Autor Thema: The Good, The Bad, The Ugly: klatschi liest Rollenspielprodukte  (Gelesen 1601 mal)

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Offline klatschi

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Servus,

da ich in letzter Zeit recht viele Abenteuer lese und mir Gedanken dazu mache, wie ich sie in meine Kampagnen einbauen könnte, dachte ich mir, ich schreib das Ganze auf und stell es hier auch vor. Vielleicht interessiert es ja  :)

Übersicht

Stand 08/2023
Aktuell lese ich vor allem Abenteuer für Castles & Crusades, dass Drantos hier im Forum immer wieder drauf aufmerksam gemacht hat, hat auf jeden Fall dafür gesorgt, dass ich es mir mal angesehen habe.
Das Spiel hat es mir angetan und streitet mit DCC um einen Platz um meinen "OSR"-like slot. Die SIEGE Engine erscheint mir wunderbar eingängig, schnell und ausreichend. Es wirkt schlanker und einsteigerfreundlicher als D&D 5 - falls gewünscht kann ich auch mal dazu was schreiben, wobei es aufgrund der großen DCC Lust dauern wird, bis ich das tatsächlich einem Praxistest unterziehen kann.
Ich finde aber eben nicht nur das Spiel cool, ich mag auch die Firma dahinter. Troll Lord Games führen das Spiel nun schon seit guten 20 Jahren, es gibt keine neuen Editionen sondern nur neue Prints (die dann wohl auch immer nur minimal verbessert werden). Das alte Player Handbook gibt's umsonst. Sie produzieren aus ökologischen und Qualitätsgründen in house bzw. im Umkreis um ihr Headquarter und das mit Partnern, mit denen sie schon ewig zusammenarbeiten, auch wenn sie dadurch etwas weniger Marge haben. Kurzum: Sie sind mir sympathisch.
Dazu habe ich einige ihrer Abenteuer in Humble Bundles erstanden und in einem Sale kürzlich noch einen weiteren Schwung auf DTRPG erstanden, vor allem alles aus der Aufstrang-Serie.
« Letzte Änderung: 29.08.2023 | 19:02 von klatschi »

Offline klatschi

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    Name Shadows of the Halfling Hall
    Autor Mike Stewart
    Spielsystem / Publisher Castles & Crusades / Troll Lord Games - Abenteuer U1
    Preis 9,99 Dollar bei DTRPG

    Warum hab ich es gekauft?
    Siehe Post 1: Mein aktuelles Interesse an Castles & Crusades und der Werbetext las sich erfrischend anders.

    Worum geht's? (Spoiler!)
    Das kleine Halbling-Dorf Newbriar hat eine der härtesten Parties ever seen: Quasi alles, was Rang und Namen hatte, wurde von Willic Brambletoe in sein neues Halblingsloch eingeladen; zwar ist Brambletoe ein neureicher Aufschneider, der seinen Reichtum nur dem Erbe seines verstorbenen Vetters Janic verdankt, der als Abenteurer viel in der Ferne verdient hat, aber was muss das muss. Niemand kam je von der Party zurück. Und noch schlimmer: Auch von den Bütteln, die das Ganze untersuchen sollten, kam nie jemand zurück. Also entschloss Newbriar, Geld auf Abenteurer zu werfen, die sich der Sache annehmen.

    Das Problem: Die neue Höhle von Brambletoe ist eigentlich keine Höhle und vor allem nicht - wie er behauptet - von einer halben Brigade Zwerge errichtet. Es ist ein altes Grab, das sie im Hügel gefunden haben und in das Brambletoe einfach ein paar Wände hat einziehen lassen, Geiz ist geil und der seltsame Gang nach unten: Hey, das ist doch ein klasse Kamin!
    Unter den Gegenständen, die sein Vetter ihm überlies, war auch ein Schmuckstück, das von einem bösen Geist beseelt wird. Dieser Geist erweckt die Toten um das Schmuckstück herum, langsam aber sicher. Grundlegend war das lange kein Problem, außer, dass das Fleisch in Brambletoes Speisekammer schneller verrottete. Bis halt bei der Party die Untoten aus dem Grabmal kamen und dann waren schnell die Lichter aus.

