Autor Thema: Wir bauen Abenteuer mit dem Tome of Adventure Design  (Gelesen 2632 mal)

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Offline klatschi

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Vorgeplänkel
In meiner Kampagne haben die Spieler gerade einen Story Arc abgeschlossen, zwei weitere folgen. Bei einem müssen sie einen McGuffin aus einer verfluchten, von Untoten und Geistern dominierten Stadt mit Shadar Logoth Vibes bergen, die Ruinenstadt wird ein kleiner Mini-Hexcrawl. Das zweite Abenteuer? Ein Auftrag bei den Sternenelben. Simple as that. Es gibt ein paar Rahmensetzungen, die für das hier erst einmal Wurst sind, ansonsten bin ich recht frei.

Worum geht es hier also?
Da ich vor einiger Zeit mal das Tome of Adventure Design als pdf geholt habe, dachte ich mir, ich könnte das verwenden, um mir Inspiration zu holen - und dabei auch einen kleinen Einblick in das Buch geben.


In seinem Vorwort schreibt der Autor, das Ziel des Buches sei es, durch die vielen Random Tables Bilder zu evozieren, die man dann wieder mit anderen kombinieren kann. Es geht von der Idee aus, dass viele gute Abenteuer mit eben solchen Bildern beginnen, die dann wild und kreativ kombiniert werden. Dabei kann das Buch eben nicht diesen kreativen Prozess direkt anstoßen, es baut auf Apophänie auf, also der menschlichen Eigenschaft, Strukturen und Zusammenhänge zu entdecken, so wie eine Wolke manchmal eben wie eine Kuh aussehen kann.
Unterstützt wird das durch Prompts, die auf den Buchseiten stehen. Und zwar auf fast allen: „The apophenia engine is also the reason for including the creativity-prompts which are new to the book. While there’s definitely an overload-point for creativity, having lots of extraneous concepts all visible at once on the page adds an additional source of fuel for the apophenia engine, in addition to the tables themselves.“

Das sieht dann so aus: Viel Tabelle, links verschiedene Prompts.

In diesem Video wird die Idee hinter der Apophenia Engine nochmal beschrieben.
https://www.youtube.com/watch?v=5SK4blfIv-w&t

Wie soll man das Buch nun nutzen? Anleitung: „First off, whatever results you roll with your dice, treat the results not as words, but as pictures, abstracts, concepts, symbols, or meanings. Treat each result as a half-formed idea, ready for combination with others – leave it to drift in your mind while you’re accumulating more random results. And then, once something starts to coalesce – stop rolling dice! Daydream for a minute, waiting to see if you’ve got something, and if it isn’t there yet, then start browsing through the tables looking for whatever “second part” of that idea is going to click it into shape.“ (Introduction). Die Idee des Ganzen ist: „Drift, and find“. Mal schauen, wie gut mir das gelingt.

Ich werde einfach mal ein, zwei Abenteuer mit diesem Buch andeuten und mich dabei vollends an die Anleitung im Buch halten. Am Ende sehen wir mal, was rauskommt, vielleicht dient es mir ja als Inspiration, um mein Abenteuer darzustellen.

Erster Eindruck
Das pdf ist 514 Seiten schwer und proppenvoll mit Tabellen. Nehmen wir das Inhaltsverzeichnis mit stolzen 9 Seiten, das Tabellenverzeichnis (5 Seiten), den Index (8 Seiten), Umschlag (4 Seiten), Vorwort (1 Seite) und die eine oder andere Füllseite raus, kommen wir auf gute 490 Seiten Abenteuertabellendesignideen, das sind - ausgedruckt und aneinandergelegt - gute 145 Meter Tabellenwahnsinn. Mein vollster Respekt dafür, das überhaupt zu Papier zu bringen.

Alle Tabellen sind verlinkt und die Kapitelüberschriften sind auch mit Bookmarks versehen, wobei diese eine Ebene mehr haben hätten dürfen und manchmal etwas off sind. Schade. Für die Übersichtlichkeit wäre es definitiv besser gewesen, da mehr Arbeit reinzustecken.


Das Buch ist in 4 große Kapitel unterteilt:
  • Chapter 1: PRINCIPLES AND STARTING POINTS beschreibt den Rahmen eines Abenteuers: Welche Elemente sollte das Abenteuer haben, was ist die Aufgabe, wer der Gegner, welche Orte kommen vor? Insgesamt haben wir hier 35 Tabellen, die Locations beschreiben, die Mission und die Pläne des Villains. So könnte eine Location mit dem „Overview-Approach“ durch das würfeln von 4w100 der „Crimson Spire of the Polluted Slime“ sein.
  • Chapter 2: MONSTERS dreht sich dann um genau das: Monster-Design und das erschaffen von eigenen Monstern. Mal schauen, ob wir mit den Anleitungen einen Gegner für Against the Darkmaster kreieren können? In insgesamt 86 Tabellen werden diverse Monsterformen, -Attacken und -Fähigkeiten beschrieben, aber auch, wie beispielsweise der Untote, der vor den Charakteren steht, genau verstorben ist. Ergebnis 14 sagt hier, dass der Untote neben einer spezifischen Blume verstorben ist.
  • Chapter 3: DUNGEON DESIGN ist auch ziemlich selbsterklärend, aber es geht nicht nur um die Elemente, die in einem solchen Dungeon vorkommen können, sondern auch um generelle Tips für das Erschaffen von Dungeon-Adventures. Hier haben wir satte 183 Tabellen, beispielsweise Dekor an Sarkophagen: zwei Würfe mit dem w100 geben uns hier „Ketten“ und „Vierecke“, auch mal was anderes. Auf einer der Seiten zum Dungeon Design bin ich in der Apophenia Engine im Übrigen über den Prompt „The greatest of Cats“ gestolpert.
  • Chapter 4: NON-DUNGEON ADVENTURE DESIGN macht dann natürlich genau das und bietet auf 100 Tabellen die Möglichkeit, viele Ideen für unterschiedliche „Biome“ (Planar, Unterwasser, Wälder, Wüsten, etc.) zu generieren, aber auch Stadtabenteuer und religiöse Einflüsse auf diese Städte und Abenteuer. Weil ich aus Bayern bin und seltsames katholisches Tamtam gewohnt bin, will ich mir mit 5w100 natürlich gleich eine Prozession zum Einstimmen generieren: Sie tragen Blumen umher, wobei sie Rüstung mit Fisch- oder Reptilienschuppen tragen. Schleier spielen als Accessories auch eine Rolle , wobei Animal Sounds imitiert werden. Der Grund für die Prozession? „Mariage, or Divorce probably“.


Ui, na, da haben wir doch schonmal was.
Ich habe jetzt eine Prozession von Leuten vor Augen, die alle mit dem Mund Fischgeräusche mimen. Das Ganze ist Teil eines kultischen Rituals, bei dem ein Dorfmitglied symbolisch mit dem Herrn des Wassers verheiratet / ertränkt wird und bestimmte Blumen genutzt werden - vielleicht, um die Person gefügig zu machen oder schmerzlos zu ertränken? Ein Halluzinogen, das die Verbindung mit dem Wassergeist verstärken soll? Der Crimson Spire of the Polluted Slime ist stete Mahnung: er steht mitten in der Bucht dieses Ortes und wird das jährliche Opfer nicht vollbracht, beginnt Schleim aus den Ornamenten zu tropfen, der die Bucht überwuchert und den Bewohnern die Lebensgrundlage (Fischfang) unmöglich macht. Unser Untoter von vorhin? Ein armer Akolyth des Wassergottes, dessen Aufgabe es war, die Blumen zu holen.
alles noch krude, und das Mimen von Fischgeräuschen ist jetzt natürlich ein bisschen goofy, aber irgendwie schon cool.

Die Ergebnisse habe ich tatsächlich zufällig gewürfelt, aber irgendwie kann man das schon zusammenbauen. Vielleicht hat der Spire auch Kettensymbole und Vierecke dran, das Ganze wird dann auch wieder bei dem Sarkophag aufgegriffen?

The greatest of Cats ist natürlich meine.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wie geht es weiter?
Morgen beginnen wir mal bei Kapitel 1 und beschäftigen uns mit den grundlegenden Ideen für unsere beiden Abenteuer.
« Letzte Änderung: 1.08.2023 | 10:26 von klatschi »

Online schneeland

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Re: Wir bauen Abenteuer mit dem Tome of Adventure Design
« Antwort #1 am: 1.08.2023 | 10:34 »
Sehr schön! Bin gespannt, was Du da noch aus dem Buch rausholst für Dein Abenteuer.
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Re: Wir bauen Abenteuer mit dem Tome of Adventure Design
« Antwort #2 am: 1.08.2023 | 10:42 »
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Re: Wir bauen Abenteuer mit dem Tome of Adventure Design
« Antwort #3 am: 1.08.2023 | 10:52 »
Super Idee und Umsetzung. Ich lese gespannt mit. :d
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Re: Wir bauen Abenteuer mit dem Tome of Adventure Design
« Antwort #4 am: 1.08.2023 | 11:35 »
Ich abonniere mal, das sieht mir vielversprechend aus. Ich finde besonders den Bezug zu Apophänie spannend und muss direkt daran denken, wie die Ironsworn-Tabellen aufgebaut sind und funktionieren  :think:
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

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Re: Wir bauen Abenteuer mit dem Tome of Adventure Design
« Antwort #5 am: 1.08.2023 | 14:08 »
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Offline unicum

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Re: Wir bauen Abenteuer mit dem Tome of Adventure Design
« Antwort #6 am: 1.08.2023 | 14:40 »
Ich bin gespannt wie es weitergeht.
Tatsächlich habe ich mich auch oft von Bildern für Abenteuer inspirieren lassen, insofern ist mir das Konzept dahinter jezt nicht gar so fremd.

Offline klatschi

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Re: Wir bauen Abenteuer mit dem Tome of Adventure Design
« Antwort #7 am: 1.08.2023 | 22:29 »
Sehr schön! Bin gespannt, was Du da noch aus dem Buch rausholst für Dein Abenteuer.

Oh, ja! Sehr schön!!
Abo.  8)

Super Idee und Umsetzung. Ich lese gespannt mit. :d


Abo. :d

Freut mich, dass ihr mitlest - das Ganze macht echt Spaß und geht recht schnell, habe heute doch gleich weiter machen müssen, weil es echt ansteckend war, nochmal auf ne Tabelle zu würfeln und zu sehen, was passiert!

Ich abonniere mal, das sieht mir vielversprechend aus. Ich finde besonders den Bezug zu Apophänie spannend und muss direkt daran denken, wie die Ironsworn-Tabellen aufgebaut sind und funktionieren  :think:

Ja, dieser Bezug hat mir auch gefallen und es ist auch echt witzig, dass man es schnell schafft, gewisse Muster zu erkennen oder zu bilden.
Wie sind die Ironsworn Tabellen denn aufgebaut?

Ich bin gespannt wie es weitergeht.
Tatsächlich habe ich mich auch oft von Bildern für Abenteuer inspirieren lassen, insofern ist mir das Konzept dahinter jezt nicht gar so fremd.

Bilder ja, auch Musik. Aber diese Worttabellen sind ne nette Ergänzung, da sie mir zumindest schnell geholfen haben, wieder Bilder zu evozieren.



Wie gesagt, ich hatte Bock, also habe ich gleich weiter gemacht. Ich schreibe da nun meine Gedanken erst einmal unsortiert auf und versuche ein bisschen, meine Gedanken in dem Augenblick des Generierungsschritts zu digitalem Papier zu bringen.


Kapitel 1: Adventure Design

Der Autor beschreibt hier einige wichtige Grundlagen, um ein cooles Abenteuer zu schreiben, wobei die Grundregel dabei immer sein sollte: „to maximize the number of meaningful, potentially-informed decisions the players can make during the course of the adventure“. Ein Abenteuer dient dazu, dass die Spieler*innen Entscheidungen treffen können und zwar solche, die Bedeutung für die dargestellte Welt haben als auch solche, die auf Informationen basieren.  Sehr schön, 100% d’accord bisher.

