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Waffen vs Rüstung

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Aedin Madasohn:
wobei letzteres die Schadensreduktion von Rüstung gegen diese Art von Attacke eben ihrerseits um n reduziert; eine Waffe mit "1 piercing" wäre also eine, die gegen ungepanzerte Ziele keinen zusätzlichen Schaden verursacht, aber potentiell einen Extrapunkt durch Rüstung hindurchkriegt

bei SR 5 gibt es solche Regelungen für panzerbrechend ebenfalls.

DSA 4.1 macht es sich da im Arsenal recht einfach und arbeitet als quick&dirty-Modus mit einem generalisierten Abzug von den hereinkommenden Schadenspunkten.

Sie geben auch ein kleinteiliges Zonenkampfsystem mit bei und empfehlen beim Thema Rüstungsabnutzung, keine Bürokratie drum zu machen und es mit gesundem Menschenverstand und Instandsetzungspauschalen simpel zu halten.

wer mag, geht von Standardpfeilspitzen zu gehärteten Kriegspfeilen, um dann wieder panzerbrechende Sonderregeln zu bekommen.
ebenso lassen sich mit den zusätzlichen Waffenmeisterschafts-manövern (etwa Wuchtschlag) & den darin implementierten Körperkraft Bizeps-Schwellenwerten  ;D für brutalen Schlagwaffen Plattenrüstungen in ihrer Beweglichkeitseinschränkung erhöhen aka "kaputtdengeln"

für gut härtbare Stoßklingen (etwa Lanzen, Spieße, Speere) ließe sich so was wie bei den gehärteten Kriegspfeilen ebenso implementieren wie bei den Schlagdornen von Rabenschnabel, Kriegshammer, Brabakbengel und Konsorten.
Bei Schwertern ist das schon grenzwertig, da diese üblicherweise zu leicht wären, um selbst als gehärtete Spitze durch einen Plattenpanzer getrieben zu werden.

Das würde ich eher bei einem meisterlichen Zweihänder aus Zwergenstahl und KK16 ansetzen wollen (mit Meisterschaft auf verkürzenden Griff an der Fehlschärfe und was sonst so die Schwertspieler für genau dafür in die Fechtbücher schrieben)

dann noch solider Platte einen Sprung mehr an RS geben als (leichter) aufsprengbaren Ringen aka Ringelpanzerhemd (vulg Kettenhemd) mit Qualitätsunterschied, dass Zwergenkettenhemde komplett geschweißt, meisterliche Menschen-Kettenhemde genietet und billige Kettenware nur zangengebogene Verringung hat.
100 Punkte Barbieplay beim Einkauf und im Gefecht dann simple Ansage: habe RS 4 oder habe RS 12

Eleazar:
Bei Midgard gab es in der 4. Auflage eine Tabelle, die einzelne Waffen und sehr leichte (ohne Rüstung oder Textil-) oder sehr schwere Rüstungen (Platten- oder Vollrüstungen) in ein Verhältnis gesetzt haben. Mittelschwere Rüstungen (Leder- und Kettenrüstung) blieben immer unmodifiziert. Ebenso gab es Waffen, die den Durchschnitt  oder Standard markiert hatten: Langschwerter zum Beispiel galten für alle Rüstungstypen gleich.

Bei vielen anderen Waffen gab es Boni oder Abzüge für den Abwehrwurf des Trägers. Man wurde also je nach Kombination leichter oder schwerer schwer getroffen. Auf leichte Treffer, die nur die Ausdauer verminderten, hatte die Regel keine Auswirkung.

Mal zwei Beispiele Bihänder gaben +2/-2 wenn man mit ihnen angegriffen wurde. Dolche genau umgekehrt -2/+2. Leichtgerüstete Spielfiguren bekamen einen Bonus, weil sie einer schwerfälligen Waffe wie dem Bihänder leichter entgehen konnten. Schwergerüstete kriegten leichter die volle Packung ab. Mit einem Dolch konnte man einem Leichtgerüsteten schneller eine schwer Wunde verpassen und hatte beim Schwergerüsteten weniger Möglichkeiten.

Ein weiterer Effekt bei Midgard ist, dass schwere Rüstungen die Gewandtheit vermindern und man entsprechend später angreifen kann.

Bei M4 gab es dann zusätzlich Zuschläge oder Abzüge, je nachdem, wie flink oder lahm eine Waffe zu handhaben war und auch wie lang sie war.


Hausregel:

Wir haben die Modifikation des Abwehrwurfs von deiner Waffe abhing, aber einen Würfelwurf des Gegners modifizierte, musste man immer für den anderen denken. Deswegen haben wir mit den Boni nicht den Abwehrwurf, sondern den Angriff modifiziert. Erhöhte oder verminderte sich nicht nur die Wahrscheinlichkeit eines schweren, sondern auch eines leichten Schadens. Je nachdem ob dein Gegner eine Textilrüstung oder eine Plattenrüstung trug, konnte der Unterschied für deinen Angriffswurf 4 Zähler betragen. Da war es durchaus lohnend, für jede Rüstungsart eine Lösung dabei zu haben.