    The Good
    • Die Dorfbeschreibung von Newbriar: Hier ist wirklich einiges geboten und das Dorf liest sich absolut einnehmend. Wir haben viele NPCs, die alle entweder eine interessante Backstory haben oder auch wirklich zum Abenteuer beitragen; ein Teil der Bewohner ist eigentlich dagegen, Externe anzuheuern, der Rest dafür - Spannungen sind also auch da. Beispiele für schöne NPCs: Der Halbork, der Unterschlupf bei einer Familie gefunden hat, die ihn nicht aufgrund seiner Abstammung vorverurteilen, und nun die schwere Arbeit für sie und die Nachbarn verrichtet oder ein älteres Geschwisterpaar, das einen Hof führt, und das sich ständig zankt; er hat einen Papagei abgerichtet, der in vier verschiedenen Sprachen wüste Beschimpfungen loslässt, um sie zur Weißglut zu treiben.
    • Der Plottwist, der dem beschaulichen Halbling-Setting eine schöne düstere Note verpasst
    • Das Dungeon ist zwar super linear, aber dadurch, dass es eben aus einem Teil Hobbithöhle und einem Teil Grabmal besteht, ist es in meinen Augen abwechslungsreich genug. Die Encounters sind ebenfalls abwechslungsreich: Zombiehunde, Zombiehalblinge, ihre abgeschlagenen Zombiehände, Skelette, ein Pile of Bones… Viel untotes Zeug, aber eben in diesem Schema abwechslungsreich.
    • Es wurde nochmal ein Nebenplot eingefügt, den man spielen könnte, aber nicht muss. Finde ich ganz gut so, er baut weitere Möglichkeiten im Newbriar herum auf und könnte dazu dienen, das Örtchen fester in einer Kampagne zu verankern.

    The Bad
    • Die Karten. Ohjemine. Als ich die Karte der Brambletoe-Hobbit-Höhle gesehen habe dachte ich: Wie faul; aber der Aufbau gibt ja Sinn, da es einfach ein Grab mit eingezogenen Wänden ist. Aber auch die Karte einer anderen Hobbithöhle ist quasi ein Kreis, die Räume mehr oder minder „Tortenstückchen“ darin (siehe Bild). Aber auf der Karte von Brambletoes Höhle fehlt eine Tür, die Karte des Dungeons ist nur mit der Beschreibung wirklich nutzbar, weil keine Maße eingezeichnet sind. Und ich denke nicht, dass es wirklich schwer gewesen wäre, hier was draus zu machen. Andere Karten fehlen vollkommen, beispielsweise das Inn, obwohl die Räume im Detail beschrieben werden. Schade.
    • Das Cover. Wenn ich ein Abenteuer mit Plottwist habe, warum zum Teufel male ich den auf das Cover?

    The Ugly
    • das Layout, das wird sich bei vielen Castle and Crusaders Abenteuern wiederholen. Textwüsten, wenig Bilder (insgesamt auf 23 Seiten 1 vollseitige Karte und 4 kleine Karten, dazu noch 5 kleinere Bildchen). Es wäre zudem nicht schwierig gewesen, den Abstand zwischen Text und Fußzeile zu erhöhen, manchmal verwirrt es beim lesen. Zudem würde ich bei der Beschreibung der keyed locations bevorzugen, dass sie fett gedruckt werden.