Das Abenteuer sollte dabei immer 9 Elemente enthalten, er nennt sie „tricks of Adventure Design“, die zT aus dieser Grundregel folgen:
  • Backstory: Das Abenteuer braucht eine Backstory, die es zu entdecken gilt, dabei sollte sie nicht zu komplex sein.
  • Location: Die Location sollte spannend sein und kann ein spezifisches Thema haben. Dabei sollte die Grundfrage sein: Ist die Location geeignet, um taktische Optionen zu ermöglichen? Dabei soll man gezielt vorstellen, die Map würde für ein Brettspiel genutzt: Erlaubt sie taktische Bewegung?
  • Opposition: Es braucht einen Gegner, der in der Location verweilt, dies kann, muss aber nicht logisch aus der Backstory folgen. Jedes Abenteuer sollte mindestens ein unique Monster haben und normale Monster auch auf besondere Arten nutzen.
  • Variation of Challenge: Es sollte mehrere Aufgaben und Herausforderungen geben, Kampf, Verhandlung, Fallen, etc. Diese Herausforderungen sollten auch auf spezifische Arten und Weisen überwunden werden können.
  • Exploration: Der Autor schränkt ein, dass dieser Aspekt nicht für alle Gruppen passt, aber dass es für viele Gruppen sehr belohnend ist, einen unbekannten Ort zu erkunden und die Karte dafür direkt am Tisch zu generieren und zu malen. „Know your group“.
  • Race Against Time: Es sollte im Abenteuer einen Aspekt geben, der dafür sorgt, dass die Charaktere unter Druck gesetzt werden und ihre Ressourcen gezielt einteilen, und wenn es nur ist, dass das Geld ausgeht.
  • Resource Management: Sollte nicht übertrieben und an die Gruppe angepasst werden: Auf Level 1 ist das Management von Fackeln noch spannend, aber auch auf Level 10? Zu viel Ressource Management führt vielleicht zu Buchhaltungs-Eskapaden, will man das? Ressource Management kann auch sein: Die Helden bekommen zwei Health Potions zu Beginn des Abenteuers. Wann werden sie sie einsetzen?
  • Milestones and Conclusions: Es sollte Orte geben, an denen erkannt wird, dass man Fortschritte macht: Man lernt etwas über die Backstory, man hat einen wichtigen Gegner erledigt, man hat eine Gruppe auf seine Seite gezogen. Die Spieler*innen lernen hier, dass sie vorwärts kommen.
  • Continuation Options: Es sollte verschiedene Aspekte geben, die neue Handlungsoptionen schaffen, auch solche, die nicht direkt auf dieses Abenteuer bezogen sind.

Da schmeckt man viel klassisches Rollenspiel, das passt aus meiner Sicht nicht immer, spannend, dass er es selbst während des Schreibens schon eingeschränkt. Interessant ist auch die Aussage, dass jede Location ein taktisches Element haben und in einem Brettspiel funktionieren sollte. Über die Aussage muss ich nachdenken, ich habe nicht das Gefühl, dass unter Location hier eher nicht eine Stadt oder Dorf o.ä. gelesen wird, sondern eben die Adventure Site um Umland.

Schauen wir mal, was wir draus machen können, wir schreiben hier zwei Abenteuer, die unterschiedliche Prämissen haben werden: Ein Dungeon, ein non-Dungeon. Wie wir das aufteilen, sehen wir dann später.


Locations
Wir machen mal jeweils vier Locations und sehen dann weiter.

Locations 1:
  • Desolate Labyrinth of the Crippled Chanter
  • Watery Sanctum of the Lunar Cultists
  • Erratic Pits of the Guardian Efreet
  • Plattform House of the Slug-Monster


Locations 2:
  • Outer Circle
  • War Beacon
  • Eye-Crown
  • Prayer Gallery

Wir sehen schon: für eine Kampagne wie die meine, bei der ich sehr klare Rahmensetzungen habe, ist Variante 1 zu wild. Wobei mir ein Mond- und Wasserbezogenes Heiligtum schon gefällt, das kann man gut einbauen.  Ansonsten sind Nr. 1 und Nr. 4 natürlich Orte, die wie gemacht sind für ein DCC Abenteuer - eventuell wird es also ein Abenteuer für DCC und eins für meine Kampagne. Reihe 2 ist halt abstrakter, kann man vielseitig nutzen. Beim War Beacon habe ich gleich wieder Herr der Ringe Vibes, das wird vielleicht noch eingebaut und genutzt! Hier formt sich für meine Kampagne schon ein Bild vor Augen. Also weiter, das taugt mir!


Missionen:
Nächste Option: Wir wählen Missionen, Patrons und Villains. Ich mach mal insgesamt vier Missionen (Missionstyp: 1d100, dann jeweils 2d100 um sie genauer zu bestimmen), einfach um zu sehen, was rauskommt.

  • Item-Based: Deliver or Transport religious item
  • Individual-Based: steal Item from local noble
  • Item-Based: Guard or protect ship
  • Event-Based Escape from Archaeological Dig

Dann braucht ein gutes Abenteuer natürlich Patrons & Villains, wir machen mal 4 Patrons & Villains mit jeweils einen d1000.

  • Beadle (Major Temple)
  • Owner of Magic Item
  • Addict (Opium or Hashih)
  • Burglar (Retired)

Und bevor wir zu den Plänen unseres Villains kommen, haben wir noch Motivation des Patrons, ich mal mal vier mit je 2d100, dann haben wir ein bisschen Auswahl und mehr Ideen.
  • Friendship with Parent
  • Steal from Ancestral Enemy
  • Protect reputation of (or from) Spouse
  • Regain Favor with Guild of Business Association

Bei Hooks and Motivation gibt es zwei Unterscheidungen: Was könnte die Spieler*innen motivieren, dieses Abenteuer zu bestehen und wie erfahren sie davon? Wir machen jeweils zwei Aufhänger mit je 1d100.
  • Bonuses to saving throws under certain circumstances
  • Gain forgiveness or pardons for prior actions
  • Recently arrived people bring back word of the opportunity
  • A person offers to trade information about the opportunity in exchange for money

Den Abschluss des Kapitels bietet der Villain bzw die Pläne des Villains. Ich habe zu diesem Zeitpunkt zwar schon eine erste Idee für meine zwei Abenteuer, aber ich will mehr Input. Machen wir mal vier Würfe auf der „Master Table of Villainous Plans“ und schauen uns die dann genauer an. Je 1d100 für den Plan, der dann nochmals unterteilt wird:
  • Gain Favor of Another Villain: Unser Villain führt eine Aufgabe eines stärkeren Villains im Hintergrund aus, um wieder in dessen Gunst zu steigen, indem er/sie/es Essen herbeischafft.
  • Reputation: Unser Villain versucht das Ansehen seines Anführers oder seiner Chefin zu untergraben. Er/sie/es versucht, Ansehen bei den Guten zu bekommen, indem militärische Macht gezeigt wird.
  • Political Power: Unser Villain will in einem Dorf an politische Macht kommen und zwar mit militärischer Macht, aber: Der Plan ist, die Verteidigung des Dorfes zu umgehen.
  • Destroy Good-Aligned Group, und zwar einen militärischen Orden, der einem spezifischen Tempel dient; dafür erschafft er ein eigenes Monster, das die Mitglieder des Ordens hetzt, verfolgt und zur Strecke bringt.

Da sind doch spannende Sachen dabei mit denen man arbeiten kann und die man aufgreifen könnte. Aus all diesen Schlagworten denke ich, kann man schon gute Outline für eine Vielzahl von Abenteuern machen, ganz besonders gefällt mir der Villain, der den Guten beisteht, um gleichzeitig seinen Vorgesetzten schlecht dastehen zu lassen, vielleicht sogar nochmal bei einer Hierachieebene darüber. Baue ich aber erst einmal nicht ein, wird sicherlich aber mal wieder aufgegriffen.

Und zu guter letzt: 5 random prompts aus der Apophenia Engine
„Changing Images“, „Half of that“, „House of the Holy“, „Stepped Forward“, „Reconnaisance“
Stepped Forward gefällt mir gleich für unser Against the Darkmaster-Abenteuer, das passt gut zu einem bereits eingeführten NPC.



Und hier dann mal meine ersten drei Ideen, ich versuche dabei, die Key Words zu erwähnen, die mich inspiriert haben. Ich mache sie in Spoiler, damit das Ganze hier lesbar bleibt:

Against the Darkmaster - Elben-Story Arc
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Against the Darkmaster - Interludium
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


DCC-Funnel
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Da gibt es sicherlich noch viele andere Ideen, aber wir lassen das mal dabei und machen darauf aufbauend als nächstes mit dem Boss-Monster für den DCC-Funnels sowie dem Jäger der Sucher für das Interludium weiter, bevor wir uns auf die Dungeons stürzen (DCC Funnel) und dann in einem letzten Schritt am vsD Abenteuer weitermachen.



Bisheriger Eindruck. Yes please  :d. Das geht schnell und macht Spaß, bei mir zumindest hat es dafür gesorgt, dass ich wirklich viel darüber nachgedacht habe, wie ich die Sachen verbinden könnte, einige Ideen sind aber wirklich sehr sehr schnell dagewesen, andere haben ein wenig gedauert. Der Bereich Hooks and Motivation war jetzt am wenigsten hilfreich, ist aber auch nicht tragisch, kann in anderen Fällen wieder wunderbar passen.
« Letzte Änderung: 2.08.2023 | 09:37 von klatschi »

Offline klatschi

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Re: Wir bauen Abenteuer mit dem Tome of Adventure Design
« Antwort #8 am: 2.08.2023 | 09:44 »
Und weiter geht der wilde Ritt.

Kapitel 2: Monster

Nach Aussage des Autors gibt es immer wieder Abenteuer, die von Monstern inspiriert werden und ihre Anwesenheit lässt die Besonderheit von Locations erst richtig hervorstechen - ich kann das vollkommen nachvollziehen, da ich immer wieder Abenteuer rund um 3D gedruckte Modelle schreibe, die ich auch dringend einsetzen will. Sind das dann „gute“ Abenteuer, oder „Masterpieces“, wie die Abenteuer, die durch das Buch kommen sollen? Keine Ahnung, ich bin sowieso der Meinung, dass das nicht möglich ist und ein bisschen Standardkost dazwischen auch okay ist.

Beim Monsterdesign meint der Autor, dass es immer am besten ist, wenn das Monster „some other detail besides or in addition to the monster’s combat profile [hat]. In many cases, those additional details can define a combat profile much better than the brute-force method of generating trial-and-error combinations over and over again.“ Finde ich schonmal richtig und gut.
Es gibt zwei Methoden im Buch: A) Vom Monstertyp her denkend und ausgehend und B) das ganze Profil nach und nach generierend. Zweiteres braucht nach Ansicht des Autors weitaus mehr kreative Ideen, um spielbar gemacht zu werden.
Ich probiere beides, erwarte aber, dass ich B) nicht zwingend nutzen kann.

Was ich brauche
Ich brauche ein Monster, das in meinem DCC Funnel auf einer höheren Ebene auf unsere Abenteurer wartet und eins für Against the Darkmaster, das geschaffen wurde, um die Sucher zu jagen. Darum werde ich drei Monster mit Version A machen und wild kombinieren, sowie eins nach Methode B, um diese vorzustellen.

