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Die Zauberschulen

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Ainor:

--- Zitat von: Feuersänger am  8.09.2023 | 16:56 ---...oder umgestalten. Ja, das ist schon auch ziemlich all over the place. Manche Force-Effekte sind komplett unzerstörbar, manche machen nur für hochstufige Zauber wie Disintegrate eine Ausnahme,

--- Ende Zitat ---

Unzerstörbar würde ich als "nicht mit physischer Gewalt/Schaden zerstörbar" verstehen denn Magie bannen oder einzeln definierte Gegenzauber heben ja auch "unzerstörbare" Sprüche auf.

Spieltechnisch mag sehr stabil und unzerstörbar fast das gleiche sein, aber vom Konzept her möglicherweise nicht. Unsichtbare und unzerstörbare Force Effects kann man als Kraftfelder bzw. Kräfte ohne Materie auffassen, also ähnlich wie Telekinese. Die sichtbaren und zerstörbaren sind etwas anderes.


--- Zitat von: Feuersänger am  8.09.2023 | 16:56 ---wieder andere sind ausgesprochen fragil ("AC20 und HP eines Magiers", auf Stufen 10+ ein absoluter Witz).

--- Ende Zitat ---

Naja, meistens ist es immernoch einfacher den Anwender zu verprügeln...



--- Zitat von: Feuersänger am  8.09.2023 | 16:56 ---Was mich wieder an andere Zauber erinnert, wo die "Robustheit" für mich überhaupt keinen Sinn macht. Als allererstes Evard's Black Tentacles, die da lapidar als "unzerstörbar" definiert werden.

--- Ende Zitat ---

In 3.0 waren die zerstörbar, aber das war recht anstrengend nachzuhalten. Aber ja, unzerstörbar klingt da wie ein billiger Ausweg sich nichts besseres ausdenken zu müssen.

Zed:

--- Zitat von: Feuersänger am  8.09.2023 | 16:56 ---Was mich wieder an andere Zauber erinnert, wo die "Robustheit" für mich überhaupt keinen Sinn macht. Als allererstes Evard's Black Tentacles, die da lapidar als "unzerstörbar" definiert werden. Hallo, wo soll denn die Schwierigkeit sein, ein paar Gummitentakel zu zerschnetzeln? oÔ

--- Ende Zitat ---
In "Robustheit" steckt auch eine Chance! Bei meinem System (in Progress) möchte ich, wo es geht, den Buchhaltungsaufwand senken, und hier kann Robustheit sowohl helfen als auch eine neue taktische Herausforderung bieten:

"Robustheit" definiere ich als  "Schadensresistenz ohne Trefferpunkte" bei Minions, beschworenen Kreaturen und Force-Effekten - sie alle haben nur einen von ihrem Machtgrad abhängigen Schadensresistenzwert. Bei massenhaften Minons könnte das 1 sein, bei beschworenen Kreaturen und Forceeffekten zB zwischen 8 und 30. Sobald man 2, 9 oder 31 Schadenpunkte auf einmal verursacht, verschwindet/stirbt der Minion, die beschworene Kreatur oder der Force-Effekt.

Das senkt gerade bei Massenszenen den Buchhaltungsaufwand um einiges, weil keine Trefferpunkte runtergezählt werden müssen. Taktisch ist das außerdem eine neue Aufgabe, weil es dabei nicht darum geht, den Gegner herunterzukämpfen (das bleibt die Standardstrategie bei allen anderen anderen Arten von Gegnern wie Bosskämpfen oder bei Kämpfen gegen NSCs, die regulär gebaut sind), sondern  e i n m a l  eine hohe Schadensmenge anzubringen. (Ich habe den Charakterklassen zudem Mechanismen gegeben, damit sie mit etwas Zeit, Erfahrung und Glück auch seltener viel Schaden machen können anstatt häufig normalen Schaden zu verursachen.)

Feuersänger:

--- Zitat von: Ainor am  9.09.2023 | 11:08 ---Naja, meistens ist es immernoch einfacher den Anwender zu verprügeln...
--- Ende Zitat ---

Kommt drauf an; das mit den AC20 / HP=Caster sind ja die Bigby-Sprüche, deren Sinn es ja gerade ist den Angreifer vom Zauberer fernzuhalten. Und wie gesagt auf Stufe 11+ erwarte ich beim Zauberer auch eine wesentlich höhere AC als 20 und dazu noch Mirror Image und pipapo. Da einen Grad 6 Zauber zu wirken, den der Angreifer in einer Runde zerdeppert hat, find ich jetzt auf Anhieb nicht unbedingt nen effizienten Ressourceneinsatz. (Allerdings bietet auch ein ungepimpter Summon Monster VI nicht mehr HP)


--- Zitat ---In 3.0 waren die zerstörbar, aber das war recht anstrengend nachzuhalten. Aber ja, unzerstörbar klingt da wie ein billiger Ausweg sich nichts besseres ausdenken zu müssen.

--- Ende Zitat ---

Krass dass du das noch weisst. ^^ Hab das nachgelesen, ja, das war natürlich maximal umständlich, da konnte niemand Bock drauf haben das durchzuziehen:


--- Zitat von: D&D 3.0 EBT ---This spell conjures many rubbery black tentacles. These waving members seem to spring forth from the earth, floor, or whatever surface is underfoot—including water. There are 1d4 such tentacles, plus one per caster level, appearing randomly scattered about the area. Each tentacle is 10 feet long (Large) and saves as the character does. It has AC 16, 1 hit point/per caster level, an attack bonus of +1/per caster level, and a Strength score of 19 (+4 bonus). It is immune to spells that don't cause damage (other than disintegrate).
--- Ende Zitat ---

Man beachte die quadratische Skalierung der Gesamt-HP des gesamten Bereiches: ca 132hp auf Stufe 11, schon 288 auf Stufe 16, also mehr als das Doppelte.
Aber ja, kein Wunder dass sie das abgeschafft haben. Aber wir sind uns einig, dass die 3.5er Lösung maximal faul und unelegant ist.