    (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

    • Wichtiges, aber irgendwie seltsames Storydetail: Der Awakener, also der böse Geist in einem Schmuckstück, ist bei Brambletoe und hasst es, von diesem Idioten und Aufschneider herumgetragen zu werden. Soweit so gut, er nutzt die Untoten, um die Halblinge zu killen und Brambletoe aus dem Weg zu räumen. Perfekt. Und was macht er dann? Er befiehlt dem begrabenen König und der Königin, wieder brav in die Sarkophagi zurückzugehen, um dort in Seeliger Ruhe zu schlummern, so dass er am Ende halt im letzten Raum des Dungeons rumliegt. Ah ja. Okay. Stranges Writing.

    Gesamtbewertung
    Ein nettes Erststufenabenteuer, das problemlos in alle möglichen Settings gebaut werden kann. Man sollte  etwas Arbeit an dem Kartenmaterial leisten (und eventuell leicht was an der Story verändern), aber das Abenteuer mit seinem Twist macht sicher Spaß und könnte auch bei DCC gut eingesetzt werden. Das Dorf Newbriar ist für mich der wahre Star an diesem Abenteuer und ich könnte mir vorstellen, dass man da dann sogar länger speilt oder den Charakteren eine temporäre Basis zur Verfügung stellt - die NPCs dürften so mancher Abenteurertruppe ziemlich schnell ans Herz wachsen. [/list]
    « Letzte Änderung: 19.08.2023 | 17:37 von klatschi »

    Offline Jiba

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    Also ich muss sagen, das Abenteuer finde ich evokativ genug, dass ich es vielleicht mal in "Der Eine Ring" leiten würde, abgewandelt natürlich.

    Aber wie sieht der Dungeon denn jetzt genau aus? Ist das auch so ein Kreis?   wtf?
    Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

    “Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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    Also ich muss sagen, das Abenteuer finde ich evokativ genug, dass ich es vielleicht mal in "Der Eine Ring" leiten würde, abgewandelt natürlich.

    Aber wie sieht der Dungeon denn jetzt genau aus? Ist das auch so ein Kreis?   wtf?

    Nein, ganz so schlimm ist es nicht - eigentlich ein ziemlicher Standard-Dungeon mit leichte Schlauch-Feeling, wobei das bei einem Grab ja in Ordnung geht.


    Tatsächlich gefällt mir die Idee mit TOR auch sehr gut!


    Offline Jiba

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    Tatsächlich gefällt mir die Idee mit TOR auch sehr gut!

    Ja, da nimmt man statt untoten Halblingen halt die Geister von Halblingen oder Barrow Wights oder Ähnliches. Es könnte sich zum Beispiel um ein Grab handeln, dass noch auf Bullenrassler Tuk und den alten Krieg gegen den Orkhäuptling Golfimbul zurückgeht. Oder sogar noch älter ist.  :think:
    Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

    “Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

    Offline klatschi

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    Ja, da nimmt man statt untoten Halblingen halt die Geister von Halblingen oder Barrow Wights oder Ähnliches. Es könnte sich zum Beispiel um ein Grab handeln, dass noch auf Bullenrassler Tuk und den alten Krieg gegen den Orkhäuptling Golfimbul zurückgeht. Oder sogar noch älter ist.  :think:

    Es würde sicherlich auch ein Dorf im Breeland funktionieren :) Sehr schöne Ideen - ich finde den Twist auch wirklich erfrischend und ein klasse Bruch mit der Halblingsidylle, zumal das Dorf Newbriar ein starker Kontrast ist und einfach Lust macht.

    Offline klatschi

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    Mortality of Green (Castles & Crusades, C1)



    Name: Mortality of Green
    Autor: Stephen Chenault
    Spielsystem / Publisher: Castles & Crusades / Troll Lord Games - Abenteuer C1 (C ist wohl die "Chenault" Serie, also Abenteuer der beiden Chenault Gebrüder)
    Preis 9,99 Dollar bei DTRPG


    Warum hab ich es gekauft?
    Meine Begeisterung für Castles&Crusades, ein Nicht-Verriss bei 10FootPole (was glaub ich dann eh schon für „gut“ spricht :Grin: ), verbunden mit der Suche nach Inspiration für einen von Fey inspirierten Wald.
     