Bevor es losgeht, fünf prompte aus der Apophenia Maschine
„A characteristic of the ant“, „curse of the statue“, „overlaps“, „bubbling“, „shadow sounds“
schauen wir mal

Generierungsmethode A: Monster Types
Zuerst einmal generieren wir einen Monster Type und dann gibt es Typspezifische Tabellen, um das Ganze besser einzurahmen und vorstellbar zu machen - bei Konstrukten schaut man beispielsweise, welche moderne Analogie das Monster beschreiben könnte. Wie würde also ein Konstrukt aussehen, dass das moderne Analog einer Geschirrspülers ist? Zumindest verstehe ich sofort warum es im Dungeon stehen sollte…

Monster 1: Draconic
Hier bestimmen wir mit einem d100 erst einmal die Body Form: „räudiges Erscheinungsbild, weil ständiges Häuten oder mausern“ - wie geil, das könnte man mit dem bubbling verbinden, also eine amorphe Masse, die unter der Haut blubbert und versucht, sich nach außen zu drücken, wodurch das Monster sich ständig häutet. Cool wäre auch der Drache mit dem Känguruh-Beutel gewesen, aber mit dem ständigen Häuten bin ich schon sehr zufrieden.
Als nächstes wird dann auf einer Tabelle für unusual abilities gewürfelt, hier haben wir „Theme: Plant“. Hmm, passt für mich jetzt nicht wirklich auf den ersten Blick, vor allem weil ich nun ständig das Blubbern im Kopf habe. Vielleicht tausche ich es dreist in „can transform at will into an ooze-like form“: Wenn der Drache / Drachling oder aber einfach nur der dicke fette Komodowaran auf 0 HP sinkt, bricht das Ooze aus und die Helden müssen dagegen antreten. Das Ooze versucht dann, den Komodowaran wieder zusammenzusetzen, während es sich der Helden erwehrt.
Schauen wir mal, welch unusual breath weapon uns vorgeschlagen wird: Meine Damen und Herren, I shit you not, ich schreibe dies hier als stream of consciousness, also bevor ich das ganze Bild habe: meine Breath Weapon ist keine Waffe, sondern eine Fähigkeit: „Transforms, shape-changes, changes size, or changes state of matter“. Rock and Roll! 
:headbang:

Gut, dann ermitteln wir auch mal, wie es am Ende in Sachen Ooze aussieht.
Die Body Shape wäre ein Cone hier gefällt mir aber Amorpous Puddle besser. Schauen wir mal, welche Immunities und special attacks das Ding hat: Immunity gegen nicht-magische Attacken, und zwar „complete immunity“. Howza, das wird schon hart. Glücklicherweise sind die Strauchdiebe ja in einem Museum, da können wir schön passend magische Gegenstände platzieren. Als Attacke haben wir Pseudopods, die um sich schlagen, das passt finde ich schön vom Bild.

Wäre jetzt natürlich vielleicht was ganz anderes geworden, wenn ich „bubbling“ nicht davor schon im Kopf gehabt hätte, aber das ist ja das coole an der Methode.
Monster 1 steht und fühlt sich gut nach DCC an. Machen wir weiter.

Monster 2: Horror
Horror passt schonmal gut zu dem Wesen, das die Inquisition auf Parzivals Sucher loslässt, hier ermitteln wir einmal die Natur und die Intelligenz des Horrors. Wir haben also einen Horror aus dem Land der (Alp-)Träume, der extrem intelligent ist und auch Magie-ähnliche Fähigkeiten haben kann. Die physische Form wird mit 4d100 ermittelt: die Grundlegende Form einer Motte mit Eigenschaften einer Katze, gefiedert und mit unglaublichen mentalen Fähigkeiten ausgestattet.
Okay…
passt halt null zu meiner Kampagne. Wäre sicher schick für weirde Fantasy und die Tabelle ist cool, wenn man sich einen Dämonen für Earthdawn erstellen will.
Ich bin am Überlegen, ob man das verbinden könnte mit „Curse of the Statue“, aber dann übertragen auf ein Amulett, einen kruden Fetisch, der vom Assassinen / Jäger der Sucher Besitz ergreift, aber eben an den Fetisch gebunden ist.
Das wird hinten angestellt, evtl. muss man da nochmal ran, wenn der Spieltermin näher rückt.

Monster 3: Verminous
Solche Monster werden im Buch als „Trash-collectors“ im Dungeon bezeichnet, gefällt mir gleich, dass die im Museum aufräumen. Vielleicht hier wieder eine Statue einbinden, aus der sie immer rauskrabbeln. Würde dann auch passen, dass die die Körper gestorbener Lvl0-Funnel-Opfer zerlegen. Passt auch zu „A characteristic of the ant“ und gibt dem Dungeon eine inhärente „Logik“.

Schauen wir uns mal das Basis-Profil mit 2d100 an: Disease-Bearing Rodents (Cat-Size). Okay, von der Größe würde das schon irgendwie passen. Wie schaut es denn mit den weiteren Fähigkeiten aus? 1d100 gibt uns ein Special Feature (eine schwache magische Resistenz) und als Bewegungsart haben wir den „Standard“: Through tunnels burrowed in the walls, ceiling, or floors. Oder halt durch Statuen oder Säulen, die einmal in den ersten Stock führen. Wo das Ooze wartet. Und in der Zwischenzeit halt immer von den Rodents mit den Überbleibseln von Lvl0 Abenteurern gefüttert wird.

Hier gefällt mir nur diesease-bearing nicht ganz so gut, wenn sie Leichen zerlegen sollen, wäre irgendwie eine Art des zersetzenden Schadens besser.

Zusammenfassung Generierungsmethode A:
Für den DCC-Funnel ist in meinen Augen einiges „in place“ gefallen, der Komodowaran gefällt mir besonders gut. Für Against the Darkmaster mit seiner sehr stark vordefinierten Tonalität ist es - wenig überraschend - nicht ganz so gut geeignet, aber aus den Versatzstücken formt sich auch hier eine gute Geschichte. Ich denke, hier werde ich das Amulett-Element weiter verfolgen, das dem Jäger vielleicht Zugriff auf die Dunkle Magie gibt. Da sind Sprüche dabei, sich unsichtbar zu machen und magische Geschosse und ähnliches.

Bevor wir hier Schluss machen dann nochmal ein Durchlauf mit
Generierungsmethode B: General Monster Tables

Schauen wir uns erst einmal Attacken und Verteidigungsmechanismen unseres Monsters an (je 1d100). Unser Monster hat Attacken mit seinen Limbs und seinem Body, dazu eine special attack. In Sachen Verteidigung hat es zwei spezielle Verteidigungsarten und zwei herausstechende Eigenschaften.

  • Limb Attacks: Klauen
  • Body Attacks: Es umschlingt das Opfer und verdaut es
  • Special Attacks: Das Monster kann durch Geräusche (z.B. Klicklaute) entweder einen Elemental Vortex oder ein Planar Gate beschwören
  • Verteidigungsarten: Es steht wieder von den Toten auf, es sei denn, es wird durch eine bestimmte Substanz gekillt und kann sich in eine Energieform wandeln, wobei das Element Feuer, Lava und Hitze ist.
  • herausstechende Eigenschaften: Es sammelt Edelsteine und glitzernde Objekte und ist „Tribal“, also in Stammesgesellschaften organisiert.

Bis auf die Stammesgesellschaft findet sich hier in meinen Augen schon ein recht schick passendes Ungetüm, eine Art Lava-Element, das bei Attacken Teile seiner ständig in Bewegung befindlichen Lava-Form zu Klauen verfestigt und damit zuschlägt. Wenn der Gegner zu nah steht, zieht es ihn einfach in seinen Körper rein. Der Elemental Vortex wäre dann natürlich ein Feuervortex und das Planar Gate führt auf die Ebene des Feuers.
Vielleicht ist es die Rache der Feuerelementare, die einst von den Zwergen versklavt wurden, um die Feuer in den Tiefen ewig am Laufen zu halten, um in ihrer Gier nach noch mehr Gold und Edelsteinen immer weiter zu machen, noch mehr Hitze zu produzieren. Die Elementare haben sich dann irgendwann aufgelehnt, gegen die Zwerge gekämpft und sich in Durins Verdammnis (Ha, Tolkien-Gesellschaft, das wird nix mit der Klage!) vereint: Einem Lava-Elementar, das seitdem durch die alten Zwergenstädte schreitet und alles Gold und Edelsteine in sich aufnimmt und einschmilzt, was es findet. Für die Zwerge wäre es sicherlich gut, wenn das Ding verschwindet. Sie haben es schon unzählige Male getötet und vernichtet, es löst sich in Lava auf und entsteht an einem anderen Ort wieder.
Nur mit einem bestimmten Wasser kann es endgültig vernichtet werden. Leider fehlt den Zwergen jegliche Begabung, mit diesem Element umzugehen und damit zu kommunizieren.
Enter: The heroes.

Zusammenfassung Generierungsmethode B:
Das hat Spaß gemacht und hat sich gut ergänzt. Ein solches Monster könnte eine schöne Idee für ein paar Sessions sein. Hier habe ich sofort gemerkt, wie die Apophänie reinkickt, da kam sofort der Wunsch, Strukturen zu finden, wie das alles zusammenhängt: Warum ist es da? Wie passen die Eigenschaften zusammen, wobei viel dann gleich von einem Begriff ausgeht, hier bei mir die Lava und das Element Feuer. Dann passt einfach vieles wieder zusammen.

Geil  :headbang:
Als nächstes: Zwei Dungeons. Schauen wir mal, was da rauskommt, ich befürchte mal, dass das Dungeons werden, die wenig mit meinen beiden bisherigen Abenteuer-Ideen gemein haben werden, aber auch egal.
Morgen schaffe ich das wahrscheinlich nicht, aber Freitag werde ich mich da dran setzen.

Offline klatschi

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Re: Wir bauen Abenteuer mit dem Tome of Adventure Design
« Antwort #9 am: 5.08.2023 | 11:54 »
Kapitel 3: Dungeons

Dungeons sind beliebter und wichtiger Teil unserer Play Experience, manche Fantasy-Länder scheinen untergraben und unterbuddelt wie Schweizer Käse. Der Teil zum Dungeon Design im Buch geht davon aus, dass bereits eine Idee für ein Abenteuer vorliegt (check) und dass das nun noch kräftig unterirdisch ausgebaut wird. 
Das Design eines Dungeon Abenteuers mit Hilfe des Buches folgt dabei vier Schritten, angelehnt an Brainstorming Sessions und dargestellt an Lewis Carrolls „Jabberwocky“, das ich nicht gelesen habe und entsprechend nicht einordnen kann:

  • Overload: Erst einmal soll - ähnlich zu einer Brainstorming Session - ein Creative Overload geschaffen werden, ganz viele Beschreibungen, Ideen, Level und so weiter werden auf den Tisch geworfen und machen grundsätzlich mal gar keinen Sinn. Vor allem nicht zusammen. Dem Autor ist wichtig zu verdeutlichen, dass dies ein vollkommen bewusster Schritt ist. Embrace the Chaos!
  • Synthesis: Hier beginnen wir jetzt, die ersten Elemente zu verbinden und bekommen eben Bilder von Themen, die sich zwischen den Elementen bilden.
  • Sculpting: Jetzt beginnen wir, alles wegzuschneiden, was nicht passt oder aber so zu verändern, dass es ins größere Narrativ passt. Eventuell haben wir hier auch schon widersprüchliche Abenteuerideen, die sich geformt haben, aber wir deuten die Dinge nun auch um, dass es passt. Ein schönes Zitat: „A particular annoyance is that there might even be two separate adventures floating around in your head at this point, two different interpretations of the soup of ideas. Here, at last, is the solution: begin changing the vague “names” of things into mere descriptions. “Zar’s Inimitable Red Throne of Nothingness and Traps” gets snipped into “The Red Throne,” and it’s got a trap that disintegrates (into “nothingness”) anyone who sits in it.“
  • Building: Plötzlich hat man eben ein ins ich stimmiges Konzept, das noch einzelne Elemente hat, die fehlen und die ausgebaut werden müssen. Aber nun ist man gedanklich so drin, dass man es hinbekommt und daraus ein großes Ganzes macht.

