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Rollenspielregeln und Settings zum Thema Karawane

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Eiserne Maske:

--- Zitat von: nobody@home am 16.09.2023 | 16:06 ---Weil die "klassische" Rollenspieltradition meiner persönlichen anekdotischen Erfahrung nach zwar gerne bereit ist, Spielern und ihren Charakteren persönliche Power bis hin zu ausgewachsenen Superkräften zuzugestehen, aber gleichzeitig gerne davor zurückscheut, ihnen auch sozialen Status und den damit verbundenen Einfluß auf die Spielwelt zu erlauben. Ich will einen superstarken Typen mit Laserblick und Flugfähigkeit spielen? Im Prinzip kein Problem. Aber einen aktiven Admiral mit Befehlsgewalt über zumindest eine kleine Flotille von Schiffen? Da kommt dann schnell das "Uiuiui, Spieler, jetzt übertreib's mal nicht"...

Wohlgemerkt, ich halte das auch nicht unbedingt für besonders logisch begründet; schließlich gibt's sowohl reale als auch fiktive Abenteuer nicht nur allein "auf Straßenniveau" zu erleben, also gibt's auch keinen zwingenden Grund, sich daran unbedingt fesseln lassen zu müssen. Aber die Tendenz ist im Hobby aus meiner Sicht allemal da und es auch schon von Beginn an gewesen, und die beeinflußt dann ihrerseits -- egal, ob rational oder nicht -- eben auch, was kommerziell so erscheint.

--- Ende Zitat ---

Naja. Dieses neue Argument mit der Begrenzung des Einflusss der Spieler auf die Spielwelt finde ich zwar immer noch nicht ganz überzeugend (ist doch eigentlich ein spezifisches DSA-Thema weil da schon so unglaublich viel beschrieben und Kanon ist, bei der Spielerschaft anderer Rollenspiele ist mir das noch nicht aufgefallen), aber wir sind jetzt wohl an einem Punkt in der Diskussion angekommen, wo es  keinen informationellen Mehrwert gibt, wir werden einander halt nicht überzeugen.

Außerdem ist der ursprüngliche Grund für die Existenz dieses Threads ja besagte Liste gewesen, das möchte ich nicht verwässern. Lassen wir es vielleicht mal dabei bewenden.

Isegrim:

--- Zitat von: nobody@home am 16.09.2023 | 16:06 ---Wohlgemerkt, ich halte das auch nicht unbedingt für besonders logisch begründet; schließlich gibt's sowohl reale als auch fiktive Abenteuer nicht nur allein "auf Straßenniveau" zu erleben, also gibt's auch keinen zwingenden Grund, sich daran unbedingt fesseln lassen zu müssen. Aber die Tendenz ist im Hobby aus meiner Sicht allemal da und es auch schon von Beginn an gewesen, und die beeinflußt dann ihrerseits -- egal, ob rational oder nicht -- eben auch, was kommerziell so erscheint.

--- Ende Zitat ---

Das Vorbild für die meisten RPG-Szenarien sind halt Abenteuergeschichten, wo die Protagonisten selbst aktiv sind, selbst an der Front stehen, spionieren, Kriminalfälle lösen oder whatever. Dass das attraktiver ist, als die Führungsebene zu bespielen, die va koordiniert, kommandiert und intrigiert, mag man für unlogisch halten. Ich denk, Action ist halt für die meisten interessanter.

Warum es so viel mehr Schiff-Abenteuer als Karawanen-Abenteuer gibt? Weil Seefahrt, zumindest in unseren Breiten, eine viel größere Rolle spielt(e) als Karawanen.

Für wie kompliziert würdet ihr es halten, ein "Schiff-Minispiel" oder auch ein entsprechendes Abenteuer in eins für Karawanenabenteuer in der Wüste umzuschreiben? Ersetze Kapitän durch Karawanenführer und Piratenüberfall durch Wegelagerer, oder brauchts mehr?

Kurna:

--- Zitat von: Isegrim am 16.09.2023 | 16:51 ---[...]

Für wie kompliziert würdet ihr es halten, ein "Schiff-Minispiel" oder auch ein entsprechendes Abenteuer in eins für Karawanenabenteuer in der Wüste umzuschreiben? Ersetze Kapitän durch Karawanenführer und Piratenüberfall durch Wegelagerer, oder brauchts mehr?

--- Ende Zitat ---
Je nach Zeitalter hätte beim Schiffs-Minispiel Wetter (d.h. vor allem Wind) einen größeren Einfluss und sich im Notfall in kleinere Einheiten aufzuteilen wäre auch schwieriger (wenn es ein Schiff ist und nicht eine Flotte), aber im Prinzip ginge das sicher. Da stimme ich zu.

Eiserne Maske:

--- Zitat von: Isegrim am 16.09.2023 | 16:51 ---Das Vorbild für die meisten RPG-Szenarien sind halt Abenteuergeschichten, wo die Protagonisten selbst aktiv sind, selbst an der Front stehen, spionieren, Kriminalfälle lösen oder whatever. Dass das attraktiver ist, als die Führungsebene zu bespielen, die va koordiniert, kommandiert und intrigiert, mag man für unlogisch halten. Ich denk, Action ist halt für die meisten interessanter.

--- Ende Zitat ---
Spionieren und Detektivgeschichten sind innerhalb einer eigenen Karawane ja noch leichter und aufregender zu inszenieren. Sowas muss man sich ja als kleine Stadt denken. Das mit dem Anführer sein darf halt nicht vom Spieler als Blankoscheck für die Erfüllung von eventuellen Allmachtsfantasien verstanden werden, sollte er sich als Tyrann aufführen droht die Sanktion dass er seines Amts als Karawanen-Chefe enthoben wird. Und schon wird es wieder ein Detektiv-/Spionageabenteuer. Das ist ja der Vorteil, dass eine Karawane eine heterogen zusammengesetzte, zivile oder zumindest meistens wohl nicht militärische Struktur war, zu welcher ständig neue Mitglieder dazukamen oder ausschieden.

Da hat man dann entweder einen bereits länger bekannten Kreis an altbekannten NSCs zum interagieren, was die Spieler ungleich stärker persönlich involviert (außerdem ist es in "ihrer" Karawane passiert!), kann aber wenns beliebt auch neue einführen, da nicht alle Mitglieder der Karawane bekannt sein können. Was die Aktion angeht, wie gesagt, warum sollen die Spieler ihre Karawane nicht auch mal verlassen dürfen und einen Seitenweg einschlagen. Kommt halt darauf an wie zentral man das Karawanenthema in seinem Abenteuer setzen möchte.

Die Begründung mit unseren Breiten könnte stimmen, auch wenn ja eigentlich das Exotische, Fremde zum Eskapismus besonders einlädt. Die Schiff-Minispiele zu verpflanzen  - wenn es darum geht Regeln zu übertragen, na klar. Erzählungen hingegen - kann man machen, aber ob dann der Aufwand geringer ist als gleich ein neues Abenteuer zu Karawanen zu erstellen, da hab ich Zweifel.

tannjew:
Die Ultraviolet Grasslands sind ein langer Road-trip und haben angeblich Karawanenregeln. Ist aber keine klassische Fantasy.

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