Ends Meet (Castles & Crusades, C6)
Name Ends Meet
Autor Stephen Chenault
Spielsystem / Publisher Castles & Crusades / Troll Lord Games - Abenteuer C6
Preis 7,00 Dollar bei DTRPG
Warum hab ich es gekauft?Es war Teil eines Humble Bundles, lesen wollte ich es aufgrund meiner Begeisterung für den Darkenfold und Castles & Crusades, außerdem will ich es in meine Kampagne einbauen. Das geht bei den meisten C&C Abenteuern recht gut, denke ich.
Worum geht’s? (Spoiler!)Ein adliges Paar von hoher politischer Bedeutung hat eine kleine Tochter, die sie Petal nennen und die sie über alles lieben. Sie hatten ein Anwesen in der Nähe des Darkenfolds und das Kind hat ein hohes Interesse am Wald. Hier trifft sie auf eine bösartige Fey (ein Sprig), die sie mit einem Spell of Longing zu sich führte. Die Eltern - krank vor Sorge - machten sich auf den Weg, sie zu suchen, long Story short, Showdown, bei der der Sprig die kleine Petal tötet, der Vater Geoffrey verfällt in blinde Wut und killt die Fey und die Eltern begraben die kleine Petal mit einem Schutzzauber, dass sie gewarnt werden, sollte irgendjemand den Sarkophag öffnen. Was sie nicht wissen: Der Spell of Longing liegt wie ein Fluch auf dem Sarg und jeder, der ihn sieht, will ihn öffnen. Während Geoffrey einen persönlichen Kreuzzug gegen alle Fey führt, scheidet die Mutter Meta aus Sorge dahin, nur dann von einem Vampir gebissen zu werden. Als Geoffrey das erfährt, weitet er seinen Kreuzzug auch noch gegen Vampire aus und killt ihn - nur, um dabei selbst mit dem Fluch belegt zu werden.
Traurige Geschichte, was hat das mit dem Abenteuer zu tun?
Es geht davon aus, dass die Spieler aus Versehen im Kampf gegen einen oder mehrere Windgeister den Sarkophag freilegen. Da ja zufälligerweise ein Fluch drauf liegt, wollen sie ihn dann auch öffnen, was bedeutet, dass die Vampire Bescheid wissen und obwohl Meta noch zu schwach ist, wird Geoffrey von seiner Unterkunft in Petersboro aus anfangen, die Charaktere zu jagen - erst mit Wargen, dann lässt er sich selbst nach Ends Meet bringen, um hier ein verfallenes Anwesen zu suchen und die Charaktere zur Strecke zu bringen., was insgesamt 4 Tage dauert.
Eigentlich handelt es sich bei dem Abenteuer eher um eine Beschreibung des Schauplatzes Ends Meet und das Abenteuer ist nur drangetackert, um halt etwas zu tun zu haben. Das Abenteuer spricht davon, dass es zwar nominell die Vampire und den Sarg gibt, aber eigentlich kann der GM alles anpassen und eigentlich geht es eh nur um das Dörfchen Ends Meet: „In short, Ends Meet is a town of small intrigues at the end of a wide world, but one whose very presence at the end of the road draws all manner of interested parties.“ Das merkt man auch in der Detailbeschreibung: Die Sache mit den Vampiren nimmt 3,5 Seiten in Anspruch (hier aber schön detailliert aufgearbeitet und gut organisiert), die Beschreibung von Ends Meet 19,5 Seiten, insgesamt werden etwa 25 Häuser / Areas beschrieben, die sehr divers sind. Dazu gleich mehr bei den guten Seiten des Abenteuers.
Das Cover gefällt mir dieses Mal besser und passt schön zum Abenteuer, bzw. zur Dorfbeschreibung. Nur den komischen Wasserdrachen habe ich im Text noch nicht entdeckt... wahrscheinlich künstlerische Freiheit.