Wir haben in diesem Abschnitt zwei Teile: Einmal generelle Anmerkungen zum Design von Dungeon Abenteuern und einmal viele viele Tabellen, die diesen jabberwockian approach informieren sollen. Ein bisschen erinnert es mich daran, was Radulf gerade mit dem Donjon-Dungeon gemacht hat: Viele Elemente nehmen, die vorhanden sind, und die dann zusammenführen.

Bei den Dungeon Adventures kommen neue Elemente ins Spiel, die man bedenken sollte - während die Elemente aus dem ersten Teil laut Autor eher darauf ausgerichtet waren, zu überlegen, wie man ein großes Ganzes erschaffen kann, quasi ein Ziel entwickeln, geht es hier dezidiert um’s konkrete Bauen. Alles in meinen Augen etwas schwammig, aber gut... Vielleicht ist das Buch auch in verschiedenen Schüben erschienen und der Autor hatte am Ende gar nicht mehr so wirklich Lust, die ersten Elemente zu überarbeiten, weil er schonmal Wörter irgendwie zu Papier gebracht hat? Who knows.

Wir bekommen diesmal sieben Elemente beschrieben, die ein gutes Abenteuer haben sollte, natürlich auch gerne mal unterschiedlich gewichtet, aber wenn man eins rauslässt, lässt man auch eine tolle Gelegenheit für ein schönes Storsyelement verstreichen.
Wir haben da

  • The Time Element: „The most important feature of any adventure is the race against time.“ Ich zitiere dies direkt, weil es ein paar hundert Seiten davor zwar nicht als „most important“ beschrieben wurde, aber auch da hieß es schon, dass jedes Abenteuer dieses Element haben sollte. Und das macht schon auf eine gewisse Weise Sinn, es sorgt dafür, dass das Ganze nicht so dahinplätschert. Der Grad ist natürlich variierend, manchmal hab ich wirklich Stress (ihr habt einen Tag Zeit) oder es ist eher indirekt durch das klassische Wandering Monster  dargestellt: Je länger ich im Dungeon bin, umso höher die Wahrscheinlichkeit, überrascht zu werden und meine knappen Ressourcen weiter zu depleten. Das Buch nennt das „Hold Out until reinforcements arrive“ als große Ausnahme, quasi das anti-Race-Against-Time. Es gibt noch eine w100 Tabelle zur Inspiration, beispielsweise die Tatsache, dass die Adventure Location nach einer gewissen Zeit nicht mehr zugänglich sein wird, entweder durch einen Schneefall oder eine Lawine oder dergleichen.
  • The Motivational Element: Die Spieler sollten das Abenteuer auch spielen wollen. Neben der Gier nach Loot und Gold als ein Motivationsfaktor sollte den Spieler*innen auch klar gemacht werden, was sie davon haben, das Abenteuer zu bestreiten. Als Beispiel wird dann vorgeschlagen (1d100): „Rain hat points“. Ah ja… Die Vorschläge sind alle sehr mechanisch formuliert und bleiben eher auf der Treasure- und Loot-Schiene.
  • The Information Element: Ein Abenteuer sollte einen Teaser haben, kleine Informationsbits, die die Spieler*innen locken und Lust auf mehr machen. Schritt für Schritt erarbeitet man sich mehr Informationen, die dann wieder zu neuen Abenteuern führen können, wobei man hier nicht zu formelhaft immer sequenziell denken darf. Es gibt vier Tabellen, an denen man sich bedienen kann - mehr dazu nachher.
  • The Tactical Element: Adventure Locations haben immer ein paar Herausforderungen, die auf das Terrain zurückzuführen sind und das Buch gibt ein paar Inspirationen (mit 1d100): „Drop into“ oder „Worry about falling from“ oder „Choose between“. Darüber hinaus gibt es auch Tactical Elements und der Autor empfiehlt, ein solches Element bei mindestens einer Area im Abenteuer einzubauen - es muss nicht immer bei einer der wichtigsten oder visuell auffälligsten sein, aber sollte vorkommen, damit kluges Planen belohnt wird. Beispiel (1d100): „Areas with obvious traps that could be used tactically“.
  • The Monstrous Element: Empfehlung des Autors: man sollte Kampfchallenges im Abenteuer haben, diese sollten unterschiedlich sein und unterschiedliche Herausforderungen darstellen. Wäre jetzt natürlich mit Wanderhome nicht ganz so leicht umsetzbar, aber gut, auf viele Spiele ist das anwendbar und entspricht auch meiner Einschätzung nach viele Gruppen. Es braucht nicht immer ein Bossmonster und es muss keinen „Endfight“ geben. Aber es ist empfehlenswert einen Kampf einzubauen, der „anders“ ist. Ein weiterer Tip: Hier und da auch immer banale und einfache Kämpfe einbauen, die dazu dienen, das Tension Level wieder zu senken.
  • The Movement Element: Jetzt kommen wir ans Map Making und hier kommen einige schöne Tips. Der Hinweis des Autors: „Always return to the fundamental question: does this map work as a game board?“ wird hier spezifiziert und macht in dieser Explikation dann auch Sinn für mich: „Try thinking of the map literally as a game board with some squares labeled things like ‚go back two spaces,‘ or ‚you can buy this property,‘ or ‚advance to go, collect 200gp.‘ Fill your mind with all the labels you’ve ever seen for game boards. Evaluate whether your map would be fun to use in a game where dice are rolled for movement and you do what it says on the various squares.“ Es sollte also verschiedene Faktoren auf der Map geben, die das Spiel beeinflussen. Bei der Erstellung von Maps sollte man immer folgende Punkte bedenken: Es sollte nicht ein linearer Weg sein; es sollte ein paar grobe thematische Areas geben, mit verschiedenen Ein- und Ausgängen; die dritte Dimension sollte mit einbezogen werden; Physical Features sollten variabel sein, also große und kleine Räume, Höhlen mit Wasser, mit Steigung, etc.
  • The Miscellaneous Element: Ah, hier kommt die OSR DNA ganz stark durch. Die Herausforderungen im Abenteuer sollten sich primär an die Spieler und ihr Verhalten richten, es sollte ihre Ideen und ihre Intelligenz auf die Probe stellen. Hier und da sollten auch Herausforderungen eingestreut werden, die es mit dem Character Sheet zu lösen gilt, also Saving Throws, ability Scores und so weiter.

Okay, das sind also Elemente, die laut Autor in jedem Abenteuer Vorkommen sollten. Was folgt ist der zweite Teil, wo es darum geht, ein solches Abenteuer zu bauen. Der Autor unterscheidet zwischen kleineren Dungeons („Lairs“) und Megadungeons, die Techniken im Buch können natürlich auf beides angewendet werden, aber bei Lairs muss man die Balance zwischen Zeitfaktor und Aufgabe halten, sprich: Wenn ich nur Riesen Räume im Dungeon habe, macht das dann vielleicht keinen Sinn in Bezug auf die eigentliche Aufgabe und verhagelt mir mein Pacing.

Das Kapitel baut sich auf in
  • Mysteries und Clues, also die Backstory unserer Adventure Location(s), Fragen, wie die Charaktere an diese Informationen kommen können und so weiter. Hier können wir die Backstory generieren, aber auch bestimmen, wie unsere Adventure Location heute genutzt wird. Danach geht es um die Informationen, die unsere Charaktere informieren und am Ende noch ein paar Absätze zu Rätseln, Codes und magischen Symbolen, falls man diese einsetzen will.
  • Maps: Hier basteln wir unsere Karte, wobei das Buch einen holistischen Ansatz zu verfolgen scheint, also das Dungeon nicht einfach willy nilly zufällig erstellt. In diesem Buch erstellen wir Areas, die verbunden werden und die auch immer mal wieder „Landmarks“ enthalten sollten. Hier haben wir dann uch unglaublich viele Tabellen für jeden möglichen Kram, wie sehen die Altare aus, welche Art von Treppen gibt es und so weiter und so fort.
  • Tricks: Hier geht es um Herausforderungen abseits von Monstern und Fallen, bei denen die Spieler Entscheidungen treffen müssen, zum Beispiel „Architectural Tricks“ oder „False Appearance Tricks“ oder „Wager and Game Tricks“. Die Portale in meiner DCC-Funnel-Idee fallen also in diese Kategorie.
  • Traps: Das Kapitel macht genau das: Es stellt viele verschiedene Optionen für abwechslungsreiche Fallen zur Verfügung.
  • Es folgen mit Dungeon Dressing und Miscellaneous Useful Tables noch eine ganze Menge an Inspirationsquellen.

So, das war nun viel „Vorgeplänkel“ und soll für heute reichen. Ich möchte als nächstes folgendes machen:
Für mein vsD-Dungeon (Wassertempel) werde ich mal zwei Tricks erstellen und mir überlegen, wie ich das einbauen kann. Für den DCC-Funnel brauche ich noch eine Menge Fallen. Das ist beides schon sehr konkret und darum bastel ich danach noch ein Dungeon mit Background und Map. Natürlich nur ne Lair, für ein Megadungeon habe ich keine Zeit, auch wenn ich sowas irgendwann mal basteln und vor allem ganz spielen will, nachdem ich da auch in die Artikelserie beim Angry GM reingelesen habe.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Wir bauen Abenteuer mit dem Tome of Adventure Design
« Antwort #10 am: 5.08.2023 | 12:09 »
Oh wie schön, ein Thread nach meinem Geschmack. :-)

Offline klatschi

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Re: Wir bauen Abenteuer mit dem Tome of Adventure Design
« Antwort #11 am: 6.08.2023 | 08:41 »
Oh wie schön, ein Thread nach meinem Geschmack. :-)

Das freut mich.
Ich lerne auch gerade wirklich die Möglichkeiten dieses Ansatzes kennen und zu schätzen. Es macht richtig Laune!


Dungeons, Teil 2

Wir basteln heute an unseren Dungeons weiter, heute werden wir Tricks für den Wassertempel in meiner Against the Darkmaster Kampagne erstellen, also grundlegende Herausforderungen, die nicht Monster oder Fallen sind. Morgen folgen dann ein Haufen Fallen für den entstehenden DCC-Funnel und dann geht es mal an ein Dungeon Design vollkommen auf blankem Papier. In dem Dungeon-Kapitel steckt einfach eine Menge drin.

Tricks für den Wassertempel
Ich habe bei dem Wassertempel zumindest teilweise schon ein klares Bild vor Augen, eine etwas runde Grotte, die sich hin zum Meer öffnet, rundherum mit elbischen Ornamenten, die in die Felswand eingelassen sind und ein umlaufender Weg. Einst führte ein steiler Anstieg in die Mitte des Basins der Grotte, darauf lag der Sarg der schlafenden Göttin. Als die Ritter der Tafelrunde auch diese Gottheit töteten, zerbrach der Felsen unter ihren Füßen und sie mussten sich auf schwankenden Felsen gegen den Avatar der Gottheit erwehren.
Heute ist das Becken verlassen und ruhig, Felsnadeln, die aus dem Wasser ragen lassen die alte Struktur noch grob erkennen.
Aber die Tempelanlage drum herum, die darf natürlich die eine oder andere Herausforderung bereithalten :-)

Es gibt im Buch zwei Methoden, um Tricks zu erstellen: Die Wild Card und die strukturierte Methode. Wir probieren einfach einmal die Wildcard und zweimal strukturierte Tricks, dann haben wir ne Menge und können überlegen, wie wir sie einsetzen.