    Der Darkenfold ist ein toll beschriebenes Gebiet, einst Teil eines riesigen Waldgebietes, das immer weiter reduziert wurde, ist der Darkenfold böse und korrumpiert geworden (während in einem anderen Teil noch das Herz des Alten Waldreiches schlägt). Die nur hier zu findenden Eichen stehen dicht, und ihre Rinde schluckt das Licht. Dieser dunkle, moosige Wald wird immer wieder von Lichtungen und kleineren Bächen durchbrochen, an die das Sonnenlicht reicht und die fast schon eine andere Welt zu sein scheinen. Der Wald ist bevölkert von seltsamen Wesen, von Riesen über Dunkle Fey, Spinnen und „Ungern“ (C&Cs Tiermenschen, die die Brut des dunklen Gottes Unklar sind, der einst die Welt Aihrde regierte) findet sich alles hier. Und: Im Darkenfold gibt es eine starke Präsenz dunkler Feen. Ich mag das Setting sehr gerne, so große Wälder finde ich eh immer cool (Symbaroum!).

    Worum geht’s? (Spoiler!)
    Die Druiden des Orders of the Oak wollen den Darkenfold reinigen, indem sie einen Schössling eines heiligen Baumes pflanzen; hier arbeiten sie mit Rangern aus Ends Meet zusammen, ein Dorf, das am Wald liegt. Ein uralter und vom Darkenfold korrumpierter Ent namens Gristlebones will diesen Schössling haben, um auch ihn zu korrumpieren und seine Macht dadurch auszuweiten. Da er sich nicht mehr bewegen kann, schickt er den Troll Quagmire und seine Bande aus, um den Schössling zu holen.
    Als die Charaktere das Dörfchen Greenbriar betreten, sehen sie noch die Überreste dieses Überfalls und können den im Sterben befindlichen Druiden Cornelius finden, der sie bittet, Quagmire zu verfolgen und den Schössling zu retten. Wenn sie - hoffentlich - ja sagen, geht’s los, ansonsten ist das Abenteuer halt rum. Quagmire ist aber nicht dumm und kriegt schnell mit, dass er verfolgt wird und stellt den Charakteren eine Falle und legt falsche Spuren, die die Charaktere auf eine Gruppe von Goblin-Banditen zu hetzen.
    Alles in Allem haben die Charaktere nur wenig Zeit. Quagmire erreicht sein Lager nach sieben Tagen wenn ich mich recht entsinne, und er hat einen halben Tag Vorsprung (und er kennt das Terrain). Wenn der Schössling gepflanzt wird, dauert es sieben Tage, bevor Gristlebones mit ihm verschmelzen kann. Und insgesamt muss Gristlebones einen ganzen Monat auf den Schössling einwirken, um ihn zu korrumpieren. Das Abenteuer kann also auch mit „halben Erfolgen“ zu Ende gebracht werden.

    The Good
    • Das Abenteuer baut mehrere Fraktionen auf, die sich nicht grün sind und auch innerhalb Quagmires Bande gibt es Animositäten, so dass sich hier durch das Agieren der Charaktere Loyalitäten verändern können.
    • Es gibt zwei Encounter, die besser mit Diplomatie gelöst werden als mit Gewalt; gerade die Goblins werden als intelligente Gegner und potenzielle Verbündete dargestellt, die lieber mit den Charakteren gegen Quagmire zusammenarbeiten, als zu kämpfen. Allgemein finde ich es angenehm, dass Quagmire intelligent agiert.
    • Das Abenteuer liefert schöne Aufhänger für Folgeabenteuer im Darkenfold, auch in Zusammenarbeit mit etablierten Playern der Welt Aihrde, beispielsweise dem Druidenorden. Hier gibt es auch einen Verweis auf die nächsten C-Reihen-Abenteuer sowie Hinweis auf die Abenteueraufhänger, die das Abenteuer selbst liefert.
    • Ends Meet ist ein gut beschriebenes Dörfchen mit interessanten NPCs, die sicherlich Spaß machen. Hier gefällt mir auch, dass es in einer Location quasi ein vollkommen vom Abenteuer gelöstes Nebenquest gibt, was den Ort gleich etwas runder und lebendiger macht.

