Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Sturzschaden bei der 5e und warum ich den durchaus okay finde
Raven Nash:
So, und nur um da mal den Blick vom Sturz allein wegzukriegen: Ersticken.
--- Zitat ---A creature can hold its breath for a number of minutes equal to 1 plus its Constitution modifier (minimum of 30 seconds). Once a creature is out of breath, it begins
suffocating and can survive for a number of rounds equal to its Constitution modifier (minimum 1 round).
At the start of its next turn, the suffocating creature drops to 0 hit points and is dying. It cannot regain hit points or be stabilized until it can breathe again.
--- Ende Zitat ---
Hier haben wir also zum einen eine recht realistische Zeitspanne zum Luft anhalten, dann die 3 Minuten-Regel zum Überleben (hier halt auf 5 Minuten erhöht) - und dann ist Schluss. 0 HP, dying.
Wie passt das zum Fallen als "Umweltschaden"?
Müsste es nicht, um bei den hier vertretenen Argumenten zu bleiben, wesentlich länger dauern, bis man stirbt? Müsste man nicht eigentlich erst anfangen Schaden zu nehmen? So 1d6 pro Runde, o.ä.?
Ressourcen werden auch keine verbraucht (für unter Wasser gibt's ja dann noch eigenes) oder helfen nicht (kein HP-Verlust, kein Heiltrank).
Schmeißt man den SC also über einem Waldbrand vom Berg, stirbt er zwar nicht am Sturz, erstickt dann aber im Rauch. >;D
Sashael:
--- Zitat von: Alter Weißer Pottwal am 24.07.2023 | 11:28 ---Stimmt vollkommen.
Die Konsequenz wäre dann, anstatt es irgendwie zu hausregeln, entsprechend Monster vor einer langen Rast (denn die stellen die Ressource wieder her) auftauchen zu lassen, damit die Ressourcen dann auch spürbar fehlen (sofern eben nicht nichtregenerierbare Ressourcen wie Heiltränke etc. verbraucht wurden).
--- Ende Zitat ---
Das ist ja leider das grundsätzliche Problem von D&D5. Wenn man sich nicht an die Encounter/Tag Zahl hält, kann das Spiel wahnsinnig einfach werden.
Aber ja, wenn Spieler die Problemstellung "Klippe runter klettern" mit einem lauten "GERONIMOOOOOO!!!" lösen, sollte danach noch was anderes kommen als ne lange Rast.
NekoNeko:
Hallo,
ich finde, das Regelwerk hat das super geregelt, ziemlich am Anfang stehen 2 wichtige Sätze, die alles erklären, ich habe es jetzt nicht zitatgetreu auf dem Schirm aber sinngemäß:
first things first: Der Spielleiter hat das letzte Wort!
und: solange alle Spaß daran hatten und eine unvergessliche Geschichte geschaffen haben, haben alle gewonnen!
Diese beiden Sätze toppen für mich alle Regeln, die danach in den Büchern stehen. Das kommuniziere ich so auch mit den Spielern bevor wir ein neues Abenteuer starten.
Wie praktiziere ich das am Tisch? Wenn ein Barbar abends nach einem langweiligen Tag im Gebirge den Weg runter ins Tal abkürzt und kurzerhand springt, weil er dann unten eh rasten möchte. Nope, Du kannst Dich gerne so umbringen. Es dient nicht dem epischen Abenteuer sondern strapaziert die Regeln unangemessen aus.
Was da bleiben würde sind lauter Spieler, die sich dämliches Zeug ausdenken um die Regeln irgendwie zu verbiegen. Lauter Abende voller Diskussionen, was geht und was nicht.... (#nichtmitmir)
Wenn der Barbar bereit ist, sich durch einen Sprung zu opfern um eine Jungfrau in Not vor einem Drachen zu retten, dann entscheiden die Würfel. Er kommt unten mit Fallschaden an und bekommt einen Malus weil er sich den Knochen verknackst hat. Aber er kann gegen den Drachen kämpfen bis der Rest der Truppe unten angekommen ist. Wenn er dann da unten aus dem letzten Loch pfeift, darf die Gruppe sich bemühen ihn am Ende eines epischen Kampfes zusammen zu flicken.
Was bleibt ist ein Erlebnis von dem die Gruppe noch Jahre später erzählt. Und genau das macht für mich Rollenspiel aus.
Feuersänger:
Schnickschnack. Ob Sturz oder Dolch -- wer darauf bestehen will, dass Situation XY immer und für jeden zu 100% tödlich ist, für den ist. D&D. das. falsche. System.
Wenn der Dolch-Mörus ein Assassine mit einem Eimer voll Sneak-Würfeln ist, kann er es ja probieren. Immerhin wird ja iirc ab 50 Schaden ein Massive Damage Save fällig.
Ansonsten sind dem Dolche auch bei Coup de Grace mit max-damage-Crit da enge Grenzen gesetzt.
100hp sind 100hp, die kann man -- anders als in Star Wars -- in D&D nicht komplett umgehen. (Ausnahme wie gesagt Massive Damage)
Ich sag da immer gern, da ist die Halsmuskulatur hart wie Beton und die Sehnen wie Stahlseile, da prallt dein mickriger d4 Dolch einfach ab. :p
--
Edith sagt:
Gerade die Regeln zu Ersticken/Ertrinken zeigen ja: es gibt durchaus Situationen, in denen es nach Meinung der Designer sehr schnell vorbei sein soll. (Wobei ja erstmal 3 Minuten Luft anhalten schon sehr großzügig ist, zumal man in dieser Zeit volle Handlungsfreiheit behält.)
Heisst: wenn sie gewollt hätten, dass ein Sturz ab einer bestimmten Höhe oder ein bestimmter Angriff genauso absolut tödlich ist wie das Ersticken, dann _hätten sie die Regeln so geschrieben_. Daraus, dass dies nicht passiert ist, entnehme ich, dass es auch nicht so gewollt ist.
Isdariel:
--- Zitat von: Raven Nash am 24.07.2023 | 11:39 ---So, und nur um da mal den Blick vom Sturz allein wegzukriegen: Ersticken.Hier haben wir also zum einen eine recht realistische Zeitspanne zum Luft anhalten, dann die 3 Minuten-Regel zum Überleben (hier halt auf 5 Minuten erhöht) - und dann ist Schluss. 0 HP, dying.
--- Ende Zitat ---
Erklärungsversuch: Beim Sturz wäre man u.U. sofort tot, ergo muss dies für die Aktionhelden-Fraktion abgemildert werden. Am Ersticken stirbt man nicht instantan, sondern hat noch gemütlich Zeit, sich was heroisches einfallen zu lassen.
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