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Waffen vs Rüstung

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felixs:
Ich finde, das wesentliche Problem an D&D ist eine absurd geringe Tödlichkeit (auf höheren Stufen jedenfalls). Das ist natürlich gewollt und für den üblichen Spielstil absolut notwendig. Beisst sich aber mit jeglichem Anspruch an Realismus.

Ansonsten stimme ich der Meinung zu, dass ein handhabbares System eine gute Sache ist und dass man sich sehr gut mit narrativer Ausschmückung behelfen kann. Bringt uns in Sachen Realismus zwar nur eingeschränkt weiter, ist aber meist wahrscheinlich eh kein Problem, da man bei D&D eher nicht gegen (normale) Menschen kämpft.

unicum:
Es gibt eben auch eine solche unzahl von Waffen, welche im Rollenspiel so schön gemischt werden, dann noch die Bandbreite der Rüstungen dazu - zusätzlich noch solche die historisch eher nicht so belegt sind (Stichwort Lederrüstung, oder es macht jemand den Siegfried und badet in Drachenblut) dann "passiert" es im Rollenspiel eben auch mal das ein Samurai mit seinem Katana auf einen Reiterharnisch aus der Renaisance schlägt.

Also dinge welche es in der "Realität" so nicht gegeben hat aber im Rollenspiel eben doch schon mal vorkommen können,...

Ist nicht einfach da eine Lösung zu finden - da muss man imho abstrahieren, es geht garnicht anderst.

YY:

--- Zitat von: Eismann am  7.08.2023 | 16:12 ---Die Herausforderung ist halt sowas wie Reichweite, Schnelligkeit, Angriffsart (Stoß, Schwung etc.), Art des Schadens, Art der Rüstung, Abdeckung des Körpers etc. mit möglichst wenig Aufwand für den Spieler irgendwie zusammenzufrickeln. Da scheitert es dann meist dran. Und da haben wir noch gar nicht mit irgendwelchen Fechtmanövern, Umgebungssituationen, mehreren Kämpfern, Gedränge vs. Duell etc. angefangen.

--- Ende Zitat ---

Wenn man von ganz unten bei irgendwelchen Details anfängt und nach oben baut, ufert es natürlich aus.

Aber man fährt meist ganz gut damit, ein paar verschiedene "Trichter" (also etwa: Waffe/Rüstung/Situation/Taktik/...) zu bilden und dort dann zu schauen, wie detailliert man es machen kann und will, ohne sich riesigen Aufwand einzuhandeln.

Nur mal so als Datenpunkt: GURPS macht alles von den genannten Punkten, versteigt sich aber selbst in der Grappling-Erweiterung nicht dazu, konkrete Techniken zu verregeln, sondern "nur" abstrakt beschriebene Technikgruppen.



--- Zitat von: unicum am  7.08.2023 | 17:31 ---Also dinge welche es in der "Realität" so nicht gegeben hat aber im Rollenspiel eben doch schon mal vorkommen können,...

Ist nicht einfach da eine Lösung zu finden - da muss man imho abstrahieren, es geht garnicht anderst.

--- Ende Zitat ---

Ein bisschen abstrahieren muss man, klar. Aber solche Spekulationen machen doch gerade für die Simulationisten einen großen Reiz aus (man schaue nur mal in das altehrwürdige Twilight: 2000-Forum...).
Setzt natürlich voraus, dass man halbwegs auf einer Linie ist. Aber wenn das nicht gegeben ist, hat man sowieso ständig Verwerfungen im Spiel.


--- Zitat von: felixs am  7.08.2023 | 16:58 ---Ansonsten stimme ich der Meinung zu, dass ein handhabbares System eine gute Sache ist und dass man sich sehr gut mit narrativer Ausschmückung behelfen kann. Bringt uns in Sachen Realismus zwar nur eingeschränkt weiter...

--- Ende Zitat ---

Andererseits bringen jene, die gerne etwas mehr Realismus im Spiel hätten*, meist auch genug Fachkenntnis mit, um gröbere Regeln dahingehend "mit Leben zu füllen", dass sie die Ergebnisse entsprechend beschreiben.
Die brauchen also paradoxerweise am wenigsten eine handfeste Regelgrundlage :think:

*In Abgrenzung von den Momenten, wo man sich mit einem vorgeschobenen Realismus-Argument einen Vorteil in die eigene Tasche labern will.

nobody@home:

--- Zitat von: YY am  7.08.2023 | 19:43 ---Andererseits bringen jene, die gerne etwas mehr Realismus im Spiel hätten*, meist auch genug Fachkenntnis mit, um gröbere Regeln dahingehend "mit Leben zu füllen", dass sie die Ergebnisse entsprechend beschreiben.
Die brauchen also paradoxerweise am wenigsten eine handfeste Regelgrundlage :think:
--- Ende Zitat ---

Andererseits gilt natürlich: wenn die Regeln den Spielern die fehlende Fachkenntnis überhaupt erst vermitteln sollen, dann ufert die Sache wahrscheinlich erst recht aus. Schließlich kommt dann der Lehrbuchanteil logischerweise noch dazu. ;)

YY:
Da wüsste ich zumindest kein Beispiel, in dem das in unmittelbarem Zusammenhang mit den Regeln in nennenswertem Umfang auftritt.
Also so, dass man da irgendwas tatsächlich in der Tiefe verstehen soll und nicht nur gesagt bekommt: so isses.

Mir fallen nur Beispiele ein, wo das getrennt gemacht wurde, d.h. teils sogar eher schlanke Regeln und parallel dazu Informationsbände ohne (neue) Regeln, dafür aber mit Tipps, wie man das im Regelwerk anwendet. Oder schlicht im Regelwerk der Hinweis auf entsprechende Fachliteratur.

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