    The Bad
    • Das pdf; leider ist das Kartenmaterial absolut verpixelt und nahezu unleserlich. Es war Teil eines Humble Bundles, von daher kann ich nicht sagen, ob das in der DTRPG Version nicht besser ist
    • Die Verfolgung von Quagmire wird selbst nur wenig beschrieben. Sie dauert halt ein paar Tage und es gibt ein paar Random Encounters (es soll 12 mal am Tag gewürfelt werden), und ansonsten werden ein paar Highlights beschrieben. Sonst nix. Hier hätte ich mir mehr Fleisch auf den Knochen gewünscht und ein paar Hinweise, wie man diese Verfolgung durchführen könnte oder sollte. Ich denke bei sowas ja immer an die ach so schlimmen Skill Challenges von D&D 4, so dass nicht nur der Ranger jeden Tag ein paar dröge Tests auf’s Fährtenlesen würfelt…


    The Ugly
    • Der Aufbau des Abenteuers ist ziemlich chaotisch, vor allem, da die Settingbeschreibung des Dorfes Ends Meet irgendwann in der Mitte nach dem Storyaufhänger in Greenbriar und vor der Beschreibung der eigentlichen Verfolgungsjagd kommt. Sowas doch bitte alles am Anfang.
    • Das Cover hat nur wenig mit Abenteuer zu tun, Goblins kommen nur am Rande vor und eventuell sogar gar nicht, wenn man der falschen Fährte von Quagmire nicht folgt.


    Gesamtbewertung
    Mortality of Green macht Stimmung auf mehr Abenteuer im Darkenfold. Das Abenteuer ist nicht herausragend innovativ, es ist in manchen Sachen zu sehr „Knochen“, dem noch ein bisschen Fleisch fehlt, aber ich plane es abzuwandeln und bei mir in die Kampagne einzubauen und denke, dass ich nicht einmal viel ändern muss. Das Dorf Ends Meet wird auf jeden Fall übernommen, entsprechend lese ich mal als nächstes Modul C6 („Ends Meet“) um mir mehr Inspiration zu holen. Ich habe dann noch C7 ("Castle on the Hill") hier liegen, das schließt dann meine Darkenfold-Leserei ab und dann geht es vielleicht an ein paar A-Abenteuer.

    Offline klatschi

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    Ends Meet (Castles & Crusades, C6)


    Name Ends Meet
    Autor Stephen Chenault
    Spielsystem / Publisher Castles & Crusades / Troll Lord Games - Abenteuer C6
    Preis 7,00 Dollar bei DTRPG

    Warum hab ich es gekauft?
    Es war Teil eines Humble Bundles, lesen wollte ich es aufgrund meiner Begeisterung für den Darkenfold und Castles & Crusades, außerdem will ich es in meine Kampagne einbauen. Das geht bei den meisten C&C Abenteuern recht gut, denke ich.

