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Waffen vs Rüstung
Aedin Madasohn:
hallo caranfang
dass die Rüstungsplatten, nicht überall gleich dick sind
es reicht, dass die Platte gegen dieses Drauffallen mit vorgestellten Dolch (vor die eigene Brustplatte gehalten und Bauchklatscher gerufen) fest genug ist, so dass der Drauffallende mit der Spitze schlicht abrutscht.
auch für ein Durchdrücken der schwächeren Neben-Platte ist sie noch immer zu fest.
die Nebenplatten sollten ja noch immer einen Streich mit einem Schwert standhalten
in den Spalt gesteckt (einen Metallbearbeitungsmeißel setzt man ja auch erst an und gibt dann den Hammerschlag) und dann hineingetrieben per
Körper&Panzergewicht
(mit Knie gegrückt, Panzerfaustschlag wie Hammer - Kraftansetzung nach Maß, ob töten oder zur Aufgabe zwingen herauskommen soll)
ein Ringelpanzerhemdträger wird mit Drauffallen durchbohrt (Ringe werden aufgesprengt). Oder wenn Graf X nur eine schöne aber leichte Reisebrigantine trug.
hier einmal eine - Achtung realistische - Zeichnung für den reinen handgeführten Stoß in die schwächeren Stellen bei gotischen Harnisch-Trägern. Helm-Brustpanzer-Spalt und Leistengegend-Ketten-Geflecht
https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Ms.XIX.17-3#/media/File:Ms.XIX.17-3_20v.png
@Qualität der Rüstungen
es gab Blech-Schaurüstungen aus der Presse (Trompetenblechstärke), auf die falsches Geschiebe samt Ornament einer hochadligenwürdigen-Rüstung nur eingepresst war ;D
da kommt man natürlich auf Anhieb ~;D mit irgendeiner Klinge durch
Raven Nash:
--- Zitat von: caranfang am 6.08.2023 | 12:05 ---Das bezweifle ich, denn der Knauf hält das Schwert zusammen. Wenn man ihn abschraubt, um ihn als Wurfwaffe zu verwenden, fällt das schwert auseinander...
--- Ende Zitat ---
Kommt drauf an, wie das Schwert gebaut ist - auch da gibt's verschiedene Varianten. Und wenn der Griff eingebrannt ist, fällt da erstmal nichts auseinander.
Möglich ist es - aber ob es sinnvoll ist? Jedenfalls gibt's dazu eine Technik in einem Fechtmanual plus Abbildung.
--- Zitat ---Der Ahlspieß wurde für den Kampf gegen Plattenharnische entwickelt. Er sollte auch nicht die Platten direkt durchstoßen. Man versucht ihn in die schwächer geschützen Lücken zu stoßen. Ringelpanzer waren zu diesem Zeitpunkt übrigens schon längst veraltet, auch wenn sie in einigen Gegenden der Welt noch lange verwendet wurden.
--- Ende Zitat ---
Das ist falsch. Der Ahlspieß war u.a. eine Waffe der Stadtgarde - und deren Zusammenstöße mit gotischen Vollharnischen dürften eher selten gewesen sein. Kettengeflecht findet man außerdem bis ins 17. Jhdt an diversen Rüstungsteilen. Nur weil das "Kettenhemd" nicht mehr in Gebrauch war, war das Ringelgeflecht nicht verschwunden.
--- Zitat ---Das ist nur eine Theorie einiger Historiker. Im Allgemeinen geht man davon aus, dass der Panzerbrecher genauso verwendet wurde, wie fast alle damals auf Stoß ausgelegte Waffen. Man sollte damit auf die Schwachstellen des Plattenharnischs zielen und ihn einer Halbschwerttechnik zustoßen.
--- Ende Zitat ---
"Im Allgemeinen" gibt es dazu gar keine Meinung, weil die Kunsthistoriker sich damit nicht beschäftigen, es den Historikern egal ist und die Militärhistoriker sich meistens mit größeren Zusammenhängen befassen. Übrig bleiben die wenigen Nerds, die wissen wollen, wozu die Dinger da waren - und die verbleiben mit wenigen Originalen und noch weniger schriftlichen Belegen, von denen wiederum mehr als die Hälfte bestenfalls romantisierte Darstellungen sind.
Die Originale haben jedenfalls einen Griff für eine Hand, und die wenigen Darstellungen zeigen einen fast lanzenähnlichen Gebrauch (aber das sind meisten Illustrationen für irgendeine Geschichte).
Gwynplaine:
Hârnmaster:
Jede Waffe hat einen Wert für Blunt, Edge und Point.
Jede Rüstung je Zone einen entsprechenden Schutzwert gegen die drei Schadensarten (plus Feuer/Frost) und kann je nach Zone auch kombiniert/übereinander getragen werden (z.B. Kette über Gambeson)
Beim Treffer ermittelst Du zuerst die Trefferzone (ein Würfelwurf) und schaust dann, welchen Schaden du in der jeweiligen Zone verursachst (Schadenswert minus Rüstungswert). Das was überbleibt ist die effektive Wucht und je höher um so drastischer ist der Schaden (reicht je nach Zone von Kratzer bis zu Amputation/direkter Tod).
Feuersänger:
@Quaint: ja, ich wollte halt einerseits gerne mal wissen wie andere Systeme das so machen, und ob das irgendwo wirklich elegant gelöst worden ist. Und natürlich mit dem Hintergedanken, ob man so eine Lösung dann in D&D-artige importieren könnte.