Um das Ganze wieder anzuheizen, wieder fünf Begriffe aus der Apophenia Engine:
„A faithful servant“, „wrath of the vessel“, „the portal has opened“, „clone vats“, „green fur“

Wild Card-Methode (5d100)
Wir bekommen:
  • Hints: Die Hinweise auf unseren Tempel werden uns im Gespräch übermittelt
  • Structure: Obstacle or "Gauntlet of Threats"
  • Rewards: Man kann eine Kombination aus Loot und Informationen erhalten
  • Risks: Ein magischer Fluch
  • Solution and Interaction: Verhandlung oder Überzeugung

Okay, diese Herausforderung besteht also daraus, jemanden davon zu überzeugen, etwas herauszugeben, und zwar sowohl einen Gegenstand als auch Informationen; sollte das nicht klappen, gibt es einen Fluch auf’s Auge gedrückt. Die Hinweise, dass es diese Herausforderung gibt, werden auch mündlich überbracht.
Probleme habe ich hier noch mit der Structure: Ein Gauntlet ist definiert als eine Abfolge von Prüfungen, die aber gelöst werden können - die Herausforderung ist es dann, herauszufinden, was der Schlüssel ist, der Trick um das Rätsel zu lösen; die Aktivität wird hier als Verfhandlung oder Überzeugung festgelegt.

Mein erster Gedanke führt zu der in Post 7 entwickelten Situation, dass die Tochter der Elbenanführerin im Tempel einen Gegenstand sucht, einen War Beacon, der im Tempel liegt und den sie braucht, um die Düsterelben aufzurütteln. Es ist ein heiliges Symbol, und vielleicht wird es auch von einem „Faithful Servant“ gehütet, der es nicht herausrücken will. Ein ehemaliger Priester der Göttin, der als Geist seitdem an diese Hallen gebunden ist, und ihn nicht verlassen kann. Geschichten dieses letzten Priesters kennen die Elben, sie wissen, dass er da ist, daher können die Helden hier bereits im Vornherein schon Gerüchte sammeln - der Tempel wird als verflucht dargestellt. Es braucht also nur noch die Frage, was man diesem Wesen bieten kann, damit es das Kleinod aufgibt. Und einen Hinweis, warum die Charaktere das liefern können, und nicht die Elben-NPCs, es ist mir wichtig, dass sie nicht nur Beiwerk sind.
Mein Ansatz wäre, dass es etwas ist, das in der Vergangenheit und bei den Rittern der Tafelrunde zu suchen ist; die Charaktere in der Kampagne haben an gewissen Stellen die Möglichkeit, in die Rolle der Ritter der Tafelrunde zu schlüpfen und somit den Untergang der Gottheiten hautnah mitzuerleben (anstatt dass ich es ihnen vorlese, spielen wir das mit 13th Age). Ich plane also, dass die Spieler nochmals zurückmüssen, sich nochmal der Vision stellen und dann dort und er Vergangenheit die Informationen suchen müssen, die sie in der Gegenwart brauchen, um den Geist zu überzeugen. Das ist ein neues Element, das wir so noch nicht in der Kampagne hatten und gefällt mir ziemlich gut, weil es der Kampagne auch eine neue Dimension gibt. Bisher haben sie die Informationen immer einmal erlebt, es wurde ihnen präsentiert als eine Abfolge von Szenen; sie müssen nun also lernen, diese Visionen zu steuern und zu kontrollieren und zu ihrem Vorteil zu nutzen. Immer mal wieder was neues. Danke, Wild Card Methode.

Dann schauen wir uns doch nochmal die zweite Methode an.
Tricks by Category
Da wir noch zwei Tricks haben wollen, würfeln wir zweimal mit 1d100 und es kommt heraus, dass wir einmal ein „Architectural Trick“ haben und einmal ein „Experiment Trick“ bekommen.

Architectural Trick
  • Hints and Foreshadowing:  Es gibt keine Hints, aber hätte es sie gegeben, wären sie vage gewesen.
  • Das Feature an sich: Eine Kuppel wird dazu genutzt, etwas auszuspähen oder Informationen aus jemanden herauszubekommen. Wenn es genutzt wird, schiebt es sich zur Seite und kann durch eine Abkürzung betreten werden.

What the fuck?
Ich musste jetzt erst einmal an einen runden Sarkophag denken, warum auch immer. Aber mit mehr Nachdenken - ich musste zwischendurch weg -  würde ich das an „the Portal Opens“ knüpfen. Der Eingang zum Tempel ist eine Kuppel, der Eingang liegt darunter. In der Kuppel sind Löcher, Aussparungen für gewisse Sternenkonstellationen - wenn das Sternenlicht richtig durch sie hindurchfährt, öffnet sich der Tempel. Wir hatten schon einmal einen ähnlichen Mechanismus bei Elbengräbern, dann passt das, wenn das wieder aufgegriffen wird; die Lösung ist, nicht auf die richtigen Gestirne zu warten, sondern Magie zu nutzen, um das Ganze zu beleuchten. Es braucht dann halt einen Hint, um das richtige Sternbild auszuwählen; so kann auf vorhandenes aufgebaut werden. Alternativ gibt es auch einen weiteren, aber beschwerlicheren und gefährlicheren Zugang in den Tempel - die Kuppel ist quasi die Abkürzung.

Schauen wir mal, was bei Nr 2 auf uns wartet:

Wager and Game Trick
  • Hints:man wird mündlich gewarnt, die Warnung ist im Laufe der Jahrhunderte aber unklar geworden, was genau zu tun ist
  • Was muss gemacht werden?: Man muss sich leise von einem Ort zum anderen bewegen
  • Was steht auf dem Spiel / Risiko: Ein verbündeter wird verflucht oder behindert
  • Zentrales Element des Spiels: Fahrzeuge, eventuell auch solche, die seltsam wirken
  • Und das ganze wird dadurch beeinflusst: Hebel ziehen

Ich habe gerade ein Bild wie bei Hugo vor Augen (kennt ihr noch das Telefon-Spiel, bei dem immer wieder Leute mit einem Wählscheibentelefon harte Probleme hatten?): Man muss zum richtigen Zeitpunkt links oder rechts hüpfen, um den Brocken auszuweichen  ~;D


Aber tatsächlich könnte das der andere, gefährliche Eingang in den Tempel sein, eine Schlucht mit einer starken Strömung, und die Charaktere müssen sich Boote bauen, um da in den Tempel zu kommen; einst waren hier vielleicht Becken, die das Wasser kontrolliert geführt haben, aber die Mauern und Stauwehre dieser Becken sind schon lange eingebrochen und entsprechend reißend geht es in den Abgrund. Wer da nicht gut steuert, wird aus dem Boot geschleudert, mitgerissen und bricht sich vielleicht etwas.
Gut, das hat eigentlich nichts mit Schleichen zu tun, aber passt mir grundsätzlich schon.



Alles in allem funktioniert das schon gut, dass man durch die vorhandenen Stichpunkte kreativ angeregt wird. Auch die Vielfältigkeit der Situationen ist hier schon sehr hilfreich. Ja, bei mir ist aus einem Schleicht-Contest nun ein Rafting-Experiment geworden und aus einer Kuppel ein Gestirns-Konstellationenrätsel, aber: Ist das ein Problem? Es regt gut dazu an, mal über andere Situationen nachzudenken, und das gefällt mir eigentlich ganz gut. Es erinnert mich auch ein wenig an Spiele wie Breath of the Wild oder Tears of the Kingdom: Dadurch, dass die Tricks sehr unterschiedliche Kategorien vorsehen, kommen ganz neue Ideen zu Tage und das Ganze wird abwechslungsreicher. Und da gesehen ich war ich doch viel zu eindimensional in der Vergangenheit.

Sehr schön, der Unterwassertempel hat nun zumindest coole Zugangsmöglichkeiten und ein Finale, das bisher in der Runde in der Form noch nicht da war. Wenn das nicht ein gelungenes Ergebnis von ein paar Zufallstabellen sein soll, dann weiß ich auch nicht :-)

Offline klatschi

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Re: Wir bauen Abenteuer mit dem Tome of Adventure Design
« Antwort #12 am: 8.08.2023 | 12:50 »
Dungeons, Teil 3

Und wieder gehen wir an die vorhandenen Dungeons, heute an den DCC-Funnel, ein Museum, das Verrückte macht, tödlich und pervers.

Der Hintergrund:
Zwei Abenteurer, Verehrer der neutralen Gottheit Amun Tor, Gott der Geheimnisse und Labyrinthe, haben im Laufe ihres Lebens immer mehr Schätze angehäuft und ihm in ihrer Abenteurer-Rente einen Tempel errichtet. Leider ist einer der Gegenstände korrumpiert und hat die beiden immer weiter verändert, schleichend und fast nicht zu bemerken, bis das Museum immer gnadenloser und grausamer wurde. Heute jagen sie da Abenteurer unter falschen Prämissen durch, um sie leiden zu sehen und denken, dass dies im Sinne ihres Gottes wäre.
Unsere Strauchdiebe werden von einem der beiden dazu angestiftet, ins Museum einzubrechen und einen Gegenstand für ihn zu besorgen. Der Hinweis: Das Museum scheint innen größer zu sein als außen. Und: Es ist gefährlich, dafür dürfen die Abenteurer aber alles behalten, was sie finden und bergen können.

So ein Museum antiker Schätze braucht natürlich Fallen en masse. Und es wäre nicht DCC, wenn diese Fallen nicht abwechslungsreich und spannend wären, also auf an den d100 und rein in die Tabellen!!

Das Buch unterscheidet sechs Typen von Fallen: mechanische Fallen; versteckte mechanische Fallen; versteckte mechanische Fallen, die einen komplizierten Auslösemechanismus haben; "natürliche" (sprich: nicht-in-door) Fallen; magische Fallen und komplexe Fallen.

Da ich im Erdgeschoss 5 Räume habe und darüber einen Raum mit dem als Komodowaran getarnten Schleim und Abwechslung cool finde, würde ich sagen, wir machen:
drei einfache versteckte mechanische Fallen
eine einfache versteckte mechanische Falle, die einen komplizierten Auslösemechanismus hat
eine magische Falle
eine komplexe Falle

Wie immer, erst einmal schön fünf Begriffe aus der Apophenia Engine:
„Barricade of Blades“ (nice), „A prophetic voice“, „altered messages“, „a panther attacks“, „a poor substitute“

versteckte mechanische Fallen
Falle 1: Krähenfüße, die in einem Idol oder einer Statue versteckt sind
Falle 2: eine eiserne stachelbewehrte Kugel oder ein anderes schwere Objekt, das von der Decke schwingt und die in einem Ofen getarnt wird
Falle 3: eine Sense, die mittels eines Stuhls oder Throns getarnt ist.

Also die Kugel, die von oben auf den Dieb schwingt ist schonmal gut, um einen Gegenstand zu schützen, aber der Ofen ist für mich erst einmal zu strange; es sei denn, der Gegenstand ist irgendeine magische Flamme und das Ausstellungsstück, in dem er präsentiert wird, schaut wie ein Ofen aus. Das würde dann beinhalten, dass die Spieler*innen vor allem auf diesen Ofen konzentrieren (und sie erwarten dann eine Feuerfalle?) und nicht damit rechnen, dass die Kugel von oben kommt.
Die Krähenfüße kann man gut einbauen - im Museum gibt es hohle Säulen, die ins obere Stockwerk führen, eventuell sind die innen mit Krähenfüßen gespickt, das passt dann zumindest einigermaßen zur Statue.
Und die Sense, die mittels Thron oder Stuhl getarnt wird? Das würde ich dann tatsächlich in den Raum packen, in dem die beiden duschgeknallten Museumsbesitzer alles beobachten.

eine versteckte mechanische Falle mit kompliziertem Mechanismus
Die Treppenstufen hinter einem Vorhang brechen durch, aber dafür muss ein Hebel betätigt werden.

Das könnte man schon so machen, dass neben der Tür zwei Hebel sind, einer links und einer rechts. Links öffnet die Tür, alles gut. Rechts öffnet die Tür und man hört ein mechanisches Klicken. Dann passiert ne zeitlang nix und erst, wenn man die Treppen hochgeht, öffnen sich ein paar der oberen Stufen in die Tiefe.

eine magische Falle
Eine magische Stimme verlangt nach einem Passwort, wenn man es nicht geben kann, gibt es Elementarschaden.

