturmgewehrmagazin, einen halben Gurt MG-Munition".

Erstens bin ich nämlich faul und habe keinen Bock, mich mit einzelnen Schuss RoF-Unterschied zu befassen und zweitens passt der Munitionsverbrauch bei Burst Fire und Full Auto für mich im Urzustand nicht.
Außerdem brauchen Burst Fire und Full Auto beide Aktionen (Burst Fire zumindest, wenn ein "field of fire" etabliert werden soll), da bin ich großzügig und sage: der Magazinwechsel ist mit drin, man kann einfach ein volles Magazin aus dem Vorrat abstreichen und ist mit dem danach in der Waffe befindlichen Magazin auf dem gleichen Stand wie vorher. Tadaa! ;D

KWÜTEG GRÄÜWÖLF:
Ich glaube, ich klaue da so einiges aus der YY-Ideenkiste...  8]

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