Pen & Paper - Spielsysteme > Earthdawn
Zwergenkämpfer - Was mich immer gestört hat...
Gwynnedd:
Ich würd es genau so behandeln, wie Manövireren, weil vom Prinzip ist es nichts anderes, nur anders nennen.
Smendrik:
Sollte dann natürlich auch noch beschränkt sein auf enge Räume ;)
Boba Fett:
Wie wäre es denn mit Sprint für den Tunnelkämpfer?
Immerhin müssen sie ja auch schnell zu Fuss an die kritischen Orte kommen und auch Meldeläufer von Stollen zu Stollen müssen möglichst schnell sein...
Smendrik:
Vielleicht auch ein eigenes Talent für Orientierung unter der Erde. Könnte nützlich werden falls man mal auf der Flucht ist.
Fallen stellen ist sicher auch nicht unnützlich...
Gast:
In aller Kürze:
Hintergedanke Wallrunning: unter der Erde gibt es eben auch Risse, Abgründe etc, mit Wallrunning kann sich der Tunnelfighter unter der Erde sehr gut fortbewegen. IMHO ist dies eine seiner wichtigsten Fähigkeiten. In meiner fertigen Version funktioniert das Talent aber nur bis 90° Steigung.
Irgendein Bewegungstalent brauch der TF auf jeden Fall, um sich in dieser Umgebung taktisch zu bewähren. Ich fand es passend, dass eine solch erdverbundene Disziplin solche Kräfte haben kann, und leistet ihm bessere Dienste als nur Great Leap oder Climbing zu haben.
Sprint finde ich in unwegsamen Gelände immer etwas unpassend, in sich windenden oder verwinkelten Stollen und unwegsamen Passagen würde ich es nur eingeschränkt zulassen. Obendrein ist da wieder das Bild der kurzbeinigen, schwer gepanzerten Zwerges, der schneller rennt als ein Windhund ;D
Über "Infight" hatte ich auch nachgedacht - aber ist nicht jeder Kampf mit einem Zwerg ein "Infight"? ;D
Mal im Ernst, mir ist da auch keine tolle Regel für eingefallen, es ähnlich wie ein Maneuver zu handhaben ist schon eine gute Interpretation, passte aber nicht zum Stil der anderen Talente in meiner Version.
Bezüglich Orientierung: hier sollte die Half Magic des TF zuständig sein, sowohl für Orientierung als auch als "Survival, Underground" Fertigkeit.
Gruß
Kane
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