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Waffen vs Rüstung

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JollyOrc:
Das hier noch niemand Rolemaster erwähnt hat.. :)

Da gibt es ja für jede Waffe eine eigene Angriffstabelle, die wiederum 20 Spalten hat. Die Spalten repräsentieren die jeweiligen Rüstungstypen und Abstufungen. Das simuliert dann also recht genau, ob eine Waffe langsam, schwer, schnell, schwer, leicht, etc. ist.

So kann es also sein, dass man mit einer schnellen leichten Waffe bei einer schwer gepanzerten Person quasi immer einen Kratzer zufügt, aber selbst bei meisterlichen Treffen kaum Wirkung zeigt. Oder eben mit einer langsamen Waffe die leicht gerüsteten Leute kaum trifft, dann aber verheerend.

Feuersänger:
Eine Variante ist mir noch eingefallen -- aus Conan D20:

Rüstung wirkt als Schadensreduzierung
Jede Waffe hat einen AP-Wert (Armour Piercing), der noch durch den Stärkebonus modifiziert wird.
Ist der mod AP Wert mindestens gleich dem DR-Wert der Rüstung, gilt diese als durchbrochen und zieht nur den halben Schutzwert vom Schaden ab.
Und da hat eben zB ein Kurzschwert AP 1, und ein Streithammer AP 7.

Alternativ kann man auch mit Finesse versuchen, die Rüstung komplett zu umgehen - das entspricht also dem "Lücken in der Panzerung suchen".

Das liest sich in der Theorie alles nice, ist aber in der Praxis auch ziemlich umständlich, weil SL und Spieler bei jedem Treffer wieder auskaspern ob die Rüstung jetzt durchbrochen ist und wieviel Schaden dann jetzt konkret abgerechnet wird.

Da würde ich glaub ich wirklich eine simplere Regel à la "Eine Waffe mit der Eigenschaft *panzerbrechend* verleiht einen Bonus von +3 gegen Schwere Rüstung" bevorzugen.
Hat natürlich in D&D wieder Ripple Effects: was ist mit Monstern, die natürliche Panzerplatten mit sich rumtragen, wie zB eine Bulette?

--

Weiss noch jemand, wie es in DSA 4 war? Da gibt es doch Sonderregeln für jeden Scheiss.

Boba Fett:
Star Wars EotE und alle anderen und Genesys:

Eine Waffe macht einen festen Schadenswert, bei Nahkampfwaffen ist das der Stärkewert plus Waffenbonus.
In der Trefferprobe erzielte zusätzliche Erfolge erhöhen diesen Schaden.
Die Rüstung erschwert das getroffen werden (ablenkung) und reduziert den Waffenschaden (Absorbtion).
Zusätzlich kann man durch gute Würfelergebnisse auch Zusatzeffekte (zB kritische Schadenseffekte) erzielen.

Maarzan:
Überlegung ähnlich WH4 mit Vergleichswurf und Erfolgen abgehandelt:

Angreifer legt fest wie viel Wucht vs. Kontrolle er einzusetzen gedenkt. Wucht bringt Bonis auf den Wuchtwurf, aber einen Malus auf den Angriffswurf.

Die maximal ansagbare Wucht ist durch KK und Waffe limitiert.
Waffen haben einen Basiswuchtwert und Handlingmodifikator
Die Rüstung wird auf 11 Felder verteilt:
2: Gesicht/Kehle, 3:Kopf, 4: Schultern 5: rechter Arm/Paradewaffe 6: linker Arm/Schild ... 7: Brust 8: Brust/gr.Schild 9:linkes Bein/Turmschild 10:rechtes Bein/Turmschild 11:Unterleib/gr.Schild ... UM 12: Vitals
Der Angreifer prüft seinen Angriffwerts inkl. Modis
Der Verteidiger prüft seine Defensive inkl. Modis.
Angreifer erfolgreich = Treffer
2W6 als Trefferzone.
Überschüssige Erfolge können sowohl erst der Verteidiger als dann der Angreifer zum Modifizieren der zufälligen Trefferzone benutzen, wobei der Verteidiger den Angriff negiert, wenn er es schafft den Treffer nach den Verschiebungen unter 2 oder über 11 zu halten (12 ist unmodifizierter Wurf) oder pariert/blockt, wenn er es durch zusätzliche Erfolge, welche der Angreifer erst abtragen muss, schafft den Angriff mit Resterfolgen auf eine mit einer dem Angriff gewachsenen Paradewaffe oder Schild bewehrten Zone zu halten.

Weitere übrigbehaltene Erfolge werden dann als Rerolls auf den Würfel des Wuchtwurfs angewendet.
Der Wuchtwurf wird dann auf die lokale Rüstung angewandt, ggf rüstungsbrechende Eigenschaften berücksichtigt:
Die Rüstung federt einen bestimmten Anteil Wucht ab, wandelt einen Teil in Prellschaden um und der Rest führt zu tatsächlichen vitalen Wunden.

Wären dann 3 Würfe, aber etwas Rechnerei.

ghoul:
Feuersänger, du erwähnst AD&D, meinst aber AD&D2. Das System der 2e ist nur eine arg verkrüppelte Version der 1e-Matrix für Modifikation der Trefferchance jeder Waffe gegen jeden Rüstungstyp (Rüstungsklasse).
Da war alles berücksichtigt, aber kaum jemand verwendet offenbar diese optionale Matrix.

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