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DCC Segler auf Sternloser See
tartex:
--- Zitat von: Shin Chan am 4.09.2023 | 06:48 --- (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Beim letzten Mal ist der Leviathan der Knackpunkt gewesen, Dead-End und umgehen kann man ihn nicht, falls die Spieler nicht auf die vorgegebenen oder bessere Ideen kommen. Laut Podcast gibt es einen Weg das einfacher zu gestalten, im Abenteuer eingebaut, allerdings hab ichs überlesen oder check es nicht
--- Ende Zitat ---
Also für mich ist alles ab dem Leviathan völliges Spielleiter-Handwedeln. Mann kann alle Charaktere draufgehen lassen oder nicht, aber inhärente Logik wird da keine Angeboten.
Die meisten Spielleiter lassen wohl ein paar Charaktere in diesen Encountern sterben und dann sind sie mit jedem Lösungsansatz zufrieden.
Ich finde der zweite Teil des Abenteuers hätte eine gründliche Überarbeitung verdient, sodass die Spieler im ersten Teil sinnvolle Hinweise kriegen, wie sie Leviathan und Pyramide handhaben können.
Megavolt:
Es wird auch nicht besser, wenn man es fünf Mal spielt, es wird eher schlimmer. Die Überarbeitung vom Segler hatten wir schon 2020 angedacht, aber es ist versandet, das ist also ein bekanntes Problem.
Der Leviathan geht schon noch irgendwie bzw. ist bei mir immer spielerisch spannend, aber die Pyramide am Ende, das ist total unnötig blöd.
--- Zitat von: Blizzard am 7.09.2023 | 17:35 ---So als reines Brettspiel würde mir DCC wohl (noch mehr ) Spaß machen- aber da gibt's eben halt schon einafch zu viele gute Alternativen (Descent, Legenden von Andor, Talisman, WarHammer Quest, etc.) der selben Kategorie, als dass ich da unbedingt auf DCC zurückgereifen müsste.
--- Ende Zitat ---
Ich muss sagen, dass ich noch nie den Eindruck hatte, DCC würde sich irgendwie wie ein Brettspiel anfühlen. Ganz im Gegensatz zB. zu DnD5e oder Splittermond, die defintiv im Kampfmodus ein reines Brettspiel sind.
Wenn du magst, Blizzi, dann leite ich dir mal zeitnah eine Onlinerunde (ein AB kannst du dir aus meiner "bereits geleitet" Liste raussuchen), dann hast du mal noch eine Kontrollgruppe.
sma:
--- Zitat von: Blizzard am 7.09.2023 | 17:35 ---Bei mir hat sich während des Spielens die ganze Zeit über der Eindruck aufgedrängt, dass Goodman Games so darauf bedacht war, dass DCC sich so von anderen Fantasy-Brettspielen unterscheiden soll/muss, dass ihnen nix Besseres eingefallen ist, als zu sagen: "Ok, dann stülpen wir dem Ganzen halt noch schnell ein RPG-Gerüst über.
--- Ende Zitat ---
Nun, es soll das Spielgefühl der 70er Jahre wiederentstehen lassen und was du jetzt als Brettspiel bezeichnest ist (vermutlich) die Art und Weise, wie gespielt wurde. Man hat Spielfiguren, die man in einen Dungeon schickt. Diese haben einen Aufgabe, sprich Rolle, die man übernimmt, und man nutzt die Figuren um Herausforderungen zu bestehen.
Die "funcy" Dice, so die offizielle Aussage, sollen das Spielgefühl unterstützen, weil man damals eben komische Würfel wie W20 oder W8 hatte, die heutzutage aber total normal sind. Ich persönlich finde diese Würfel total entbehrlich. Ich besitze zwar welche, habe die aber noch nie aus der Packung geholt, sondern nehme für WX mit X < Y und Y aus {4,6,8,10,12,20} einfach einen WY und würfle bei einer Zahl > X nochmal oder aber ich nutze einen WX und einen zweiten Würfel, der +0 oder +X angibt. Auf diese Weise kann ich mit W8 und W6 einen W14 simulieren, indem ich 8 noch mal würfle und der W6 bei einer geraden Zahl sagt, dass ich 7 addieren soll.
Was die vielen Charaktere angeht: Normalerweise suchst du dir ja einen aus, den du gerne behalten möchtest und spielt dann so, dass der eigentlich 4W4 Lebenspunkte hat, sprich, du schickst die anderen vor und verbrauchst erst einmal deren LP. Manchmal klappt es, manchmal kommt alles anders und dann ist das in der Regeln denkwürdig und vielleicht auch spaßig, weil man dem Tod mit viel Glück von der Schippe gesprungen ist.