    Worum geht’s? (Spoiler!)
    Ein adliges Paar von hoher politischer Bedeutung hat eine kleine Tochter, die sie Petal nennen und die sie über alles lieben. Sie hatten ein Anwesen in der Nähe des Darkenfolds und das Kind hat ein hohes Interesse am Wald. Hier trifft sie auf eine bösartige Fey (ein Sprig), die sie mit einem Spell of Longing zu sich führte. Die Eltern - krank vor Sorge - machten sich auf den Weg, sie zu suchen, long Story short, Showdown, bei der der Sprig die kleine Petal tötet, der Vater Geoffrey verfällt in blinde Wut und killt die Fey und die Eltern begraben die kleine Petal mit einem Schutzzauber, dass sie gewarnt werden, sollte irgendjemand den Sarkophag öffnen. Was sie nicht wissen: Der Spell of Longing liegt wie ein Fluch auf dem Sarg und jeder, der ihn sieht, will ihn öffnen. Während Geoffrey einen persönlichen Kreuzzug gegen alle Fey führt, scheidet die Mutter Meta aus Sorge dahin, nur dann von einem Vampir gebissen zu werden. Als Geoffrey das erfährt, weitet er seinen Kreuzzug auch noch gegen Vampire aus und killt ihn - nur, um dabei selbst mit dem Fluch belegt zu werden.

    Traurige Geschichte, was hat das mit dem Abenteuer zu tun?
    Es geht davon aus, dass die Spieler aus Versehen im Kampf gegen einen oder mehrere Windgeister den Sarkophag freilegen. Da ja zufälligerweise ein Fluch drauf liegt, wollen sie ihn dann auch öffnen, was bedeutet, dass die Vampire Bescheid wissen und obwohl Meta noch zu schwach ist, wird Geoffrey von seiner Unterkunft in Petersboro aus anfangen, die Charaktere zu jagen - erst mit Wargen, dann lässt er sich selbst nach Ends Meet bringen, um hier ein verfallenes Anwesen zu suchen und die Charaktere zur Strecke zu bringen., was insgesamt 4 Tage dauert.

    Eigentlich handelt es sich bei dem Abenteuer eher um eine Beschreibung des Schauplatzes Ends Meet und das Abenteuer ist nur drangetackert, um halt etwas zu tun zu haben. Das Abenteuer spricht davon, dass es zwar nominell die Vampire und den Sarg gibt, aber eigentlich kann der GM alles anpassen und eigentlich geht es eh nur um das Dörfchen Ends Meet: „In short, Ends Meet is a town of small intrigues at the end of a wide world, but one whose very presence at the end of the road draws all manner of interested parties.“ Das merkt man auch in der Detailbeschreibung: Die Sache mit den Vampiren nimmt 3,5 Seiten in Anspruch (hier aber schön detailliert aufgearbeitet und gut organisiert), die Beschreibung von Ends Meet 19,5 Seiten, insgesamt werden etwa 25 Häuser / Areas beschrieben, die sehr divers sind. Dazu gleich mehr bei den guten Seiten des Abenteuers.
    Das Cover gefällt mir dieses Mal besser und passt schön zum Abenteuer, bzw. zur Dorfbeschreibung. Nur den komischen Wasserdrachen habe ich im Text noch nicht entdeckt... wahrscheinlich künstlerische Freiheit.