Fast schon Standard. Natürlich müsste man einen Hinweis ins Dungeon einbauen; da es ein Museum ist, fände ich eine Inschrift besser, vielleicht muss man dann die Buchstaben in einer bestimmten Reihenfolge eindrücken und wenn man einen falschen Buchstaben drückt, schießt eine Flammensäule hervor?
Der Gegenstand dahinter müsste auf jeden Fall interessant genug sein, es zu riskieren.

eine komplexe Falle
Komplexe Fallen unterteilen sich in fünf Elemente, man denke an eine Müllpresse mit viel Schrott und Wasser, in der ein Tentakel-Wurm scheinbar das größte Problem ist, bis sich die Wände aufeinander zu bewegen.
  • Draw:bringt die Party überhaupt in das Gebiet, in dem die Falle zünden kann. Bei uns braucht es das nicht, aber ein Beispiel wäre „Greed“ oder „Physical Draw“, was beispielsweise ein absenkender Boden oder eine Rutsche ins Nichts wäre.
  • The Prison: ist quasi immer vorhanden, es sorgt dafür, dass die Spieler an Ort und Stelle bleiben - in unserem Fall würde es die ganze Party von der Flucht abgehalten und zwar durch Pflanzen oder Dornen oder dergleichen.
  • The Kill Mechanism: relativ selbsterklärend, in unserem Fall Gas, und zwar regelmäßiger niedriger Hit Point damage, der nicht verhindert werden kann.
  • The Kill-Switch: sorgt dafür, die Apparatur im Notfall zum stoppen zu bringen, in unserem Fall ein automatischer Timer, der alles zurücksetzt.
  • Complication: nicht zwingend vorhanden, aber es lenkt die Party von der eigentlichen Gefahr ab. In unserem Fall *badumm*tush* ein Monster oder eine Möglichkeit um die Beweglichkeit einzuschränken. Zum Beispiel ein Monster mit Tentakel? In einer Müllpresse? Nice!

Keine Ahnung, ob ich das ins Dungeon einbauen will, aber grundsätzlich ist die Idee schon sehr nett, so eine komplexe Falle zu designen.

So abschließend ist das mit den Fallen ganz nett, aber auch irgendwie halt nichts absolut außergewöhnliches. Dafür sind die wirren Kombinationen (Falle im Ofen) dann schon wieder inspirierend. Warum ein Ofen? Vielleicht schaut es nur so aus? Vielleicht war es mal ein Ofen? Sind vielleicht alle Gegenstände mehr oder minder auf Haushaltsgegenständen drapiert?

Ein paar Ideen konnte ich auf jeden Fall für das DCC Abenteuer herausziehen und ich freu mich schon, das alles mal zu Papier zu bringen. Gerade haben wir ja viele Versatzstücke, aber wir wollen am Ende ja alles zusammenführen.

Das nächste Mal basteln wir wirklich ein Dungeon mit dem Buch, bevor es dann zu, vierten und letzten Teil kommt: Den nicht-Dungeon-Abenteuern.
« Letzte Änderung: 8.08.2023 | 12:51 von klatschi »

Offline klatschi

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Re: Wir bauen Abenteuer mit dem Tome of Adventure Design
« Antwort #13 am: 12.08.2023 | 22:43 »
Dungeons, Teil 4

Nun geht es mal an ein Dungeon, das wirklich von 0 auf mit dem Buch erstellt wird. Das Ergebnis will ich für den Wassertempel nehmen, der in einem der kommenden Story Arcs meiner Against the Darkmaster Kampagne eine wichtige Rolle spielt.

Machen wir mal wieder unsere 5 Begriffe aus der Apophenia Engine, bevor es losgeht:
„Quiet“, „The part is torn by strife“, „mode of transmission“, „winds of change“ und „Dreams from the Tower“


Die einzelnen Teile des Dungeon-Generators können genutzt werden, um sich mal ein bisschen Inspiration zu holen, gleichzeitig bietet das Buch mit seiner „Holistic Dungeon Generation“, die das Dungeon nicht linear gestaltet, sondern von Dungeon Areas ausgeht, einer Gruppe von Räumen, Passagen und Co, die miteinander verbunden sind und von anderen Areas klar differenziert werden können.

Schritt 1: Zuerst einmal sollte man sich über den Aufbau Gedanken machen - ich entscheide mich für eine Starting Area und für fünf weitere Areas, wobei die ersten drei stark verbunden sein sollen und die letzten dann immer nur durch eine andere Area betreten werden können.

Thematisch ist einiges ja schon festgelegt:
  • Wir haben die ehemalige Prunkstraße.
  • Es gibt einen „Lieferanteneingang“, der Eingang, den die Tempeldiener nutzen, geschützt durch ein kleines magisches Rätsel.
  • In der Grotte lag einst das Grabmal der Göttin, heute ist es ein verfluchter Ort.


Schritt 2: Die Linien bilden die Übergänge; das können einzelne Türen, Dimensionsportale oder was weiß ich sein. Ich Würfel 9 mal, da ich acht Übergänge benötige und gerne eins in die Tonne hauen würde, falls es ganz schlimm wird.
Was ich nicht machen werde: Ich werde nicht zufällig die Länge, Höhe oder Bauweise von Korridoren erstellen, zumindest jetzt noch nicht. Ich werde aber schauen, ob es unusual Features gibt.

  • Tür mit einem seltenem Mechanismus (den kürzesten Hebel dreimal nach oben drücken), die optisch aber sonst genauso wie andere Türen im Dungeon aussehen
  • kurzer säulenbesetzter Korridor mit einem Hazard
  • ein halb unter Wasser liegender Korridor
  • langer, (nahezu) gerade Korridor
  • Brücke (ein Baum oder Baumstamm) über eine Tiefe Schlucht oder Wasser
  • ein Architetural Trick
  • ein kurzer Korridor mit Bildern an der Wand, der durch einen komplexen Trick geschützt wird
  • ein langer, gewundener Korridor
  • eine versteckte Tür mit seltenem Mechanismus (man muss ganz schnell einen elektrischen Schock auf den Hintern des Gargoyls zwirbeln)

Um das zu bestimmen habe ich nun 41 (in Worten: einundfuckingvierzig) d100-Würfe gebraucht - das ist viel. Sehr viel. Man erwürfelt erst einmal, was man hat, dann zu wie viel Prozent das Ganze dann einen Hazard hat und wenn es keinen Hazard hat, zu wie viel Prozent es ein komplexer Trick ist. Wenn man nun noch alles zufällig bestimmt, kann es im doofsten Fall sein, dass man im dümmsten Fall 10 mal für einen 5 Fuß langen Gang würfelt. Effizient ist das nur, wenn das ein Generator für mich macht.
Zum Teil kommt da schon richtig übler Mist raus, sowohl das mit dem kürzestem Hebel dreimal geht ja noch (wobei ich solche Tricks eh schon doof finde), das mit dem Elektroschick auf den Gargoyle-Popo kann man sich natürlich sparen.

Fazit: Gemischte Gefühle, was die Übergänge angeht, ein paar davon kann ich aber verwenden.

Nun sollen wir diese Übergänge an den Linien setzen. Ich möchte bei meinem Dungeon nicht alles mit allem verbinden, und über die Prachtstraße muss natürlich ein direkter Weg zur Grotte möglich gewesen sein. Aber hier macht dann auch der halb unter Wasser liegende Korridor Sinn, so dass es nicht alles zu fad und geradlinig ist. Bevor ich nun den Rest setze, möchte ich aber erst einmal die verschiedenen Areas genauer definieren.

Gucken wir uns mal die Topographie der vier undefinierten Bereiche an und danach noch ein paar Details für die Gebiete - eigentlich würfelt man ja jedes einzeln, ich mixe das dann danach.

Topographie
  • einmal Mix aus natürlichen Höhlen und ausgegrabenen Räumen
  • 2 mal grob aus dem Stein gehauen und
  • einmal ausgegraben und dann vernünftig  mit Ziegeln o.ä. verkleidet

Details
  • 2 Räume, davon einmal unübliche Größe
  • 6 Räume, davon zwei mit unüblicher Größe
  • 9 Räume, davon drei mit unüblicher Größe
  • 8 Räume, davon zwei mit unüblicher Größe

Man könnte nun auch die genaue Größe nochmal bestimmen, die Formen (oval, stundenglasförmig, etc.), dazu noch unübliche Formen bei größeren Räumen, beispielsweise „Roll for Normal Shape, but remove 2d4 chunks 10ft x 10ft“ oder „Octagon 2d6+2 x10ft across (regular or irregular)“. Das machen wir erst einmal nicht, aber wie die Räume in einem Gebiet angeordnet sind, das will ich schon testen. Das Buch hat hier eine schöne Darstellung (S. 246).


Anordnung
  • Connecting corridor forms a square, circle, or rectangle (i.e., it surrounds an internal area). All rooms are inside the enclosed area. Rooms may interconnect directly with each other, or might not. The internal area need not be completely filled by the rooms, and the surrounding corridor might make turns along its path before closing the “circle.”
  • Two central rooms are connected to each other by a corridor; all other rooms enter onto one or the other of the central rooms.
  • A main corridor branches into two (either as a Y or a T shaped junction). The rest of the rooms in the area are in suites entering into one of the corridor’s branches. Each suite is a self-contained group of interconnected rooms (each room is not, of course, connected to all the others, but most rooms will be connected to more than one other room).
  • All rooms enter onto one central room (probably a room of unusual size, if one is present)

Und jetzt noch ein paar Namen. Wir machen mal ein paar mit Wasser und ein paar mit Bildung / Gelehrsamkeit, weil das gut zu einem Tempel passt; und natürlich auch noch ein paar Namen mit Anbetung, weil es ein Tempel ist.

The Echoing Canals | The High Cataracts | The High River | The Foggy Pools | The Shifting River
The Slumbering Scriptorium | The Fragmented Laboratories | The Abhorrent Brain | The Preserved Laboratories
The Diseased Sanctuary | The Resurrection Altars | The Carven Prayer Cells | The Dreaming Sanctuary |

So, nun könnte man noch interessante „Landmarks“ erstellen, aber ich denke, da habe ich bereits eine gute Vorstellung, in welche Richtung ich gehen will. Ich werde aber immer mal wieder auf die Tabelle zurückgreifen, wenn ich noch ne coole Sache suche. Diese Landmarks sind laut Buch wichtig, um die Areas klar voneinander zu unterscheiden und ihnen Distinktionsmerkmale zu geben.

Kombinieren wir das Ganze mal, verschieben wir ein paar Räume und dann haben wir folgende Karte:


Schauen wir uns einfach mal an, wie ein Besucher in der Zeit vor dem Niedergang der Kampagnenwelt diesen Tempel wahrgenommen hätte.
  • Unser Besucher hätte den Tempel über die „High Cataracts“ betreten, eine steile Prunkstraße, die von Ebene 3 in einer Schlucht tief in den Felsen hineinführte. Der Fluss wurde einst über mehrere Becken links und rechts von der Prachtstraße in die Höhle hinab geführt. Heute ist der Zugang nur über eine gefährliche Rafting-Erfahrung genutzt werden.
  • Am Ende der Prachtstraße erreicht man die „Echoing Canals“, ich stelle mir hier einen Hauptraum vor, in dem das Wasser, das von den Becken heruntergleitet wurde, a) in Bahnen gelenkt wird und b) durch die Bauweise wunderbare Geräusche gegeben hat. Heute ist das ganze ziemlich überschwemmt und gefährlich und vor allem vollkommen ohrenbetäubend, da die Akustik inzwischen gestört ist. Von hier führen zwei Wege weg. Die Prachtstraße führte von hier weiter in die Grotte der Schlafenden Göttin, heute ist der Weg teilweise überschwemmt und nur unter Problemen zu nutzen. Ein anderer Weg führt in die
  • “Dreaming Santuary“. Dies ist ein sehr kleiner Bereich, der auf wundersame Weise absolut leise ist, all der Lärm ist nicht mehr zu hören. Hier stehen Statuen der fünf elbischen Gottheiten. In unserer Kampagnenwelt war es immer so, dass vier davon regenerieren und eine Gottheit wacht (bis die Ritter der Tafelrunde alle vier schlafenden Gottheiten killten). In der Dreaming Sanctuary wurden allen Gottheiten gehuldigt und ein Ritus vollzogen, um die schlafenden zu schützen. Hat mega geklappt. Von hier gehen Wege in die Prayer Cells und das Scriptorium. Die Wege in diese beiden Areas überschneiden ja den Hauptgang - man sieht sie von unten als wunderschöne, kunstvoll aus Holz geformte Brücken.
  • Die Prayer Cells waren der Hauptarbeitsort der Priester. Ich stelle mir hier einen Runden Raum vor, von dem kleine Alkoven nach außen blicken in denen Idole oder ähnliches stehen. Die Charaktere können hier eine menge Skelette finden, die anscheinend alle von hinten im Gebet erschlagen wurden.
  • im Sealed Scriptorium findet halt genau das statt, Bibliothek, Schreibstuben, you name it. Hier braucht es noch was spannendes, eine hübsche Landmark, die das Ganze herausstechen lässt, ich weiß noch nicht, was.
  • Die Blue Chambers sind quasi das Dormitorium das Repertorium und Co.