Entscheidend ist aber, dass Kämpfen immer nur die Notlösung ist. Einige nennen es den SL "bullshitten" andere einfach nur "verhandeln". Man muss andere kreative Wege finden, das Ziel zu erreichen. Beim Leviathan gibt das Abenteuer ja 4 Alternativen zum Kampf an und andere sind denkbar. Ein ad-hoc Ritual, dass die Götter der Ordnung anfleht, ihnen beizustehen und z.B. verspricht, den Champion des Chaos zu vernichten, könnte ebenfalls helfen. Um das spannend zu gestalten würde ich z.B. sagen, dass jedes Versprechen einen 1W6 erlaubt und eine 5 oder 6 bedeutet, dass die Götter zuhören. Bei einem großen Versprechen vielleicht auch bei einer 4.
Auch auf der Insel sollte die Anzahl von 22 Gegnern schon klar machen, dass man sich niemals bis nach oben kämpfen kann, sondern eine andere Idee her muss. Meine Spieler haben einen Ablenkungsangriff gemacht (und dabei einige SCs geopfert) während sich dann 4 (von jedem Spieler einer, nämlich die, die sie behalten wollten) nach oben schlichen, erfolgreich geklettert bzw. geschlichen sind und dann dem Endgegner gegenüber standen. Der hat (da war ich als SL dann gnädig) seinen Leuten befohlen, sich herauszuhalten und sie aufgefordert zuzuschauen, wie er eigenhändig die SCs dem Chaos opfern wird. Hat dann doch nicht geklappt, danach sind die restlichen geflohen, die Charaktere haben die Schätze zusammengeklaubt und wir haben quasi ausgeblendet um dann später das nächste Abenteuer mit Stufe 1 Charakteren zu starten.
klatschi:
Meine Erfahrung war - denke ich - genau so, wie das Modul intended ist: tödlicher Leviathan und ein Überwinden des Chaoslords against all odds. Da war aber auch Handwedeln dabei, weil ich alle Opfer akzeptiert habe.
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,126008.0.html
Kann mir sehr gut vorstellen, dass die zweite Hälfte gerne mal entgleitet.
--- Zitat von: sma am 7.09.2023 | 19:15 ---Entscheidend ist aber, dass Kämpfen immer nur die Notlösung ist. Einige nennen es den SL "bullshitten" andere einfach nur "verhandeln". Man muss andere kreative Wege finden, das Ziel zu erreichen.
--- Ende Zitat ---
Tatsächlich ist das mega witzig und hat meinen Spielern mit am meisten Spaß gemacht: du kannst dich einfach nicht auf deine Werte verlassen und wirst plötzlich sehr kreativ. Man sollte sich das beibehalten: hatten gerade einen nahezu-tpk, bei dem viele lvl1 chars gestorben sind, weil wir uns zu sicher und zu stark gefühlt haben :)
tartex:
--- Zitat von: klatschi am 7.09.2023 | 23:32 ---Kann mir sehr gut vorstellen, dass die zweite Hälfte gerne mal entgleitet.
Tatsächlich ist das mega witzig und hat meinen Spielern mit am meisten Spaß gemacht: du kannst dich einfach nicht auf deine Werte verlassen und wirst plötzlich sehr kreativ. Man sollte sich das beibehalten: hatten gerade einen nahezu-tpk, bei dem viele lvl1 chars gestorben sind, weil wir uns zu sicher und zu stark gefühlt haben :)
--- Ende Zitat ---
Ich habe das Modul zuerst geleitet und war dann auch mal als Spieler dabei. Zusätzlich habe ich ungefähr ein halbes Dutzend Let's Plays dazu gehört.
Klar, kann man sich nicht auf die Werte verlassen. Man kommt nämlich damit nicht durch. Das ist kein Problem. Das Problem ist eher, dass in den meisten Runden die Kreativität entwertet wird, weil die Einfälle eh keine Rolle spielen. Spielercharaktere werden bei jedem der Encounter runtergekloppt solange der Spielleiter darauf Bock hat. Besonders auf der Pyramide werden meist genau soviele Attacken ausgewürfelt, dass es sich irgendwie knapp ausgeht.
Ziemlich reiner Illusionismus meiner Ansicht nach. Das bedeutet natürlich nicht, dass es keinen Spaß macht. Und einmal kommt man damit sicher durch, aber wenn der Ansatz beim dritten oder vierten Spieleabend genauso durchgezogen wird, hat es fast jeder durchschaut und jeder Sieg fühlt sich leer an.
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