The Good- Das Dorf Ends Meet ist schön beschrieben und hat ne coole Prämisse: Da es absolut am Rand der Zivilisation liegt, haben sich hier manche zwielichtigen Gestalten niedergelassen, aber eben auch Abenteurer, die hier ihre „Rente“ verbringen. Dadurch ist der Wirt eben nicht nur Wirt, sondern selbst ein Kämpfer der Stufe 10 und es git manchen Rogue. Die Elemente aus C1 „Mortality of Green“ werden gut aufgegriffen und es gibt auch einen Ausblick auf C7 „Castle on the Hill“, das ich als nächstes lese.
- Die NPCs sind charaktervoll, auch wenn es nur Kleinigkeiten sind wie die Frau des Gerbers, die immer „stromabwärts“ in die Schenke marschiert (wie es ihr Mann nennt) und dort auch als Informationsquelle dienen kann, wenn sie genug getrunken hat; ein leerstehendes Haus, das die Charaktere beziehen können, aber es wird dann auch verlangt, dass man der Tochter im weit entfernten Haverstraw Geld zukommen lasse; eine Bedienung, die unkontrolliert Cantrips zaubert; eine Scheune vor dem Ort, in dem die betrunkenen Gäste des Inns zum Ausnüchtern hinverfrachtet werden; zwei ehemalige Abenteurer, die nach einem misslungenem Kampf gegen einen Drachen hier ihren Ruhestand geniessen (aber eine Karte zum Drachen aushändigen können); usw. Die NPCs, die man aus C1 schon kennt, werden noch ausgebaut, interessanterweise arbeitet derjenige, der im Abenteuer C1 noch ein Mordkomplott gegen die Spieler schmiedet, weil er bei einer dunklen Fey in der Schuld steht nun für den Green Wizard, dem BBEG aus Abenteuer C7. Wahrscheinlich wollten sie das Muster „Beeinflussung durch Fey“ nicht nochmal aufnehmen, weil es ja schon Teil der Backstory ist.
- In der Taverne finden sich viele Gesprächsthemen und Abenteueraufhänger für eine ganze Reihe von nicht-Vampirabenteuer. Der Green Wizards aus C7 wird angedeutet, aber es gibt auch Aufhänger wie den Wunsch von Händlern, die Wege durch den Darkenfold zu sichern und somit das Handelsnetzwerk auszubauen, eine Rangerin wird vermisst, und so weiter.
The Bad- das Set-Up mit den Vampiren ist schon irgendwie wenig überzeugend und „passiert“ den Charakteren halt irgendwie so. Was mir gefallen hätte: Sie kriegen den Auftrag, nach einem alten Grabmal zu suchen und können durch Recherche die Risiken einschätzen und überlegen, ob sie das machen. So ist es einfach etwas, was im Vorbeigehen irgendwie unmotiviert über sie kommt. Das fühlt sich falsch an.
The Ugly- Die Taverne hat einen sehr schön und detailliert gemachten Grundriss, auch wenn ich isometrische Karten nicht ganz so gerne mag. Ich hätte aber eine Latrine eingebaut, ist sicherlich Geschmackssache, bei den Gastzimmern wird auch angegeben, dass sie Chambers Pots haben, aber bei einem Gebäude der Größe wäre zumindest eine Reihe Plumpsklos drin gewesen (ja, ich freue mich an solchen Details!).
GesamtbewertungEin schön beschriebenes Dorf, das man mit wenig Aufwand eigentlich in alle Fantasy-Settings packen kann, ohne dass es anstrengend wird. Klar, ein paar Details müssen angepasst werden, das macht man meiner Erwartung nach aber sowieso, wenn man publiziertes Material nutzt.
Der Abenteueraufhänger mit den Vampiren ist mir zu passiv, aber man kann was aus der Geschichte machen und sie gut einbinden, indem man die Spieler aktiv den Fehler begehen lässt. Danach funktioniert das mit dem Vampir – denke ich – auch recht gut, der Autor hat sich viele Gedanken gemacht, wann was wie eskaliert. Zudem werden mehrere Hinweise gegeben, wie man den Vampir spielen kann, was ich grundlegend begrüße.