Nächster Schritt: Dungeon mal ein bisschen genauer konzipieren, indem die Areas auch ausgestaltet werden. Das mache ich mal grob per Hand, bevor ich dann die Karte mit DungeonDraft zeichne.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Wir bauen Abenteuer mit dem Tome of Adventure Design
« Antwort #14 am: 13.08.2023 | 13:33 »
Sehr stimmungsvoll. Ich kann Dir folgen, wenn Du sagst die Übergänge sind zu aufwendig. Ich glaube ich würde viele "Vanilla" machen und nur ausgewählte besonders. Irgendwann wird es auch zu  überladen unabhängig vom Aufwand beim Erstellen.

Offline klatschi

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Re: Wir bauen Abenteuer mit dem Tome of Adventure Design
« Antwort #15 am: 13.08.2023 | 13:58 »
Sehr stimmungsvoll. Ich kann Dir folgen, wenn Du sagst die Übergänge sind zu aufwendig. Ich glaube ich würde viele "Vanilla" machen und nur ausgewählte besonders. Irgendwann wird es auch zu  überladen unabhängig vom Aufwand beim Erstellen.

Jupp, das ist etwas over the top, bzw sicherlich kein Stress, wenn man das alles in einen online random generator eingespeist hat.

Aber als Inspiration ist es allemal cool und ich habe für den anstehenden dungeon ein paar schöne Ideen.

Offline Vaughan

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Re: Wir bauen Abenteuer mit dem Tome of Adventure Design
« Antwort #16 am: 14.08.2023 | 06:35 »
Also ich mag gerne Tabellen zur Ideenfindung. Ich habe selbst mal solche Begriff-Sammlung zur Kombination angelegt. Damit kann man auch Geschichten schreiben. 

Vielleicht kannst du klar sagen was die Vorgabe des Buches ist und was du daraus machst. Weil da kann man deinen Gedanken nicht so folgen.

Offline klatschi

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Re: Wir bauen Abenteuer mit dem Tome of Adventure Design
« Antwort #17 am: 14.08.2023 | 11:31 »
Vielleicht kannst du klar sagen was die Vorgabe des Buches ist und was du daraus machst. Weil da kann man deinen Gedanken nicht so folgen.

Meinst du, dass ich die einzelnen Schritt genauer in "Buchvorgabe" und "Interpretation meinerseits" unterteilen sollte, oder generell auf den Thread bezogen? Ich gestehe, dass ich das Ganze hier gerade als angedeuteten "Stream of Consciousness" herunterschreibe, weil es ansonsten ziemlich komplex wäre und ich dadurch auch ein wenig zeigen will, wie die Apophenia Engine wirkt.

Grundsätzlich geht das Buch zum Teil sehr ins Detail, als Beispiel für einen Übergang zwischen zwei Dungeon Areas wäre das folgende Abfolge:
  • Bestimme die Art des Übergangs (Korridor, Tür, etc. pp)
  • Prüfe, ob dieser Übergang einen "Hazard Trick" hat; Falls ja: bestimme den Hazard Trick; Falls nein: Prüfe ob es einen komplexen Trick gib (vgl. dazu meinen Post hier); falls ja: bestimme ihn
  • Bestimme die Details des Übergangs, bei Korridoren beispielsweise (je mit 1d100): Breite, Bauart, Höhe und "unusual Features"

da kommt schon viel zusammen, wenn man das für jeden Übergang zwischen den einzelnen Dungeon Areas macht, zumal dann ja auch noch die Dungeon Areas recht vielseitig und durch viele Würfel bestimmt werden können.

Darum weiche ich da schon immer wieder davon ab, nutze das aber als Inspiration und als Hinweis und als Anregung, beispielsweise zumindest zwei oder drei Übergänge im Dungeon andersartig zu gestalten, damit das "catchy" ist.

Offline Vaughan

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Re: Wir bauen Abenteuer mit dem Tome of Adventure Design
« Antwort #18 am: 14.08.2023 | 14:43 »
Wie gesagt ist schwer zu folgen von welcher Vorgabe im Buch du welche Ergebnisse generierst. Aber es scheint zumindest sehr detailliert mit vielen Ideen zu sein was man machen kann. Ich habe nur mal eine Geschichten-Wahltabelle gebastelt : X steht für einzusetzende Begriffe. Also Ich gehe von Ort X nach X treffe X , der tut X, das führt zu X, Nebenpersonen, usw...da kann man viele Varianten machen

Offline klatschi

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Re: Wir bauen Abenteuer mit dem Tome of Adventure Design
« Antwort #19 am: 14.08.2023 | 22:59 »
Wie gesagt ist schwer zu folgen von welcher Vorgabe im Buch du welche Ergebnisse generierst. Aber es scheint zumindest sehr detailliert mit vielen Ideen zu sein was man machen kann. Ich habe nur mal eine Geschichten-Wahltabelle gebastelt : X steht für einzusetzende Begriffe. Also Ich gehe von Ort X nach X treffe X , der tut X, das führt zu X, Nebenpersonen, usw...da kann man viele Varianten machen

Ich werde beim kommenden Kapitel drauf achten, das etwas deutlicher zu machen  :)
Tabellen für Ortsnamen und dergleichen gibt es auf jeden Fall im Buch, aber solche Ketten, jetzt nicht zwingend. Was ich schön finde, ist, dass es verschiedene Methoden für Ortsnamen gibt, einerseits sehr detaillierte Beschreibungen und andererseits eher die "Rolle" des Orts im Abenteuer. Das finde ich schon sehr hilfreich und inspirierend.



Ich habe nun mal einen Entwurf für den Wassertempel gemacht - ich habe das erst mit Stift und dann mit Dungeon Scrawl gemacht, um zu sehen, wie alles zusammenpasst, so dass ich das dann in DungeonDraft als Grundlage nehmen kann. Insgesamt sind es 4 Ebenen geworden. Manche Orte habe ich zusammengelegt, andere verschoben.


  • Die Echoing Canals sind der erste Raum, den ein Besucher einst betrat, ein schmuckvoller Dom, der die Geräusche des herabfließenden Wassers von der Prachtstraße ("High Cataract") zu einer beruhigenden Melodie aus rauschendem Wasser verband. Hier fand der erste Ritus statt. Das blau deutet an, dass es sich um ein Wasserbecken handelt, der Raum ist heutzutage überschwemmt. Befindet sich auf Ebene 1; der Hauptgang der zum Heiligtum (7) führt,  ist ebenfalls teilweise überschwemmt, weil er leicht nach oben führt. Die Türen am Ende sind verkeilt, man kann also nicht einfach in Raum 7.
  • Die Kammern der Reinheit waren der zweite Raum, den ein Besucher einst zu betreten hatte. Hier fanden sich einst Wasserbecken, in denen man sich rituell wusch. Ich will nicht, dass dieser Raum überschwemmt ist, also wird er über eine Treppe aufwärts zu erreichen sein, so dass der Raum auf Ebene 2 liegt.
  • ein Aufgang, der quasi spiralförmig nach oben führt, stilisiert wie eine Muschel. Geht von Ebene 1 auf Ebene 4.
  • Die Prayer Cells sind der sechseckige Raum: lauter kleine Alkoven stehen da, kleine Statuen in den Nischen, die verschiedene Aspekte der elbischen Gottheiten zeigen. Bei allen Alkoven finden sich kleine Opferschalen mit passenden Geschenken. Heute liegen hier viele Skelette, die von hinten erschlagen wurden - die fanatischsten der Diener haben gebetet, während die Ritter der Tafelrunde durch sie hindurch marschiert sind.
  • Das Dreaming Sanctuary ist ein großer fünfeckiger Raum mit den fünf Statuen der elbischen Gottheiten. 4 regenerieren immer, eine wacht über das Land und die Geschwister. Sobald sich das Gestirn der Gottheiten ändert, werden in einem aufwändigen Ritus die Statuen umgestellt. Tatsächlich werde ich die Türen weglassen und eher ein magisches Schloss machen, das den Durchgang vermeidet. Räume 4 und 5 werden eventuell nochmal etwas kleiner.
  • eine gewachsene Brücke aus einem Baum, die über die Prachtstraße führt. Für die Abenteurer ist sie heute eine Möglichkeit, weiter vorzugehen, wenn man in der Prachtstraße feststeckt.
  • das Heiligtum: das Zentrum bildet eine Felsen, der aus einer Bucht herausragt, darauf der Sarg der Göttin. Das ganze ist in einer Grotte, von außen hört man das Meer. Sobald die Ritter die Göttin töten (meine Spieler spielen diese Geschehnisse mit 13th Age), bricht die Felsnadel zusammen und auf den steinernen Überresten dürfen sie dann gegen den Avatar der Göttin kämpfen - einen Kraken. Heute stehen dann nur noch einzelne Felsen aus der Bucht heraus.
  • Das Scriptorium, das sich über drei Stockwerke zieht. Auf Ebene 4 befindet sich der Bereich der Obersten, der eher wie eine Lounge ausgesehen hat, denn wie eine Bibliothek; er war für die Novizen verboten. Auf der Ebene darunter ist das Scriptorium, noch eine Ebene darunter werden sich Studierstuben und der Großteil der Bibliothek finden.
  • Das Refectorium, links der Speisesaal für die normalen Tempeldiener, der rechte Teil für die Obersten; dieser wird noch verkleinert. Hier ist auch, zentral als Treppe dargestellt, der Nebeneingang, der die zweite Möglichkeit bildet, um ins Dungeon zu kommen.
  • Die Zellen der oberen Brüder, ein gemeinsamer Waschsaal und ein Schlafsaal für die Novizen.
  • Küche, Vorratsräume, etc.
  • Die Gemächer und der gemeinsame Waschraum der beiden Oberen.

Die Wachen haben ihre Unterkünfte außerhalb des Tempels gehabt, so dass der heilige Ort selbst nur den Tempeldienern als Wohnort diente.
Ich denke, dass der Aufbau einigermaßen Sinn gibt, vor allem die Tempeloberen haben immer kurze Wege - von den eigenen Schlafgemächern in ihren Teil des Refektoriums, von dort in ihren abgetrennten Teil der Bibliothek und zum Dreaming Sanctuary, ebenso erreichen sie schnell die Kammern der Reinheit, um die rituelle Waschung zu vollziehen. Die Novizen und niederen Tempelbrüder und -schwestern müssen dann immer ein paar Umwege laufen, aber: C'est la vie.
Dadurch ist es kein Schlauch und die Spieler können unterschiedliche Zugänge und Wege im Dungeon selbst nutzen. Aus der Erinnerung des Ortes in seiner vollen Blüte, die sie eventuell davor spielen, werden sie den Zugang über die Prachtstraße zum Heiligtum kennen. Dieser ist ihnen aber verwehrt, so hat man trotz der Tatsache, dass das Dungeon zweimal gespielt wird, noch Abwechslung drin :)

Grundsätzlich hat mir hier das Buch des Adventure-DEsigns schon geholfen. Alleine dadurch, dass man verschiedene Ideen für die Raumanordnungen in den Arealen aufgezeigt bekommt, dadurch, dass man ein paar verschiedene Übergänge generiert und die Namen der Gebiete definiert, zünden einige Ideen. Hier war schon einiges von der Story festgelegt, anderes noch komplett offen. Das Dungeon ist definitiv größer geworden als anfangs, aber die Methode, es zu generieren, ist schon recht schick und organisch. Ich mag den Ansatz des Buches wirklich gerne!