    The Good
    • Das Dorf Ends Meet ist schön beschrieben und hat ne coole Prämisse: Da es absolut am Rand der Zivilisation liegt, haben sich hier manche zwielichtigen Gestalten niedergelassen, aber eben auch Abenteurer, die hier ihre „Rente“ verbringen. Dadurch ist der Wirt eben nicht nur Wirt, sondern selbst ein Kämpfer der Stufe 10 und es git manchen Rogue. Die Elemente aus C1 „Mortality of Green“ werden gut aufgegriffen und es gibt auch einen Ausblick auf C7 „Castle on the Hill“, das ich als nächstes lese.
    • Die NPCs sind charaktervoll, auch wenn es nur Kleinigkeiten sind wie die Frau des Gerbers, die immer „stromabwärts“ in die Schenke marschiert (wie es ihr Mann nennt) und dort auch als Informationsquelle dienen kann, wenn sie genug getrunken hat; ein leerstehendes Haus, das die Charaktere beziehen können, aber es wird dann auch verlangt, dass man der Tochter im weit entfernten Haverstraw Geld zukommen lasse; eine Bedienung, die unkontrolliert Cantrips zaubert; eine Scheune vor dem Ort, in dem die betrunkenen Gäste des Inns zum Ausnüchtern hinverfrachtet werden; zwei ehemalige Abenteurer, die nach einem misslungenem Kampf gegen einen Drachen hier ihren Ruhestand geniessen (aber eine Karte zum Drachen aushändigen können); usw. Die NPCs, die man aus C1 schon kennt, werden noch ausgebaut, interessanterweise arbeitet derjenige, der im Abenteuer C1 noch ein Mordkomplott gegen die Spieler schmiedet, weil er bei einer dunklen Fey in der Schuld steht nun für den Green Wizard, dem BBEG aus Abenteuer C7. Wahrscheinlich wollten sie das Muster „Beeinflussung durch Fey“ nicht nochmal aufnehmen, weil es ja schon Teil der Backstory ist.
    • In der Taverne finden sich viele Gesprächsthemen und Abenteueraufhänger für eine ganze Reihe von nicht-Vampirabenteuer. Der Green Wizards aus C7 wird angedeutet, aber es gibt auch Aufhänger wie den Wunsch von Händlern, die Wege durch den Darkenfold zu sichern und somit das Handelsnetzwerk auszubauen, eine Rangerin wird vermisst, und so weiter.

    The Bad
    • das Set-Up mit den Vampiren ist schon irgendwie wenig überzeugend und „passiert“ den Charakteren halt irgendwie so. Was mir gefallen hätte: Sie kriegen den Auftrag, nach einem alten Grabmal zu suchen und können durch Recherche die Risiken einschätzen und überlegen, ob sie das machen. So ist es einfach etwas, was im Vorbeigehen irgendwie unmotiviert über sie kommt. Das fühlt sich falsch an.


    The Ugly
    • Die Taverne hat einen sehr schön und detailliert gemachten Grundriss, auch wenn ich isometrische Karten nicht ganz so gerne mag. Ich hätte aber eine Latrine eingebaut, ist sicherlich Geschmackssache, bei den Gastzimmern wird auch angegeben, dass sie Chambers Pots haben, aber bei einem Gebäude der Größe wäre zumindest eine Reihe Plumpsklos drin gewesen (ja, ich freue mich an solchen Details!).

    Gesamtbewertung
    Ein schön beschriebenes Dorf, das man mit wenig Aufwand eigentlich in alle Fantasy-Settings packen kann, ohne dass es anstrengend wird. Klar, ein paar Details müssen angepasst werden, das macht man meiner Erwartung nach aber sowieso, wenn man publiziertes Material nutzt.
    Der Abenteueraufhänger mit den Vampiren ist mir zu passiv, aber man kann was aus der Geschichte machen und sie gut einbinden, indem man die Spieler aktiv den Fehler begehen lässt. Danach funktioniert das mit dem Vampir – denke ich – auch recht gut, der Autor hat sich viele Gedanken gemacht, wann was wie eskaliert. Zudem werden mehrere Hinweise gegeben, wie man den Vampir spielen kann, was ich grundlegend begrüße.
    « Letzte Änderung: 29.08.2023 | 19:08 von klatschi »

    Offline Zanji123

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    hm Mortality of Green klingt gut und lässt sich bestimmt super mti dem Pathfinder Abenteuer Conquest of Bloodsworn Vale kombinieren
    9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

    Offline klatschi

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    Ich kenne das spezifische Abenteuer nicht, aber ich denke, dass die C & C Abenteuer wirklich sehr leicht eingebaut werden können. Sie sind generisch genug, um überall angedockt werden zu können.

    Ich habe auch mal gelesen, dass C & C der „Rosetta Stone“ der D&D Variationen sei, entsprechend kann man wahrscheinlich auch die NPC Werte leicht übernehmen.
    « Letzte Änderung: 6.11.2023 | 20:18 von klatschi »