Und man hatte die drei Angriffsboni gegen leichte, mittlere und schwere Rüstungen einfach auf seinem Dokument notiert. Das war zu managen.

Um Trefferzonen ging es bei Midgard höchstens bei den kritischen Treffern, also in 5% der Würfelwürfe. Und da galt dann nur der Rüstungsschutz, den du an Ort und Stelle hattest.

Noch ne Hausregel: Bei Midgard hast du je nach Rüstungsart einen Rüstungsschutz von 1 bis 5 (Lebenspunkten pro Treffer). Wir haben mit einer Abnutzungsregel gespielt, in der eine Rüstung nach 5 schweren Treffern einen Punkt des Rüstungsschutzes verlor. Für einen einzelnen Kampf war das fast uninteressant, weil du fünf schwere Treffer ohne schwere Rüstung eh kaum überleben kannst. Aber in längeren Abenteuern fern der Schmieden und Lederwerkstätten fielen die Rüstungen halt immer mehr auseinander.

Die Buchhaltung war simpel und selbsterklärend: Eine Kettenrüstung hat einen Schutz von 3 und auf seinem Dokument hatte man dann eine Liste wie die: 1OOOO2OOOO3OOOO.
Nach jedem schweren Treffer strich man hinten eine O ab und nachdem die 3 durchgestrichen war, schützte sie auch nur noch mit 2. Wir haben nicht unterschieden, mit welcher Waffe der Schaden gemacht wurde. Man konnte also auch mit einem Kampfstab eine Kettenrüstung kaputt machen. Das ist jetzt nicht so realistisch. Aber da wollten wir es einfach machen und unterm Strich gleicht sich alles wieder aus.

Zed:
Wie bei vielen Teilen des DnD-Systems ist es schwierig eine Sache anzufassen, um sie zu fixen, ohne andere Teile unangetastet zu lassen.

Wenn ich die historische Situation richtig verstehe, war d i e  Maßnahme gegen schwer gerüstete Kämpfer der Einsatz von Stichwaffen. Die fanden den Weg zwischen die Metallteile, um die gegnerischen Konservenbüchsen doch noch zu verletzen. In der Schlacht von Hemmingstedt machte ein mit Piken ausgestattetes Dithmarscher Bauernheer den Rittern, die Dithmarschen für Dänemark einnehmen sollten, den Garaus.

Hier mal ein dahingerotzter Aufschlag, der DnD-klassische Waffentypen und Rüstungen gegeneinanderstellt.

AC vs slashing weaponsAC vs piercing weaponsAC vs bludgeon weaponsLIGHT ARMORLeather+1+1+1Studded leather+2+2+2Chain shirt+4+2+1MEDIUM ARMORHide+3+3+3Scale mail+5+2+1Chainmail+5+3+2Breastplate+5+3+3HEAVY ARMORSplint mail+5+4+5Banded mail+6+5+6Half-plate+7+5+6Full plate+8+6+7
Die Probleme fallen sofort auf: Warum sollte man noch Schwerter gegen gerüstete Gegner nutzen? Oder man müsste Schwerter (wie es wohl nicht völlig falsch ist) zusätzlich den Stichwaffen zuordnen.

Folgt man diesem Weg, müsste man wahrscheinlich noch viel nachjustieren, um manche Waffen nicht zu überpowern und andere zu unattraktiv zu machen.

torben:
Feuersänger schrieb:

--- Zitat ---Nur bleibt dabei halt offenbar fast zwangsläufig die Usability und Geschwindigkeit auf der Strecke, wie man sieht, wenn man sich etwa diese RuleMonster-Tabellen anschaut oder die besagte AD&D1-Matrix. Alles was ich über letztere zu lesen finde, beinhaltet Sätze wie "Hat nie jemand benutzt".
--- Ende Zitat ---

Also wir setzen in Sachen Kampf zu grossen Teilen auf Rolemaster und seine Tabellen, drum musst ich für diese Tabellen mal eine Lanze... brechen/benutzen/... öhm  ~;D
Jedenfalls muss ich sagen, da ist überhaupt nichts mit "uaaaa ist das langsam und kompliziert."

Ein Beispiel: Wenn ein Spieler sich eine Waffe aussucht/kauft/beschafft usw., erhält er die entsprechende Waffen-Tabelle. Diese ist unterteilt in 20 Spalten und eine Menge Zeilen (aber recht übersichtlich). Die 20 Spalten stehen für 20 verschiedene Arten von Rüstungen, wobei je P1-P4 Ohne Rüstung, P5-P8 Lederrüstungen, P9-P12 verstärkte Lederrüstungen, P13-P16 Kettenrüstungen und P17-P20 Plattenrüstungen darstellt, jeweils in unterschiedlichen Ausführungen... so ist eine Kette 13 ein einfaches Kettenhemd, während Kette16 ein vollständiger, bodenlanger Kettenmantel mit von der Taille zum Boden reichenden Schlitzen vorne und hinten zur leichteren Bewegung ist usw.

