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Die Zauberschulen

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aikar:
Haben die Zauberschulen eigentlich irgendwelche Auswirkungen, abgesehen von Subklasse X oder Talent Y bringt einen Bonus bei Zaubern der Schule Z (was ziemlich selten ist)?

Ich würde sie ja ehrlich gesagt am liebsten ganz los werden (genauso wie "kostenlose" Zaubermaterialien durch Spruchfoki und Materialkomponentenbeutel 99+% der Zeit ziemlich sinnfrei sind). Hab sie bei meiner Aventurien-Conversion nur aus Kompatibilitätsgründen drin gelassen.

Mouncy:
In AD&D 2 konnte ein Spezialist die auf dem Zauberschulenkreis gegenüberliegende "verbotene" Schule nicht lernen. Schon lange her, aber irgendwie sowas in die Richtung war das, wenn ich mich richtig erinnere... Und halt die günstigeren Lernkosten + Lernzeit, ich glaube das zieht sich durch alle Editionen in irgendeiner Form.

aikar:

--- Zitat von: Mouncy am  5.09.2023 | 14:01 ---Und halt die günstigeren Lernkosten + Lernzeit, ich glaube das zieht sich durch alle Editionen in irgendeiner Form.
--- Ende Zitat ---
Im Grunde drehen sich genau die Magier-Subklassen drum und die Auswirkungen sind eher gering. Ich sehe das eher als mitgeschliffener Balast von Alt-Editionen. Ebenso wie die Alignments.
Das sind die 3W20-Proben von D&D.

Dass die Zuordnungen der Zauber zu den Schulen zum Teil so seltsam und gezwungen anmuten unterstreicht das für mich.



--- Zitat von: Feuersänger am  5.09.2023 | 01:12 ---* Abjuration -- Abwehr von Zaubereffekten und magischen Energien, Bannen beschworener Kreaturen, nicht Abwehr mundaner Angriffe
* Conjuration -- Erzeugen oder Erschaffen von Materie, vermeintlich "aus dem Nichts" (also was PF "Creation" nennt)
* Divination -- Hellsicht und Wahrsagerei, bis hin zum Gedankenlesen
* Domination -- Beherrschung und Bezauberung von lebendigen Kreaturen
* Evocation -- Hervorrufung von Energien: Acid, Cold, Electricity (Lightning), Fire, Sonic (Thunder), und Force
* Invocation -- Beschwören und Herbeirufen von extraplanaren Kreaturen (Calling und Summoning)
* Restoration -- Manipulation positiver Energie, Heilung aller Art
* Translocation -- Versetzen von Körpern der Materiellen Ebene an andere Orte, Teleportation
* Transformation -- Verwandlung von Lebewesen
* Transmutation -- Verwandlung von Unbelebtem
* Illusion -- Trugbilder und Irreführung der Sinne
* Necromancy -- Manipulation negativer Energie, Erschaffung und Beherrschung von Untoten
--- Ende Zitat ---

Irgendwie fühle ich mich an die Zaubermerkmale von DSA erinnert
https://ulisses-regelwiki.de/Merk.html

Und ja, da muss ich mal was Positives zu den DSA-Regeln sagen  ;D, die machen mehr Sinn als die von D&D.

schneeland:

--- Zitat von: aikar am  5.09.2023 | 14:38 ---Im Grunde drehen sich genau die Magier-Subklassen drum und die Auswirkungen sind eher gering. Ich sehe das eher als mitgeschliffener Balast von Alt-Editionen. Ebenso wie die Alignments.

--- Ende Zitat ---

Da ist dann halt die Frage: will man sie loswerden oder macht man mehr daraus? In DCC spielt ja z.B. die Gesinnung auch wieder eine Rolle beim Zaubern auf andere Charaktere. Analog kann man ja hier den Probenmechanismus nach Zauberschule justieren - vielleicht nicht gleich mit 3W20, aber so generell  ;D

Ansonsten muss ich Dir übrigens recht geben: abgesehen davon, dass ich mir nicht wirklich was unter "Sphären" vorstellen kann, ist die DSA-Kategorisierung gar nicht mal so schlecht.

Feuersänger:
Ja, das variiert stark nach Edition

AD&D hat wie Mouncy schon sagt ein festes Diagramm der 8 Schulen, also wenn du Necro-Spezi bist kannst du niemals einen Illusionszauber lernen, und so weiter. Man bekommt auch glaub ich Bonuszauber, not sure.

In 3E hat es mehrere Auswirkungen; 3.0 hatte noch einen recht weirden Regelbaum, welche Schulen miteinander inkompatibel sind, aber das war kompliziert und wurde zurecht mit 3.5 geaxt. In 3.5 kannst du eine Spezialisierte Schule wählen und bannst dafür eine beliebige andere. In deiner Spezi-Schule bekommst du einen extra Zauberplatz pro Grad, was schon nicht schlecht ist.
Außerdem gibt es Feats, die bestimmte Zauberschulen verstärken, zB Spell Focus und so. Wenn man in solche Feats investiert, will man natürlich möglichst viele Zauber der entsprechenden Schulen lernen.