Wie gesagt, ich finde, dass sich da ohne allzu viel Aufwand eine besser spielbare Lösung basteln lässt.

--

Edit:

Das mit der "Resistenz ohne HP" ist durchaus ein Ansatz; muss man aber auf etwaige Ripple-Effekte achten. In 3.5 zB wäre es mal wieder typisch, dass dann Zweihänder bequem durchschnetzeln können während TWFer nicht über die Schwelle kommen.

Ainor:

--- Zitat von: Feuersänger am  9.09.2023 | 12:48 ---Man beachte die quadratische Skalierung der Gesamt-HP des gesamten Bereiches: ca 132hp auf Stufe 11, schon 288 auf Stufe 16, also mehr als das Doppelte.
Aber ja, kein Wunder dass sie das abgeschafft haben. Aber wir sind uns einig, dass die 3.5er Lösung maximal faul und unelegant ist.

--- Ende Zitat ---

Ich weiss nicht ob je jemand alle Tentakel mit Einzelangriffen zerstört hat... Aber auch wenn sie vielleicht nicht so relevant ist: die quadratische Skalierung ist halt Ausdruck davon dass immer alles mit der Stufe steigen muss.

Eine einfache Lösung wäre es gewesen in jedem Feld ein zuständiges Tentakel zu haben. Unzerstörbar macht den Spruch auch noch um einiges stärker da man AoE Schaden da reinhauen kann. Meine Spieler hatten mal eine Feuerwand reingestellt. Das hat sich gelohnt.


--- Zitat von: Feuersänger am  9.09.2023 | 12:48 ---Das mit der "Resistenz ohne HP" ist durchaus ein Ansatz; muss man aber auf etwaige Ripple-Effekte achten. In 3.5 zB wäre es mal wieder typisch, dass dann Zweihänder bequem durchschnetzeln können während TWFer nicht über die Schwelle kommen.

--- Ende Zitat ---

Das ist vor allem in 3E ein Problem wenn man 1w12+500 Schaden macht. Wenn die Würfelspannen grösser sind funkrioniert das besser. Man kann die Schwelle auch pro Runde anstatt pro Angriff verwenden. Im Notfall kann man noch einen Schadenssave statt einer festen Schwelle einführen.

Feuersänger:
Ja, so in der Art. Man muss meinetwegen die Tentakel gar nicht diskret behandeln à la "1 pro Feld". Es ist völlig wurscht, wieviele Tentakel nun konkret in einem Feld sind, wenn man halt einfach sagt "pro 5' square soundsoviele HP und AC dies DR das".

Aber gut, wir müssen uns jetzt auch nicht Ewigkeiten bei einem einzigen Zauber aufhalten. Es geht ja schließlich um die Zauberschulen insgesamt. ^^

Wie weiter oben schonmal angeteasert wäre auch eine Möglichkeit, die Zauberschulen zumindest für einige Sprüche variabel zu machen. Die Schulen werden dadurch natürlich entsprechend mehr oder weniger zu Fluff - schon weil man damit Oppositions-Schulen umso leichter umgehen kann. Beispielsweise wäre der Flugzauber eben Transmutation, wenn man sich Flügel wachsen lässt, Evocation wenn man auf einem Force-Hoverboard reitet, oder Conjuration wenn man Luftströmungen erzeugt die einen tragen.
Solche Alternativen gibt es ja teilweise schon, aber meistens läuft es dann darauf hinaus dass es ein supergutes "Original" gibt, und alle Alternativen sind schlechter weil sie zB höheren Zaubergrad haben und/oder weniger Leistung bringen.
Das wär halt eine Grundsatzentscheidung wie man es gern haben möchte.

--


Manchmal ertappe ich mich halt sogar bei dem Wunsch nach einem etwas elaborierterem Magiesystem, eben vllt mehr in Richtung Ars Magica oder so. ^^

Das sähe dann vielleicht so aus, dass man eine Liste aus "Bausteinen" hat, und daraus zusammenstöpselt was der geplante Zauber alles braucht, und daraus dann die benötigten Ressourcen berechnet.
Also: ein geradliniger, watschenartiger Kampfzauber, der einen schwall rohe Energie (zB Blitz) auf einen Gegner entlädt, ist denkbar simpel, insbesondere wenn man ihn selber zielen muss (Ranged Touch). Wenn der Zauber jedoch selber wahrnehmen (zB ein Ziel identifizieren) und mehr oder weniger intelligent handeln muss, braucht man Elemente aus verschiedenen Zauberschulen und es wird zunehmend komplexer.

[Vielleicht ist das auch ein Grund, warum man Divination nicht sperren kann: zu viele Zauber beinhalten zwangsläufig Divination-Elemente, angefangen bei der Zielsuche von Magic Missile]

"Spielerischer Mehrwert" von der ganzen Übung wäre dann sicherlich die Möglichkeit einer Zauberwerkstatt à la DSA4, mit der der Spieler seine Zauber modifizieren oder selbst erstellen kann. Wobei jetzt das DSA-Ding wohl nicht unbedingt robust ist und sich extrem exploiten lässt.

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