Gut, nun also das Rechnen. Für den Einsatz seiner Waffe hat man einen Offensivbonus (OB), der Verteidiger hat einen Defensivbonus (DB), evtl. erhöht durch Schild und/oder Parade-Einsatz, sowie eben seine Rüstung. Der Angreifer rechnet:
1. 1W100 + sein OB - DB (inkl. Schild sowie Parade) = X.
2. Der Angreifer nimmt seine Waffentabelle und referenziert X in der Spalte, welche der Rüstung des Gegners entspricht. Dort steht dann z.B. 13DS. Das bedeutet, der Angreifer macht 13 Schadenspunkte und einen kritischen Treffer D auf der Tabelle für Streichschaden (S).
3. Der Angreifer würfelt 1W100 und dreht seine Waffentabelle um, denn auf der Rückseite befindet sich 1-2 Tabellen für den kritischen Schaden (je nach Treffer macht dieselbe Waffe mal Streich- oder Hiebschaden). Nun schaut der Angreifer das Ergebnis seines kritischen 1W100 in der Spalte D (die kritischen Treffer gehen von A-E) und schon sieht er das Ergebnis, z.B., dass er dem Gegner den Waffenarm gebrochen hat, was weitere 12 Treffer sowie einen Malus von -40 bewirkt und den Gegner 3 Runden benommen macht... oder so.

Kurz gesagt, würfelt man als Angreifer also einfach einmal, zählt zusammen, zieht ab, referenziert. Wenn's ein Kritischer ist, nochmals würfeln, Blatt umdrehen, nachschauen, lesen fertig.

Und da man in der Regel zwei bis maximal drei Waffen im Einsatz hat, hat man auch nur 1-3 Tabellen, die man zudem recht schnell gut zu lesen lernt.

Nun noch zur Diversität bei Rolemaster, denn darum geht's dem lieben Feuersänger ja:
Bei Rolemaster geht es nicht nur darum, dass eine leichte schnelle Waffe bei schweren Rüstungen kaum Schaden anrichtet, der aber evtl. durchaus kritisch sein kann (ein Dolch macht gegen die Platte 20 maximal 3C, gegen eine Ohne Rüstung 1 aber immerhin 18E), sondern Rolemaster unterscheidet auch immerhalb der Waffenart (also einhändige Klingenwaffen, 2-Handwaffen usw.). Z.B. macht ein 2-Hand-Kampfstab gegen Platte 20 maximal 11C, während es die 2-händige Pickaxt gegen Platte 20 auf ganze 23E bringt (seeeehr viel tödlicher). Der Zweihänder macht gegen PLatte 20 maximal 18E und erst ab einem Angriffsergebnis von 115 überhaupt einen Kritischen Schaden (gegen P20), die Pickaxt macht das schon ab 107.

Du siehst also, bei Rolemaster macht es einen grossen Unterschied, mit welcher 2-händigen Waffe ich gegen welche Rüstung antrete.  :)
Am besten einfach mal ein paar Testkämpfe machen und auf sich wirken lassen, es ist kein Hexending  :) :)

Grüsse,
torben

felixs:
Ich finde die Diskussion sehr interessant.

Möchte folgendes einwerfen: Bei der Überlegung, welche Waffe gegen welche Waffe und welche Rüstung mehr oder weniger effektiv ist, kommt es (neben diversen anderen Faktoren) durchaus auch darauf an, ob es um einen Zweikampf bzw. ein kleines Scharmützel mit wenigen Gegnern geht, oder ob mehr oder weniger geschlossene Einheiten sich bekämpfen.

Eine Pike ist eine sehr effektive Waffe, wenn sie in geschlossener Formation und in großer Zahl eingesetzt wird. Außerdem brauchen die Pikeniere ein wenig Bedeckung, weil die Flanken sehr angreifbar sind und auch weil man gegen Beschuss relativ ungeschützt dasteht.
Eine Pike ist im Zweikampf normalerweise keine besonders gute Wahl, weil zu unhandlich und zu langsam. Nicht umsonst hat man für diesen Zweck später gekürzte Piken (also quasi wieder normale Spieße eingesetzt).

Eine Axt ist super und auch gegen so ziemlich alle Arten von Rüstung relativ durchschlagend. Als Waffe im Zweikampf, vielleicht noch mit einem Schild dazu, super. Schwerter sind vermutlich meist trotzdem besser, weil besser zum Parieren geeignet. Mit Schild und Axt gegen einen Schwertkämpfer ohne Schild sieht es wieder ziemlich gut aus. Etc. In Formation ist das kurze Schwert mit Sicherheit überlegen, weil man damit stechen kann. Zum wuchtigen Ausholen (die Stärke von Äxten) ist meist kein Raum vorhanden.

Ich denke, wenn man historische Beispiele zitiert (was sehr gut ist!), muss man den Kontext bedenken. In Rollenspielen geht es meist um Zweikämpfe, in den Quellen meist um größere Schlachten mit formierten Einheiten.

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