PF hat die Zügel noch weiter gelockert (und so die Zauberer nochmal mächtiger gemacht); jetzt heisst "Opposing School" nur noch, dass diese Zauber mit erhöhtem Aufwand zu casten sind; also es ist immer noch nicht ideal einen Zauber aus einer Opposed School vorzubereiten, aber zur Not kann man es schonmal machen. Außerdem haben die Spezialisierungen jetzt noch weitere Perks, man bekommt Spezialfähigkeiten je nach Schule und so weiter.

In 5E ist es dann ganz anders; es gibt immer noch die 8 Schulen, aber es gibt überhaupt keine Gebannten oder Gegensätzlichen Schulen oder sonstwie nachteiligen Auswahlen mehr, und auch keine Bonus-Zauberslots; die gewählte Spezialisierung verleiht einem lediglich eine Reihe von Spezialfähigkeiten, die mit den Leveln freigeschalten werden.

--


--- Zitat von: schneeland am  5.09.2023 | 13:51 ---Wenn's D&D-artig bleiben soll, würde ich zur zweiten Option tendieren - ansonsten verlieren Kleriker/Priester ja mehr oder weniger ihre Daseinsberechtigung.

--- Ende Zitat ---

Och naja. Kleriker haben ja noch viele andere Stärken als nur Walking Band Aid zu sein. Und so ganz scharf ist die Trennung zwischen Arkaner und Heilmagie ja eh nicht, siehe Barden. Und andererseits sind Arkane Nekromanten doch auch ein ziemliches Staple, fände ich glaub ich auch komisch da komplett drauf verzichten zu müssen.

--

Das mit den Sphären gibt es so ähnlich auch in D&D Regelmodulen, sind glaub ich alle 3PP. Hat bei mir aber nie so richtig gezündet. "Spheres of Power" scheint mir auch eher ein Top-Down Ansatz zu sein, nach dem Motto "Wenn man den Zauber im Kampf wirken will, ist es ein Kampfzauber", und das ist ja wie gesagt genau das was ich loswerden will.
Naja, wenn ich AM finde werf ich mal nen Blick drauf.

--

Also, wie gesagt, die regeltechnische Umsetzung interessiert mich jetzt zu diesem Zeitpunkt nicht so sehr, es geht eher um die Magietheorie der Welt.
Wenn dann müsste man erstmal alle _sinnvollen_ Zauber betrachten -- gerade in 3.5 und PF ist ja so UNglaublich VIel MÜll veröffentlicht worden, einfach um die Seiten zu füllen, sodass ein bloßes durchzählen aller offiziell existierenden Zauber nicht unbedingt weiterhilft. Also jedenfalls dann diese effektiven Zauber nach magietheoretischer Funktion zuordnen.
Und DANN könnte man sagen, okay, diese und jene Schulen haben sehr viele Zauber, diese anderen mittelviele, und jene sehr wenige, und daraus entsprechend Konsequenzen ziehen.

AD&D zB hat Divination in Lesser und Greater aufgeteilt, und jeder kann Lesser Divination lernen, selbst wenn er Greater Div gebannt hat (in dem Fall weil er auf Conjuration spezialisiert ist).
So etwa nach diesem Muster könnte ich mir auch vorstellen, dass man aufgrund der schieren Fülle (13 Schulen!) nicht nur eine, sondern mehrere Schulen beschränken muss, aber von diesen dann immer noch die grundlegenden Zauber (Grad 1-3 etwa) lernen kann.


--- Zitat ---Irgendwie fühle ich mich an die Zaubermerkmale von DSA erinnert
https://ulisses-regelwiki.de/Merk.html

--- Ende Zitat ---

Interessant, die kannte ich noch nicht. Aber ja, wirkt auf den ersten Blick durchaus stimmig. Ich kenn halt nur die Schulen von DSA3, wo es noch deutlich mehr durcheinander ging. Zwar einige richtige Ansätze aber dann wieder die Kategorie "Kampf", die so ungefähr alles vom Hastzauber bis zum Feuerball umfasst, auch wenn diese Sprüche völlig unterschiedlich funktionieren.
Schön, dass sie das losgeworden sind. ^^

Hier also die Merkmale gemäß DSA:

Antimagie
Dämonisch
Einfluss
Elementar
Heilung
Hellsicht
Illusion
Sphären
Objekt
Telekinese
Verwandlung

Ich vermute, jede Art der Teleportation fällt unter "Sphären", ja?
Beschwörung gibt es anscheinend nur Dämonisch?
"Einfluss" ist neutraler als "Beherrschung" und kann so auch die positiven Effekte umfassen, gefällt mir gut.
Telekinese lässt mich ein bisschen ratlos, gibt es da wirklich so viele verschiedene Anwendungen?
Wenn ich den Begriff mal etwas weiter fasse, könnte das in D&D alles umfassen, was mit "Force" zu tun hat. Also von Mage Hand über Shield bis zur Bigby-Reihe.

--

@Zed:
A propos Antimagie, da ist mir gerade noch was eingefallen. Wenn du Abjuration als Skill abhandelst, wie läuft das dann zB wenn du deine Gruppe vor einem überraschend ausgelösten Feuerball schützen willst? In D&D will man da ja vor allem mittels Resist Energy und dergleichen vorbeugen; wenn der noch nicht läuft wenn der Feuerball fliegt, ist es in der Regel zu spät.

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