Das soll es erst einmal gewesen sein, bevor ich mich an DungeonDraft setze, will ich noch den letzten Teil des Buchs durchgehen: Chapter 4: Non-Dungeon Adventure Design. Das ist dann auch der letzte Schritt meines nicht-so-ganz strukturierten Reviews.
« Letzte Änderung: 14.08.2023 | 23:05 von klatschi »

Offline klatschi

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Re: Wir bauen Abenteuer mit dem Tome of Adventure Design
« Antwort #20 am: 19.08.2023 | 21:19 »
Non-Dungeon Adventures

Bei Abenteuern, die nicht in Dungeons stattfinden, empfiehlt das Buch, dass man sich die Struktur des Abenteuers am Ende nochmals ganz genau anschaut; im Gegensatz zu Dungeons (bei denen das auch wichtig ist) ist hier mehr Variabilität im Handeln der Spieler:innen möglich, entsprechend wichtig ist es aus Sicht des Autoren, dass die Struktur passt.

Das Buch bietet die Option, mit einem w8 zu entscheiden, welche Umgebung man sich genauer ansieht: Luft, Burgen und Ruinen, Städte und Siedlungen, Planar und alternative Welten, Unterwasser, auf dem Wasser und Wildnis.

Da ich noch ein paar Inspirationen für mein Elben-Waldreich-Abenteuer will, definieren wir, dass wir Wildnis genauer anschauen.

Das Kapitel bietet uns zu Beginn unter dem Titel General Plant Life, Animals, and Terrain  gleich mal vier Tabellen, um unser Wildnis-Abenteuer etwas bunter zu gestaten: Untypische Baumarten (per d100, zum Beispiel „prähistorische Farnbäume“), untypische Pflanzen (per 2d100, zum Beispiel „Wurzeln, die eine untypische Art der Fortpflanzung haben“), untypische Eigenschaften von Tieren (gleich mehr dazu) und Wunden, die Tiere haben könnten (per 1d100, z.B. „ausgeweidet“).
Da ein Teil des Waldes bei mir korrumpiert sein wird, würfle ich zweimal auf die Tabelle, welche untypischen Eigenschaften Tiere aus dieser Gegend haben könnten. Ergebnis 1: Sie sind verwundet, genauer: ihnen fehlen Gliedmaßen (das passt nicht wirklich) oder Ergebnis 2: sie sind Untot. Das kann ich schon eher einbauen.

Danach kommt noch eine Tabelle, um Weird Terrain Features mit 2d100 zu generieren. Mache ich auch zweimal und schaue dann, was ich ins Abenteuer einarbeite. Ergebnis 1: „Reptilien und Amphibien kann man nur schwerlich anschauen, eventuell ist es sogar gefährlich: Angst, Wahnsinn, Abscheu, etc.“. Ergebnis 2: „Ein Gewässer ist mit seltsamen Eigenschaften gezeichnet, beispielsweise Augen, Edelsteine, Pusteln, Tentakel, etc.“
Das passt beides jetzt nicht wirklich, eventuell übertrage ich das zweite Ergebnis insofern, als dass in dieser weirden, korrumpierten Gegend immer mal wieder kristalline Formen vorkommen, das greift dann etwas auf, was ich mal in einer frühen Session meiner Kampagne angedeutet habe.

Als nächstes hat man Tabellen, um Karawanen und Ladung zu definieren, bevor es dann nochmal um Untergruppen von Wildnis geht: Tabellen für Wüsten, Tabellen für Gebirge/Hügel, Tabellen für Sümpfe und natürlich Tabellen für Wälder. Letzteres nehmen wir nochmal exemplarisch genauer unter die Lupe.

Insgesamt haben wir hier 5 Tabellen.
  • Die Tabelle Forest Mapping Features gibt uns zufällig ermittelte Areale, die wir auf so einer Waldkarte platzieren können, das machen wir doch einfach dreimal: Wir haben eine Gegend mit untypischen Pflanzen (beispielsweise unseren seltsamen Wurzeln von oben), isoliert stehende, kleine Ruinen, beispielsweise Statuen und natürliche Lichtungen. Da es alles 10er-Schritte sind (man würfelt also eigentlich einen d10), könnte man auf einem Platt Papier auch einfach eine gewisse Anzahl an 10seitigen Würfeln ausladen und somit die Karte vorstrukturieren.
  • Die Tabelle Forest Dressing bietet uns dann noch Details, wie bestimmte Gegenden aussehen, beispielsweise ein untypischer Baum, der isoliert in einer Gruppe anderer Bäume zu finden ist oder Bäume, in die Nägel eingeschlagen wurden.
  • Wir haben dann noch eine Tabelle, um Forest Legends um unseren Wald zu ranken (per 2d100), beispielsweise „Der geizige Runenmeister“, oder „Die Verlorene Erinnerung“.
  • Danach kommen noch zwei Tabellen zu typischen Tieren, einmal für normale Wälder, einmal für Dschungel. Nett, aber die Ergebnisse sind wirklich sehr normal.

Das war es eigentlich schon mit diesem Kapitel, das muss aber nicht schlecht sein. Mir persönlich hat es jetzt nichts gebracht, das liegt aber sicherlich daran, weil ich einfach schon sehr viele Präkonzepte im Kopf hatte, die sich über den Verlauf der vier Kapitel ergeben haben.
Wenn ich mal ein neues Abenteuer plane, teste ich das nochmal, vielleicht mal für eine andere Terrain-Art.

Offline klatschi

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Re: Wir bauen Abenteuer mit dem Tome of Adventure Design
« Antwort #21 am: 19.08.2023 | 21:39 »
Abschließende Gedanken

Was haben uns diese rund 10.000 Wörter nun über das Tome of Adventure Design gesagt?
Ich persönliche finde es ziemlich geil. Ja, es ist aufwändig, alles auszuwürfeln und ja, das dauert ein wenig. An manchen Stellen hatte ich mir technische Unterstützung gewünscht, auf der anderen Seite ist der Gedankenstrom, in dem ich das hier aufgeschrieben habe, also der Dreischritt „Würfelergebnis abschauen“, „Ergebnis aufschreiben“ und „Gedanken dazu formulieren“, sehr gut geeignet, gleich Verbindungen zu schaffen und das zu tun, was das Buch mit seiner Apophenia Engine bezweckt. Ich denke, dass es locker und problemlos möglich ist, ein Abenteuer in Ruhe bei einem Bier/Wein/Softdrink in den Grundzügen aufzuschreiben. Danach fängt das Hirn eh zu rattern an und macht den Rest.

Der gesamte Aufbau des Buches sowie die random Wörter am Rand fand ich persönlich sehr hilfreich!

  • Im ersten Teil habe ich schöne Ideen für die Grundstruktur meiner Abenteuer bekommen, alleine die Möglichkeit, die Motivation eines Gegenspielers zu bestimmen, kann schon ein ganzes Abenteuer befeuern. Hier hat mir die Apophenia Engine auch geholfen, für meine Kampagne einen neuen Storystrang zu generieren. Viele Setzungen folgen dann eh logisch der ersten Idee, und vielleicht wäre ich auch auf die Idee von alleine gekommen: Aber die random Tables waren hier definitiv eine tolle Unterstützung.
  • Das Kapitel zu Monster ist auch gut gelungen, wenn man bereit ist für weirde Ergebnisse. Gerade für das DCC Abenteuer ist ein tolles Ergebnis rausgekommen, ich freue mich, das einzubauen.
  • Die Generierung von Dungeons über die Areas ist ne schöne Idee und gibt dem ganzen Gebilde schnell eine innere Logik, die mir sehr gefallen hat. Die Fallen und Tricks waren okay, nichts überragendes und hier passiert dann schon manchmal arger Quatsch, der aber auch in manchen Abenteuern gut einzubauen ist; das hat halt jetzt für mich nicht gepasst, aber klar. Go for it.
  • Zuletzt hatten wir noch ein paar random Tables, die unsere Nicht-Dungeon-Abenteuer etwas bunter und abwechslungsreicher gestalten können. Wenn ich mal eine längere Passage in der Luft plane, werde ich da definitiv ins entsprechende Kapitel schauen.

Sind alle Ergebnisse, die man so erwürfelt, gut? Nein.
Muss man immer alle Teile des Buches durchgehen? Nein.
Macht es aber Sinn, sich für einzelne Teile nochmal ranzusetzen? Für mich auf jeden Fall.
Ist das Buch seine 22,50 Dollar bei DTRPG wert? Ja, ich würde es tatsächlich empfehlen. Das ist wenig Geld für die Arbeit, die hier reingeflossen ist!

Ich werde meinen geplanten Beitrag bei JollyOrcs Dungeon Challenge auch von diesem Buch inspirieren lassen und nehme mir vor, auch zukünftig Elemente daraus zu entlehnen. Es schadet nicht, wenn man einfach mal random Zeugs vor sich stehen hat und daraus dann am Ende eine Struktur bastelt, das hält die Kreativität am Rudern und vermeidet, dass man zu oft dieselben Entscheidungen trifft.

Das Review hat mir zudem wieder einmal gezeigt, dass ich Layout und dieser Forensoftware schrecklich finde, weil ich den Text in word vorgeschrieben habe und jede Formatierung per Hand mit BBCode vorformatiert habe.

Offline Vaughan

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Re: Wir bauen Abenteuer mit dem Tome of Adventure Design
« Antwort #22 am: 19.08.2023 | 22:12 »
Danke für die Anregung zum Buch und durch das Buch. Ich habe zuletzt ein par PDF zu solchen ADuD- Büchern gefunden die aber detaillierter sein könnten. Da ging es mehr um die Basisstruktur wie Grundstory, Nebenstory, Höhepunkt usw.
Aber viele Tabellen für Details zur Kombination bieten doch  mehr Ideen für Geschichten an sich.

Offline klatschi

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Re: Wir bauen Abenteuer mit dem Tome of Adventure Design
« Antwort #23 am: 20.08.2023 | 06:24 »
Danke für die Anregung zum Buch und durch das Buch. Ich habe zuletzt ein par PDF zu solchen ADuD- Büchern gefunden die aber detaillierter sein könnten. Da ging es mehr um die Basisstruktur wie Grundstory, Nebenstory, Höhepunkt usw.
Aber viele Tabellen für Details zur Kombination bieten doch  mehr Ideen für Geschichten an sich.
Ah ja, das sind die Tabellen aus dem DMG, oder? Mit denen hab ich mich noch gar nicht ausführlich beschäftigt.

Aber ganz so ins Detail geht es eh nicht, wobei es auch hier die Möglichkeit gibt, den Grundplot zu bestimmen. So kann zB „Transport religious Item“ dann mit dem Plan des Gegenspielers kombiniert werden, beispielsweise das Ziel, in einem Dorf politische Macht durch Militär zu erhalten, und das ergibt gleich wieder eine Story.

Vielleicht ist das heilige Symbol wichtig für das Dorf und der Gegenspieler will es den Charakteren abnehmen, um dann an der Spitze seiner Truppen dieses Artefakt zu übergeben? Das wäre dann eine Reise voller Hinterhalte und Fallen.