--
Zum Thema Estoc (aka Panzerbrecher aka Bratspieß und was für Namen das Teil sonst noch hatte), da habe ich tatsächlich in einem Buch einen zeitgenössischen Bericht über ein Duell. Bin aber im Urlaub und komme da erst in ein paar Wochen wieder ran. Dann such ich das gerne mal raus.
Wer so lang nicht warten will, es ist in "The Sword and the Centuries" von Alfred Hutton. ^^
YY:
--- Zitat von: Ainor am 6.08.2023 | 08:46 ---Ja. Mit detailierten Waffenwirkungen aber eben auch weil man schnell "Rüstung umgehen" oder Trefferzonenregeln braucht.
--- Ende Zitat ---
Ich wollte nicht darauf hinaus, dass man sich damit zwingend mehr Komplexität reinholt, sondern dass die detaillierte Verregelung von Waffengeschwindigkeiten der Art "Das Schwert hat 3 Angriffe, wo der Kriegshammer 2 Angriffe hat" aus simulationistischer Sicht grundsätzlich ein Irrweg ist.
Die höhere Waffengeschwindigkeit zeigt sich, wo sie den Ersttreffer oder allgemein den Treffer ermöglicht, aber nicht in der Form, dass man pro gegebenem Zeitraum mehr Angriffe raushauen kann - da sind andere Faktoren eben viel, viel relevanter (s.o.).
Unterm Strich ist dieser Gedanke von der Waffengeschwindigkeit, wenn es wirklich um Angriffe pro Runde bzw. pro Zeiteinheit X geht, etwa so zielführend wie der Vergleich von vollautomatischen Feuerraten bei magazingefütterten Schusswaffen. Das lässt sich isoliert schön messen und vergleichen, Praxisrelevanz hat es aber nicht bzw. an anderer Stelle: dann wird mit der Waffe anders trainiert und im Kampf agiert, aber am Ende stehen eben nicht schön reproduzierbar mehr oder weniger Angriffe pro Zeiteinheit.
--- Zitat von: Ainor am 6.08.2023 | 08:46 ---Mir ging es nur darum: man kann schlecht D&D-mässig sagen alle Waffen werden erstmal gleich behandelt, aber beim Treffer wird dann die Wirkung der Waffe gegen die Rüstung realisitisch ausgewertet (Und entsprechend schwere Waffen schneiden gut ab).
Das ist halt auch nicht sehr realistisch.
--- Ende Zitat ---
Doch, man kann durchaus abstufen und etwa sagen: bis zu dieser Einflussgröße modelliere ich und alles andere lasse ich hinten runter fallen (je nach Spielausrichtung werden ja sowieso verschiedene Bereiche unterschiedlich detailliert umgesetzt).
Oder man greift tatsächlich nur einzelne Elemente für eine einigermaßen realistische Regelung raus, um deren Effekte mitzunehmen (hier: glaubwürdige Interaktion von Waffen und Rüstungen, ggf. auch inklusive Auswirkungen auf das Setting in der Art: Wer nutzt wo was?), bleibt aber anderswo bei explizit unrealistischen Ansätzen, weil man davon andere Vorteile für die Spielpraxis hat.
Sonst müsste ich ja auch gleich die ganze Hitpoint- und Level-Geschichte rausschmeißen und völlig neu aufziehen oder direkt ein ganz anderes Regelwerk nehmen - auf den Standpunkt kann man sich stellen, ich teile diese Einordnung aber nicht. Man kann zumindest in vielen Kombinationen relativ nathlos mischen.
Auch wenn mir der reflexartige Blick in mMn querschnittlich nicht sonderlich vergleichbare Medien oft auf den Keks geht, sage ich hier trotzdem mal: Machen einige Actionfilme auch ;)
--- Zitat von: Feuersänger am 6.08.2023 | 14:00 ---ja, ich wollte halt einerseits gerne mal wissen wie andere Systeme das so machen, und ob das irgendwo wirklich elegant gelöst worden ist. Und natürlich mit dem Hintergedanken, ob man so eine Lösung dann in D&D-artige importieren könnte.
--- Ende Zitat ---
Mit der offenen Frage bekommst du eben wie gesagt viel Beifang, der für sich sogar funktionieren kann, aber nicht in die D&D-artigen eingefügt werden kann.
Grundsätzlich ist das mit "+X gegen Rüstung Y" ja schon recht nahrhaft und sollte im Grunde für den angepeilten Zweck ausreichen.
Ansonsten gäbe es etwa noch den Ansatz von K. Crawford/Sine Nomine (der Herr Crawford macht z.B. die ganzen "X without Number"-Spiele und Wolves of God):
Manche Nahkampfwaffen haben einenen sog. Schock-Wert in der Notation "1 point/AC 15", was bedeutet: bei einem gescheiterten Angriffswurf richten sie trotzem einen Punkt Schaden an, es sei denn die AC ist höher als 15.
Das sind dann eben die nicht ganz so tollen Treffer und je nach Perspektive auf die Hitpoints die allgemeine Bedrohungshöhe.
Ist ein bisschen Geschmackssache, ob man mit so einer Art gefühltem Auto-Treffer spielen will, aber grundsätzlich finde ich das einigermaßen folgerichtig.
Die Sine Nomine-Spiele machen mit dem Ansatz gar nicht so viel, aber für panzerbrechende Waffen könnte man ja durchaus aufdrehen auf "5 points/AC 20" o.Ä.
Ob man dann noch nach Rüstungsarten oder AC-Wert staffelt, sei dahingestellt - wird wahrscheinlich zu fummelig.
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