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Waffen vs Rüstung
Galatea:
Wenn man das eh nur als "Backgroundregel" für Worldbuilding braucht, kann man auch ganz grob abstrahieren und sagen "die Waffe verliert pro Kampf [20 - Härtegrad] Prozent ihrer Haltbarkeit" (bei größeren Schlachten ggf. mit Multiplikator auf das Ergebnis).
Härtegrad kann man einfach am Material festmachen (bei Stangenwaffen mit Metallspitze senkt man dann einfach den Reparaturpreis um 50-75% um darzustellen, dass in den meisten Fällen nur der Holzteil ersetzt wird).
Damit hat man eine Regel, die einfach anzuwenden ist, die angemessen kurz ist dafür dass man sie nach 4-5 Abenteuern eh größtenteils ignoriert und der Worldbuilding-Aspekt ist erfüllt.
Streunendes Monster:
Für mich macht das Thema nur Sinn, wenn der schutzwert der Rüstung den schaden reduziert.
Aber nicht, wenn der Schutzwert das Getroffenwerden reduziert.
Für D&D könnte ein dergestalt geändertes Kampfsystem etwas mehr Plausibilität reinbringen.
Alle Rüstungen haben einen Schutzwert und eine Schadensreduktion.
Allerdings keine Trefferzonen, weil dies einen erheblichen Aufwand für das TP-System mit sich brächte. Davon würde ich die Finger lassen.
Nebeneffekt: ein +4 Schwert müsste jetzt ausweisen, worauf die +4 gehen >;D
Feuersänger:
Dachte ich früher auch, aber mittlerweile sehe ich das anders, und finde dass "Wirkungstreffer sind schwerer anzubringen" die Funktionsweise von Rüstung ziemlich gut beschreibt. Wie zuletzt diskutiert: durch eine hochwertige Platte kommt man mit Muskelkraft einfach nicht durch. Man muss die Schwachstellen treffen oder man macht einfach gar nix.
Darum ja weiter oben der Vorschlag mit "harter" und "weicher" Rüstung, wo die eine so und die andere so funktioniert.
Das mag dann mit magischer Verbesserung wieder was anderes sein, ein Zauberschwert das durch Rüstung einfach durchhaut ist natürlich denkbar, da wäre DR dann angebracht. Auch hier wieder schon im Hard/Soft Ansatz eingepreist.
Zouan81:
Letztendlich muss jeder für sich entscheiden, was er lieber mag:
1) Entweder Rüstungen haben den klassischen Effekt, dass sie den erlittenen Schaden um den Rüstungswert reduzieren, was für mich auch logisch erscheint, wenn man einen Schlag auf die Rüstung gibt
ODER
2) Rüstungen beeinflussen die Trefferchance, was dazu führt, dass man in guten Rüstungen schwerer getroffen werden kann, ABER Waffen dann auch den vollen Schaden anrichten können, was, wenn man eine Plattenrüstung trägt, eher unbefriedigend sein kann.
Im letzteren Fall könnten rein logisch nur Waffen mit schmalen Klingen gegen eine Schwachstelle in einer Vollrüstung den vollen Schaden anrichten, nicht aber aber bspw. Wuchtwaffen, deren Schlag keine Chance bietet, die Rüstung an einer Schwachstelle überhaupt zu durchdringen.
Dementsprechend müsste ein Dolch dann mehr Wirkung haben als ein Zweihänder, dessen Klinge evtl. nicht durch die Schwachstelle der Rüstung passt. Ein Kampfstab würde gegen eine Plattenrüstung normalerweise nur wirkungslos abprallen.
Regeltechnisch ist das Problem mit der Variante 1) am einfachsten zu lösen.
ODER
hätte vielleicht jemand eine Idee, Variante 1 und 2 gekonnt und nachvollziehbar zu verknüpfen?
Galatea:
Naja, ein bisschen erweitern kann man immer - ist dann halt nur nicht mehr so schön einfach.
Beispiel:
- 3 Werte für Panzerung (Normal/Schwachstelle/Limit).
- Schwachstelle angreifen macht treffen sehr viel schwieriger, ignoriert aber die Rüstung komplett/fast komplett. Unter gewissen Umständen (umgeworfener Gegner, Vollkörperkontakt) fällt diese Erschwernis weg/ist niedriger.
- Ab einem gewissen Limit (Schaden eines einzelnen Treffers) schützt die Rüstung schlicht nicht mehr (bedeutet halt auch, dass Wuchtwaffen zwangsläufig mehr rohen Schaden machen müssen als Stichwaffen, das kann man dann ggf. je nach Waffe/Regelwerk mit Malus auf Trefferwurf, geringerem Verteidungswert, niedriger Initiative oder was anderem passenden kompensieren).
Variante 1 und 2 kann man einfach verknüpfen, indem man das macht, was einige nicht-D&D-Systeme tatsächlich schon tun - man macht einfach beides.
Und je fetter die Rüstung, desto einfacher wird man getroffen (die Skalierung darf dabei halt nicht so ausfallen, dass sich Rüstung nicht mehr lohnt).
Dann bekommt man auch automatisch Waffen, die gegen ungepanzerte Gegner besser sind und Waffen, die gegen gepanzerte Gegner besser sind.
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